图形学

avi91114 天前
unity·aigc·图形学·shader·hlsl
Unity毛玻璃渲染模糊渲染Shader数学入门C#调用代码在最后,最终效果图如下<blur>模糊采样的理论核心属于 数字图像处理(Digital Image Processing) 中的 图像平滑(Image Smoothing) 分支,其本质是邻域滤波(Neighborhood Filtering) 技术,理论体系成熟
SmalBox10 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Float节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Float节点是Unity Shader Graph中最基础且使用频率最高的节点之一,它用于定义和操作浮点数值。在着色器编程中,浮点数是表示各种参数和计算结果的基石,从简单的颜色强度到复杂的数学运算都离不开浮点数的参与。
SmalBox11 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Constant节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的Shader Graph可视化着色器编辑器中,Constant节点是一个基础但至关重要的数学工具节点。它允许开发者在着色器程序中预定义和使用常见的数学常量值,无需手动输入这些数值,从而提高开发效率和代码的准确性。
SmalBox12 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Color节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Color节点是Shader Graph中最基础且使用频率最高的节点之一,它用于定义和输出颜色值。在视觉着色器开发过程中,Color节点扮演着色彩定义的核心角色,无论是设置物体表面颜色、调整光照反射率,还是创建复杂的材质效果,都离不开对颜色的精确控制。
SmalBox13 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Boolean节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Boolean节点是Unity Shader Graph中用于处理布尔逻辑的基础节点之一。在Shader Graph中,布尔值虽然表面上表示真/假逻辑,但在底层实现上实际上被处理为浮点数值0或1。这种设计使得布尔值能够无缝集成到着色器的数学运算中,同时保持逻辑判断的功能。
Taiyuuki14 天前
前端·gpu·图形学
WebGPU 开发者福音!在 VS Code 中实时预览你的WGSL着色器作品WebGPU 是下一代 Web 图形标准,而 WGSL(WebGPU Shading Language)是其着色器语言。但在开发 WGSL 时,由于WebGPU API的复杂性,哪怕是一个最简单的着色器效果,也需要写大量的js代码才能在浏览器中看到效果,而着色器的热更新也非常麻烦,往往得手动刷新浏览器才能看到修改后的效果,另外调试起来也很不友好,着色器错误往往不会直接报错,而是在控制台显示警告,开发体验不好。
SmalBox14 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Channel-Swizzle节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity通用渲染管线(URP)的Shader Graph可视化着色器编辑器中,Swizzle节点承担着矢量分量重排的关键功能。这种称为"重排"的操作模式,在计算机图形学中具有深厚的理论基础,是高效处理图形数据的重要技术手段。
SmalBox15 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Channel-Split节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达拆分节点(Split Node)是Unity ShaderGraph中用于将向量分解为独立浮点数值的基础工具。它通过提取输入向量的各个通道(R/G/B/A),将多维向量数据拆分为单精度浮点数输出,广泛应用于材质编辑、数据处理及算法逻辑中。该节点能够自动处理不同维度的输入向量,支持Vector2、Vector3和Vector4类型,并根据输入维度智能调整输出内容。
SmalBox16 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Channel-Flip节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity通用渲染管线(URP)中,Shader Graph作为一种直观的可视化着色器编辑工具,为开发者提供了便捷的着色器构建方式。Flip节点作为Shader Graph中的一个基础但功能强大的组件,在图形效果开发中具有重要作用。本文将从技术原理、应用场景及实战技巧等多个维度,系统解析Flip节点的使用方法与最佳实践。
SmalBox17 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Channel-Combine节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP(通用渲染管线)的ShaderGraph中,Combine节点作为基础却不可或缺的工具,主要用于将独立的浮点数值组合成向量,广泛应用于材质编辑、数据整合和算法逻辑中。本文将系统解析Combine节点的功能特性、端口参数、实际应用场景、性能影响及具体示例,帮助开发者深入理解并高效运用该节点。通过全面学习,读者将能够优化着色器设计,提升视觉效果与渲染效率。
SmalBox18 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[NormalUnpack节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达法线解包节点(Normal Unpack Node)是Unity URP渲染管线中处理法线贴图数据的核心组件,其主要功能是对压缩存储的法线向量进行解压缩转换。该节点通过特定算法将纹理采样结果中的压缩法线数据还原为符合渲染管线要求的3D向量,有效解决直接采样法线贴图时可能出现的格式兼容性问题。
SmalBox19 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[NormalStrength节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达NormalStrength节点是Unity URP Shader Graph中用于精确控制法线贴图强度的核心工具。该节点通过Strength参数线性调节法线贴图的凹凸表现,在保持法线向量物理正确性的前提下实现细节的动态调整。其核心价值体现在:
SmalBox20 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[NormalReconstructZ节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达法线Z值重建节点(Normal Reconstruct Z Node)是Unity URP渲染管线中的关键组件,专门用于从法线向量的X和Y分量推导出正确的Z分量。该节点通过精确的数学计算,实现了法线数据的压缩存储与物理正确性保障,在法线贴图优化过程中发挥着重要作用。在实际渲染流程中,它能够有效解决因法线贴图压缩导致的数据丢失问题,确保光照计算的准确性,是高质量实时渲染不可或缺的一环。该节点的设计充分考虑了现代图形硬件的特性,能够在保持高质量
SmalBox21 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[NormalFromTexture节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达NormalFromTexture节点是URP管线中实现高度贴图到法线贴图转换的核心工具,其通过实时计算表面高度变化生成法线向量,为材质添加微观细节表现。该节点在实时渲染中具有独特优势:它能够动态响应高度数据变化,支持程序化内容生成,同时显著减少传统预计算法线贴图的内存占用。在移动端渲染优化中,这种实时计算特性尤为重要,因为它允许开发者根据设备性能动态调整细节精度。
SmalBox22 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[NormalFromHeight节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在实时渲染领域,法线贴图技术是增强模型表面细节的关键手段。Unity URP(Universal Render Pipeline)中的ShaderGraph工具集提供了丰富的节点系统,其中NormalFromHeight节点作为核心组件,能够高效地将一维高度信息转换为三维法线向量,为程序化材质生成和动态表面效果奠定技术基础。
SmalBox1 个月前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[NormalBlend节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在实时渲染中,法线贴图混合是增强表面细节表现的重要技术。Unity URP管线内置的NormalBlend节点通过数学运算实现两张法线贴图的平滑过渡,同时确保法线向量的物理正确性。该技术广泛应用于角色装备切换、地形材质融合、动态形变效果等场景,是现代游戏开发中不可或缺的材质处理工具。
SmalBox1 个月前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[ColorMask节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Color Mask节点是Unity通用渲染管线(URP)中Shader Graph的核心组件,专为基于颜色特征的精确遮罩设计而优化。作为URP专属工具,该节点在性能优化与功能扩展方面深度适配现代渲染管线,是实现复杂视觉效果的关键技术之一。
SmalBox1 个月前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[ChannelMask节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达ChannelMask节点是Unity通用渲染管线(URP)中Shader Graph的重要组成部分,专门用于实现通道级的颜色操作。该节点通过动态通道选择机制,能够对输入向量进行选择性屏蔽,其核心优势在于非破坏性编辑——仅调整指定通道,而不会影响其他数据。这一特性在材质编辑、特效合成以及性能优化等场景中具有关键作用。
SmalBox1 个月前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Filter-FadeTransition节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达FadeTransition节点是Unity URP(Universal Render Pipeline)渲染管线中用于实现平滑过渡效果的核心工具。该节点采用噪声重映射机制,将线性过渡过程转化为具有自然纹理变化的视觉效果,广泛应用于场景切换、UI动画以及特效控制等场景。其核心优势在于有效打破传统线性过渡的机械感,创造出更符合人类视觉感知的有机过渡效果。
驱动探索者1 个月前
计算机·显示器·图形学·显示
[缩略语大全]之[计算机图形学]篇CPU / 应用 / 游戏↓图形 API(Vulkan / DX / OpenGL)↓GPU(Shader / 光栅化 / 光追)