图形学

SmalBox1 小时前
unity3d·游戏开发·图形学
【动态着色】Unity 实现箭头图案【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏 - 直达箭头图案在 Shader Graph 中的实现核心是利用 参数化曲线路径 控制顶点偏移,结合法线扰动和颜色混合,创造出方向感强烈的箭头纹理。其核心数学逻辑围绕以下两点展开:
SmalBox1 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【扭曲着色器】Unity实现-黑洞扭曲效果【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达扭曲着色器黑洞扭曲效果本质是在三维空间中构建引力透镜场(Gravitational Lens Field),并结合广义相对论的光线偏折模型,模拟出"时空扭曲"的视觉特征。其核心数学逻辑围绕以下两点展开:
SmalBox2 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【扭曲着色器】Unity实现-冰纹理折射【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达扭曲着色器冰纹理折射效果本质是在二维屏幕空间构建折射率场(RI Field),并结合菲涅尔效应、法线扰动等光学模型,模拟出"透明介质折射"的视觉特征。其核心数学逻辑围绕以下两点展开:
SmalBox3 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【Vertex着色器】Unity实现-体积雪效果【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Vertex 着色器体积雪效果本质是在三维空间中构建粒子化的积雪系统,并结合高度场、密度场等数学模型,模拟出"堆积"的视觉特征。其核心数学逻辑围绕以下两点展开:
SmalBox4 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【Vertex着色器】Unity实现-从黑洞中生成对象【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Vertex 着色器从黑洞中生成对象效果本质是在三维空间中构建奇点(Singular Point)场,并结合粒子化、形态学等数学模型,模拟出"从虚无中诞生"的视觉特征。其核心数学逻辑围绕以下两点展开:
SmalBox5 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【Vertex着色器】Unity实现-程序性游鱼动画【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Vertex 着色器程序性游鱼效果本质是在三维空间中构建周期性的有机体纹理,并结合正弦波动力学、流体动力学等数学模型,模拟出"游动"的动态视觉特征。其核心数学逻辑围绕以下两点展开:
SmalBox6 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Twirl节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Twirl 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的纹理变形工具,它能够创建类似于黑洞旋转或漩涡效果的视觉变形。这个节点通过对 UV 坐标进行数学变换,实现了一种围绕中心点旋转的扭曲效果,为游戏开发者和着色器艺术家提供了创建动态、有机视觉效果的能力。
SmalBox7 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Triplanar节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Triplanar节点是Unity URP Shader Graph中一个功能强大的纹理采样工具,它通过在世界空间的三个坐标轴上投影纹理来解决复杂几何体纹理映射的难题。与传统的UV映射方法不同,Triplanar映射不需要预先定义UV坐标,而是基于物体的世界位置和法线方向动态生成纹理投影,这使得它特别适合处理不规则形状的模型或需要无缝纹理拼接的场景。
SmalBox8 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[TilingAndOffset节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Tiling And Offset节点是一个基础但功能强大的工具节点,它专门用于处理纹理坐标的变换操作。这个节点通过简单的数学运算实现了对UV坐标的缩放和平移,为材质创作提供了灵活的纹理控制能力。无论是创建重复的图案效果,还是实现纹理的动态滚动,Tiling And Offset节点都是不可或缺的核心组件。
SmalBox9 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Spherize节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Spherize 节点是 Unity Shader Graph 中一个功能强大的图像处理工具,专门用于创建球形变形效果。这个节点能够模拟鱼眼镜头的光学特性,将平面 UV 坐标转换为具有球形扭曲效果的坐标,为着色器开发人员提供了创建各种视觉特效的能力。在游戏开发、视觉艺术和交互式媒体中,球形变形效果被广泛应用于创建特殊的视觉风格、模拟光学现象或增强场景的沉浸感。
SmalBox10 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Rotate节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Rotate 节点是Unity Shader Graph中用于处理UV坐标变换的重要工具,它能够围绕指定的中心点对UV坐标进行精确的旋转操作。在材质制作和着色器开发过程中,UV坐标的旋转是实现各种视觉效果的基础,比如创建旋转的纹理、制作动态的背景图案、实现特殊的扭曲效果等。该节点的强大之处在于其灵活的参数配置和直观的操作方式,使得即使没有深厚数学背景的用户也能轻松实现复杂的旋转效果。
SmalBox11 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[RadialShear节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Radial Shear 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的 UV 变换工具,它能够创建出类似于波浪或漩涡的径向扭曲效果。这种节点在游戏开发中特别有用,可以用于创建各种视觉效果,如水下折射、热浪扭曲、魔法特效等。通过调整中心点、强度和偏移参数,开发者可以精确控制扭曲效果的外观和行为。
SmalBox12 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[PolarCoordinates节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Polar Coordinates 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的坐标转换工具,它能够将传统的笛卡尔坐标系 UV 值转换为极坐标系表示。这一转换在着色器编程中具有广泛的应用价值,特别是在创建环形渐变、漩涡效果、放射状纹理和各种圆形图案时表现出色。理解并熟练运用 Polar Coordinates 节点,可以大大扩展着色器设计师的创作能力,实现传统 UV 操作难以达到的视觉效果。
SmalBox13 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[PixelateUV节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达PixelateUV 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的工具节点,专门用于创建各种像素化视觉效果。这个节点通过数学运算对输入的 UV 坐标进行离散化处理,将连续的 UV 空间划分为规则的网格,从而实现从平滑图像到像素化风格的转换。在现代游戏开发中,像素化效果不仅用于创建复古风格的视觉表现,还广泛应用于艺术风格化、性能优化和特殊视觉效果制作等多个领域。
SmalBox14 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[ParallaxOcclusionMapping节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达视差遮挡贴图(Parallax Occlusion Mapping,简称POM)是计算机图形学中一种重要的技术,用于在不增加几何复杂度的前提下为表面增加深度感和细节。在Unity URP的Shader Graph中,Parallax Occlusion Mapping节点提供了一个直观的方式来创建这种效果,让开发者能够通过简单的节点连接实现高质量的视觉表现。
SmalBox15 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[ParallaxMapping节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达视差贴图(Parallax Mapping)节点是Unity URP Shader Graph中用于实现高级视觉效果的重要工具,它通过在材质表面创建深度错觉来增强三维感。这种技术基于观察者视角的变化动态调整纹理坐标,使得平坦的表面能够呈现出令人信服的深度和立体感。
SmalBox16 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Flipbook节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Flipbook节点是Unity URP Shader Graph中一个功能强大的工具节点,专门用于创建翻页动画或纹理帧动画效果。该节点通过将单个纹理划分为多个等大小的区块,并根据输入参数动态选择显示特定区块,从而实现动画序列的播放。这种技术在游戏开发中广泛应用于粒子系统、精灵动画、特效制作等领域,能够有效减少纹理内存占用并简化动画制作流程。
SmalBox17 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[SubgraphDropdownnode节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Subgraph Dropdown 节点是Unity Shader Graph中一个强大而灵活的工具,它允许开发者在Subgraph中创建自定义的下拉菜单属性。这个节点的核心价值在于提供了在Shader Graph中实现条件逻辑和参数化控制的能力,而无需编写复杂的着色器代码。
SmalBox18 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Subgraph节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Sub Graph 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大且灵活的工具,它允许开发者创建可重用的着色器功能模块。通过将复杂的着色器逻辑封装到独立的子图资源中,Sub Graph 节点提供了对子图资源的引用能力,极大地提高了着色器开发的效率和可维护性。
echoVic19 天前
前端·webgl·图形学
同一个 bug,我在 WebGPU 渲染器里犯了两轮:一帧内多次写同一块 buffer上一篇讲了怎么用实例化渲染让 WebGPU 一次 draw call 画十万个矩形(传送门)。这篇讲后来发生的事:把同样手法套到圆、线、文字时,一个 GPU buffer 复用 bug 连续犯了两轮——第一轮是 rect/circle/line 三种图元一帧内三次写同一块 buffer,第二轮是 drawText 同帧被多次调用时复发。