图形学

ObjectX前端实验室20 天前
前端·canvas·图形学
【图形编辑器架构】:无限画布标尺与网格系统实现解析发布日期:2025年10月3日 | 预计阅读时间:30 分钟上一篇我们讲解了分层事件系统的设计,本篇我们将在事件系统的基础上实现无限画布、标尺、网格绘制,无限画布实际上只是理论上的无限,绘制的仅仅是视口区域,通过事件触发移动和缩放,重新计算视图矩阵,更新渲染
ObjectX前端实验室21 天前
前端·canvas·图形学
【图形编辑器架构】:编辑器的 Canvas 分层事件系统发布日期:2025年10月3日 | 预计阅读时间:25 分钟最近在重构编辑器 demo 的时候,我重新梳理了事件层的实现。 在节点层 → 渲染层之后,本篇重点切换到交互事件系统,也就是 Canvas 如何处理复杂交互,如何设计一个类似 Figma 的独立事件架构。
ObjectX前端实验室22 天前
前端·计算机图形学·图形学
【图形编辑器架构】节点树与渲染树的双向绑定原理发布日期 2025年10月2日 | 预计阅读时间:25 分钟最近在准备面试,重写了之前的编辑器demo,重构了节点层,渲染层,事件层,梳理了“节点树与渲染树的绑定机制”。本篇重点讲解数据层到渲染层的映射,也就是如何实现 NodeTree → SkiaNode → CanvasElement 的双向绑定。
ObjectX前端实验室23 天前
前端·计算机图形学·图形学
【图形编辑器架构】渲染层篇 — 从 React 到 Canvas 的声明式渲染实现发布日期 2025年10月1日 | 预计阅读时间:30 分钟 最近在准备面试,重写了之前的编辑器demo,重构了节点层,渲染层,事件层,本篇主要介绍渲染层相关的实现,主要是自定义渲染器react-reconciler对接canvas平台,封装渲染api,对接节点层 & 渲染层
ObjectX前端实验室23 天前
前端·计算机图形学·图形学
【图形编辑器架构】节点树篇 — 从零构建你的编辑器数据中枢发布时间 2025年10月1日 | 阅读预估:8分钟 最近在面试,想要整理下之前做过的内容,便把自己之前写的demo编辑器继续开发了,简单记录一些开发思路
吃饺子不吃馅24 天前
前端·svg·图形学
AntV X6图编辑器如何实现切换主题在现代Web应用中,主题切换已经成为提升用户体验的重要功能。本文将详细介绍如何在基于AntV X6的图编辑器中实现主题切换功能
吃饺子不吃馅1 个月前
前端·svg·图形学
深感一事无成,还是踏踏实实做点东西吧三年前端了,回忆起来,好像记不住什么东西,一晃而过,什么都没有留下貌似,老想着探索副业,转型,睡后收入,东搞西搞,也是基本没什么收益
Uzuki1 个月前
目标检测·机器学习·自动驾驶·图形学
目标检测 | 基于Weiler–Atherton算法的IoU求解交并比(Intersection over Union, IoU) 是计算机视觉领域中常用的一个评价指标,尤其在目标检测与图像分割任务中,用于衡量预测结果与真实标注之间的重合程度。
dzj20213 个月前
3d·unity·游戏引擎·渲染·图形学
Unity是如何把3D场景显示到屏幕上的——Unity的渲染过程前段时间在看Shader Graph的时候,发现很多基本概念搞不懂,于是刨了一下Unity的的渲染过程,权当复习计算机图形学了。毕竟奔五的老头了,年事渐高,记性也越发不济,便把学到的东西整理成了这篇笔记。其中若有疏漏或错误之处,还恳请不吝指正。
哈市雪花4 个月前
qt·3d·交互·相机·图形学·opengl·视角
相机:Camera原理讲解(使用OpenGL+QT开发三维CAD)相机为三维场景提供了灵活便捷的视角变换和交互能力,通过相机操作可以实现全方位、各角度的场景浏览。怎样在三维场景中引入相机,怎样处理和实现视角的放缩、移动、旋转?在视角旋转时以指定目标为中心又该怎样处理?