一、整体视角:一帧是怎么到显示器的?
CPU / 应用 / 游戏
↓
图形 API(Vulkan / DX / OpenGL)
↓
GPU(Shader / 光栅化 / 光追)
↓
显存 / 帧缓冲
↓
显示接口(HDMI / DP / eDP)
↓
显示器(面板 / 刷新率 / 色彩)
↓
人眼
下面所有缩略语,都可以在这条链路上找到位置。
二、显卡(GPU)与图形硬件层
2.1 GPU 架构与执行模型
|------|-------------------------------------|-------------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| GPU | Graphics Processing Unit | 图形处理器 |
| SM | Streaming Multiprocessor | NVIDIA 计算单元 |
| CU | Compute Unit | AMD 计算单元 |
| EU | Execution Unit | Intel 执行单元 |
| SIMD | Single Instruction Multiple Data | 单指令多数据 |
| SIMT | Single Instruction Multiple Threads | GPU 执行模型 |
| Warp | Warp | NVIDIA 线程组 |
| Wave | Wavefront | AMD 线程组 |
2.2 GPU 功能单元
|----------------|-----------------------|---------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| ALU | Arithmetic Logic Unit | 算术逻辑单元 |
| TMU | Texture Mapping Unit | 纹理单元 |
| ROP | Raster Operation Unit | 光栅操作 |
| RT Core | Ray Tracing Core | 光追加速 |
| Tensor Core | Tensor Core | AI 矩阵计算 |
| Fixed Function | Fixed Function Unit | 固定功能单元 |
2.3 GPU 内存系统
|---------|-----------------------------|----------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| VRAM | Video RAM | 显存 |
| GDDR | Graphics DDR | 显存类型 |
| HBM | High Bandwidth Memory | 高带宽显存 |
| L1 / L2 | Cache | GPU 缓存 |
| UMA | Unified Memory Architecture | 统一内存架构 |
| BAR | Base Address Register | CPU 映射显存 |
三、图形 API 与驱动层
3.1 图形 API
|-------------|-----------------------------------|--------------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| API | Application Programming Interface | 应用接口 |
| OpenGL | Open Graphics Library | 传统图形 API |
| Vulkan | Vulkan | 低开销图形 API |
| DX | DirectX | 微软图形接口 |
| DX11 / DX12 | DirectX 11 / 12 | 不同代 DX |
| Metal | Metal | Apple 图形 API |
3.2 驱动与系统接口
|------|------------------------------|--------------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| ICD | Installable Client Driver | Vulkan 驱动 |
| WDDM | Windows Display Driver Model | Windows 显示模型 |
| DRM | Direct Rendering Manager | Linux 显示子系统 |
| KMS | Kernel Mode Setting | 内核显示模式 |
| UMD | User Mode Driver | 用户态驱动 |
| KMD | Kernel Mode Driver | 内核态驱动 |
四、渲染管线(Rendering Pipeline)
4.1 传统光栅化管线
|---------|-----------------------------|-------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| VS | Vertex Shader | 顶点着色器 |
| TCS | Tessellation Control Shader | 曲面控制 |
| TES | Tessellation Eval Shader | 曲面评估 |
| GS | Geometry Shader | 几何着色器 |
| FS / PS | Fragment / Pixel Shader | 像素着色器 |
| ROP | Raster Operation | 光栅输出 |
4.2 渲染数据结构
|------|------------------------------|------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| VBO | Vertex Buffer Object | 顶点缓冲 |
| IBO | Index Buffer Object | 索引缓冲 |
| UBO | Uniform Buffer Object | 常量缓冲 |
| SSBO | Shader Storage Buffer Object | 通用缓冲 |
| FBO | Framebuffer Object | 帧缓冲 |
五、光照、材质与真实感渲染
5.1 渲染理论
|------|-------------------------------------------------|-------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| PBR | Physically Based Rendering | 物理渲染 |
| BRDF | Bidirectional Reflectance Distribution Function | 反射模型 |
| BSDF | Bidirectional Scattering Distribution Function | 散射模型 |
| GI | Global Illumination | 全局光照 |
| AO | Ambient Occlusion | 环境光遮蔽 |
| IBL | Image-Based Lighting | 图像光照 |
5.2 光线追踪
|--------------|---------------------------|-----------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| RT | Ray Tracing | 光线追踪 |
| DXR | DirectX Raytracing | DX 光追 |
| RTX | RTX | NVIDIA 光追 |
| BVH | Bounding Volume Hierarchy | 光追加速结构 |
| Path Tracing | Path Tracing | 路径追踪 |
六、操作系统窗口与显示系统
6.1 窗口系统
|------------|------------------------|--------------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| WM | Window Manager | 窗口管理器 |
| Compositor | Compositor | 合成器 |
| X11 | X Window System | Linux 传统窗口 |
| Wayland | Wayland | 新一代显示协议 |
| DWM | Desktop Window Manager | Windows 桌面管理 |
| Quartz | Quartz | macOS 图形系统 |
6.2 帧合成与同步
|---------------|------------------|------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| VSync | Vertical Sync | 垂直同步 |
| Tear | Screen Tearing | 画面撕裂 |
| Triple Buffer | Triple Buffering | 三缓冲 |
| SwapChain | Swap Chain | 交换链 |
| Page Flip | Page Flip | 页面翻转 |
七、游戏引擎与实时系统
7.1 引擎结构
|----------|-------------------------|--------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| Engine | Game Engine | 游戏引擎 |
| ECS | Entity Component System | 实体组件系统 |
| Scene | Scene Graph | 场景图 |
| DrawCall | Draw Call | 绘制调用 |
| Batch | Batch | 合批 |
| LOD | Level of Detail | 细节层级 |
7.2 实时性能指标
|-----------|-------------------|--------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| FPS | Frames Per Second | 帧率 |
| FrameTime | Frame Time | 单帧时间 |
| CPU Bound | CPU Bottleneck | CPU 瓶颈 |
| GPU Bound | GPU Bottleneck | GPU 瓶颈 |
| Latency | Latency | 延迟 |
八、显示器与图像参数
8.1 显示器核心参数
|----------|------------------------|------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| LCD | Liquid Crystal Display | 液晶显示 |
| OLED | Organic LED | 有机发光 |
| Mini-LED | Mini LED | 背光方案 |
| Hz | Hertz | 刷新率 |
| GTG | Gray to Gray | 灰阶响应 |
| Nits | Nits | 亮度单位 |
8.2 色彩与图像空间
|---------|------------------------|------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| SDR | Standard Dynamic Range | 标准动态 |
| HDR | High Dynamic Range | 高动态 |
| sRGB | Standard RGB | 标准色域 |
| DCI-P3 | DCI-P3 | 电影色域 |
| BT.2020 | BT.2020 | 超广色域 |
| Gamma | Gamma | 伽马曲线 |
九、显示接口与物理链路
9.1 视频接口
|------|--------------------------------------|------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| HDMI | High Definition Multimedia Interface | 高清接口 |
| DP | DisplayPort | 显示接口 |
| eDP | Embedded DisplayPort | 内屏接口 |
| VGA | Video Graphics Array | 模拟接口 |
| DVI | Digital Visual Interface | 数字接口 |
9.2 传输与协议参数
|------|---------------------------------------------|---------|
| 缩略语 | 全称 | 说明 |
| TMDS | Transition Minimized Differential Signaling | HDMI 编码 |
| DSC | Display Stream Compression | 显示流压缩 |
| HBR | High Bit Rate | DP 高速率 |
| EDID | Extended Display Identification Data | 显示器信息 |
| CEC | Consumer Electronics Control | HDMI 控制 |