图形学

SmalBox3 小时前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[LocalVariableRegister节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Local Variable Register 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的工具,用于在着色器程序中创建和管理局部变量。该节点通过在 Shader Graph 中定义一个局部变量,并将输入接口中的值赋给该变量,实现了在复杂着色器网络中共享和重用数据的能力。局部变量的名称由 Node Settings 面板中的 Name 属性指定,这个命名机制为着色器开发提供了清晰的变量管理和组织方式。
SmalBox1 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Keyword节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP的Shader Graph系统中,Keyword节点是一个功能强大且灵活的工具,它允许着色器开发人员创建基于预定义条件的静态分支。这种分支机制使得着色器能够根据不同的渲染场景、平台特性或美术需求,在编译时选择不同的代码路径,从而实现性能优化和功能多样化。Keyword节点的核心价值在于它提供了一种在保持着色器代码整洁的同时,实现复杂条件渲染逻辑的方法。
SmalBox2 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[GetLocalVariable节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Get Local Variable节点是一个功能强大的工具,它允许着色器开发者在着色器图中的不同位置访问和重用局部变量值。这个节点与Local Variable Register节点配合使用,为着色器图的组织和管理提供了极大的灵活性。通过使用局部变量,开发者可以避免重复计算相同的值,提高着色器性能,并使着色器图更加模块化和易于维护。
SmalBox3 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[CustomFunction节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达自定义函数节点是Unity URP Shader Graph中一个强大而灵活的工具,它允许开发者在可视化着色器编辑环境中注入自定义的HLSL代码。这个节点为那些需要更精细控制和优化的着色器效果提供了可能,填补了可视化编程与代码级控制之间的空白。
SmalBox4 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Or节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,逻辑运算节点是实现复杂着色器逻辑的基础构建块。Or节点作为其中的重要组成部分,为开发者提供了灵活的条件判断能力。理解Or节点的原理和应用场景,对于创建具有智能响应特性的着色器至关重要。
SmalBox5 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Not节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Not 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个基础但功能强大的逻辑运算节点,它在着色器编程中扮演着至关重要的角色。该节点执行简单的布尔逻辑非运算,即对输入的布尔值进行取反操作。当输入值为 true 时,输出结果为 false;当输入值为 false 时,输出结果为 true。这种看似简单的逻辑转换在复杂的着色器效果制作中具有广泛的应用价值。
SmalBox6 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Nand节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Nand 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个重要的逻辑运算节点,它实现了数字逻辑中的与非门功能。在图形着色器编程中,逻辑运算节点为开发者提供了构建复杂条件逻辑的能力,使得材质效果可以根据特定条件动态变化。Nand 节点作为基础逻辑门之一,虽然在日常着色器开发中不如 And、Or 或 Not 节点常用,但在某些特定场景下能够提供更简洁高效的逻辑解决方案。
花褪残红青杏小7 天前
rust·webassembly·图形学
Rust图像处理第24节- 噪声模型 + 中心极限定理:椒盐噪声 + CLT 可视化🦀 Rust + WASM 实战系列 第 24 篇 阅读时间:约 5 分钟 | 实战可运行任务 23 讲了怎么采高斯和泊松噪声——这一篇讲第三种噪声(椒盐) + 一个为什么高斯无处不在的原理(中心极限定理)。
SmalBox7 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[IsNaN节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Is NaN节点是一个重要的数学检测工具,专门用于判断输入值是否为非数字(Not a Number,简称NaN)。这个节点在着色器编程中扮演着关键角色,特别是在处理复杂数学运算、调试着色器问题以及实现条件渲染逻辑时。NaN值在图形编程中经常出现在除零操作、无效数学运算或数据溢出等情况下,如果不加以处理,这些值可能导致渲染异常、视觉瑕疵甚至性能问题。
花褪残红青杏小8 天前
rust·webassembly·图形学
Rust图像处理第23节-图像加噪:给每个像素单独掷一次骰子🦀 Rust + WASM 实战系列 第 23 篇 阅读时间:约 8 分钟 | 实战可运行加噪 = 把一张干净的图弄脏。听起来没用,但它是图像处理里用得最多的操作之一:
SmalBox8 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[IsInfinite节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Is Infinite 节点是 Unity URP Shader Graph 中的一个重要工具节点,专门用于检测浮点数是否为无限值。在图形编程和着色器开发中,处理特殊数值情况是确保渲染稳定性和视觉效果正确性的关键环节。该节点通过数学检测机制,帮助开发者识别和处理可能破坏着色器计算的无限值,从而避免由此引发的渲染异常、性能问题或视觉瑕疵。
SmalBox9 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[IsFrontFace节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP的Shader Graph中,Is Front Face节点是一个特殊且功能强大的工具,它允许着色器根据当前渲染的面片方向做出不同的处理决策。这个节点在实现双面材质、透明效果、边缘高亮等高级渲染效果时发挥着关键作用。理解并熟练运用Is Front Face节点,对于创建视觉上丰富且性能优化的着色器至关重要。
花褪残红青杏小10 天前
rust·webassembly·图形学
Rust图像处理第22节-从RGB到YCbCr: 让亮度和颜色分家🦀 Rust + WASM 实战系列 第 22 篇 阅读时间:约 8 分钟 | 实战可运行前面 21 篇,所有图像都是拿 R、G、B 三个数表示的。这一篇换一套坐标系:一个亮度 + 两个色度。
花褪残红青杏小10 天前
rust·webassembly·图形学
Rust图像处理第21节-最小二乘回归:用矩阵求逆解"拟合"问题🦀 Rust + WASM 实战系列 第 21 篇 阅读时间:约 5 分钟 | 实战可运行PCA 找"数据的主方向"(无监督)——这一篇做"监督拟合":给一些 (x, y) 数据点,找一条直线最佳逼近。
SmalBox10 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Comparison节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Comparison 节点是 Unity Shader Graph 中用于比较两个数值的基础逻辑节点。它根据用户在下拉选单中选择的特定条件来比较输入值 A 和 B,并输出一个布尔值(Boolean)结果。这个节点在着色器编程中扮演着逻辑判断的角色,类似于传统编程语言中的比较运算符。
SmalBox11 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[BranchOnInputConnection节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Branch On Input Connection 节点是Unity Shader Graph中一个功能强大且特殊的逻辑节点,专门用于子图(Subgraph)环境中。该节点允许您根据父Shader Graph中输入属性的连接状态动态改变子图的行为模式。当需要为子图端口创建智能的默认输入机制时,此节点提供了完美的解决方案。
SmalBox12 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Branch节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Branch节点是一个功能强大且常用的逻辑控制节点,它为着色器提供了动态分支的能力。该节点基于条件判断来决定输出哪个输入值,是实现着色器中条件逻辑的核心工具。Branch节点的工作原理类似于编程语言中的三元运算符(condition ? value1 : value2),但在着色器编程的上下文中有着特殊的实现方式和性能考量。
SmalBox13 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Any节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Any节点是一个功能强大且实用的逻辑运算节点,它能够简化复杂的条件判断流程,为着色器编程提供灵活的分支控制能力。该节点属于Shader Graph中的工具类节点,专门用于处理矢量数据的逻辑运算,在需要基于多个条件进行决策的着色器场景中发挥着重要作用。
SmalBox14 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[And节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,逻辑运算是构建复杂着色器行为的基础工具之一。And节点作为布尔逻辑运算的核心组件,在着色器编程中扮演着至关重要的角色。它基于简单的逻辑原理,却能实现复杂的条件判断和流程控制,是Shader Graph中实现条件性渲染效果不可或缺的节点。
SmalBox15 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[All节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,All节点是一个逻辑判断节点,它用于检查输入矢量的所有分量是否都不为零。这个节点在着色器编程中特别有用,尤其是在需要基于多个条件进行分支判断的情况下。All节点能够简化复杂的条件检查逻辑,使得着色器代码更加清晰和高效。