图形学

ttod_qzstudio10 天前
unity·图形学
Unity中Mesh重叠顶点合并参考及其应用在Unity中,如果将一个模型文件(比如从max里面导出一个fbx文件)导入到编辑器中之后,Unity会把所有在原来在面列表中公用的顶点复制一份,保证每个三角形使用的顶点都是单独的,不与其它三角形共用顶点,Unityh这么做应该有他的道理,但我尚未想明白Unity这么做的原因是什么。
Ian102524 天前
前端·javascript·学习·webgl·图形学·三维·三维光源
《Learn Three.js》学习(3)光源WebGL本身不支持光源,不使用three.js,则需使用着色程序来模拟光源。学习大纲:Three.js中的光源
哈市雪花1 个月前
图像处理·人工智能·图形学·最小外围轮廓·最小外包
图像处理 之 凸包和最小外围轮廓生成“ 最小包围轮廓之美”一起来欣赏图形之美~上述图片中凸包、最小外围轮廓效果为作者实现算法生成。图形几何之美系列:三维实体结构表达
zaizai10072 个月前
图形学
WebGL编程指南 - 颜色与纹理续从缓冲区到 attribute 变量的流程:创建对象,获取地址,配置gl.TEXTURE0 到 gl_TEXTURE7 是管理纹理图像的 8 个纹理单元,每一个都与 gl.TEXTURE_2D 相关联,而后者就是绑定纹理时的纹理目标
zaizai10072 个月前
图形学
WebGL编程指南 - 绘制和变换三角形相关内容:缓冲区对象:创建缓冲区对象-绑定缓冲区对象-向缓冲区对象写入数据以及类型化数组-缓冲区对象分配给attribute变量-开启attribute变量;开始绘制及着色器运行过程 相关函数:gl.createBuffer(), gl.bindBuffer(), gl.bufferData(), new Float32Array()…, gl.vertexAttribPointer()(有自动补全), gl.enableVertexAttribArray(), gl.disableVertexAttri
zaizai10072 个月前
图形学
WebGL编程指南 - 入门续相关内容:在attribute变量传递参数的基础上,通过JavaScript获取鼠标事件的坐标,再经过坐标转换传递给attribute变量;Web颜色缓冲区每次绘制之后都会重置 相关函数:JavaScript鼠标事件onmousedown/onmouseup/onclick
闲人编程3 个月前
python·算法·图形学·贴图·阴影贴图
使用Python实现图形学的阴影贴图算法阴影是计算机图形学中增强场景真实感的关键元素之一。阴影贴图(Shadow Mapping)算法是一种高效的实时阴影生成技术。它通过光源视角生成一张深度图,然后将其与相机视角下的深度进行比较,决定物体是否在阴影中。阴影贴图广泛应用于游戏开发、虚拟现实以及其他实时渲染场景中。
闲人编程3 个月前
开发语言·python·算法·图形学·纹理映射
使用Python实现图形学的纹理映射算法纹理映射是一种重要的图形学技术,通过将图像(纹理)映射到几何体的表面,以增强其视觉细节和真实感。这种技术在计算机图形学中应用广泛,包括游戏开发、电影制作、虚拟现实等。本文将详细介绍纹理映射的原理及其实现,使用Python语言中的面向对象思想进行代码构建,并探讨算法的优缺点、改进方向和应用场景。
闲人编程3 个月前
开发语言·python·算法·图形学·环境映射
使用Python实现图形学的环境映射算法环境映射是一种重要的图形学技术,通过在三维物体表面模拟周围环境的反射效果,增强其视觉真实感。这种技术广泛应用于游戏、电影、虚拟现实等领域,为物体表面添加深度和细节。本文将详细介绍环境映射的原理及其实现,使用Python语言中的面向对象思想进行代码构建,并探讨算法的优缺点、改进方向和应用场景。
闲人编程3 个月前
开发语言·python·算法·图形学·曲线·曲面·bezier
Python实现图形学曲线和曲面的Bezier曲线算法在计算机图形学中,Bezier曲线(贝塞尔曲线)是绘制平滑曲线的常用工具,广泛应用于计算机绘图、动画、字体设计、图形设计和CAD系统中。Bezier曲线由法国工程师Pierre Bézier在1960年代发明,最常用于表示光滑的二次或三次曲线。通过几个控制点,Bezier曲线能够构建出非常平滑的曲线。
CaptainHarryChen3 个月前
图形学·物理仿真·mpm·仿真算法
从 Affine Particle-In-Cell (APIC) 到 Material Point Method (MPM 物质点法)欧拉视角即网格视角,将空间划分为网格,通过表示网格表示仿真物体的信息,比如用网格存储该格子内或格点附近是否有液体,以及液体的速度,质量等。欧拉视角的优势在于其容易离散化,容易查找邻居网格,对于碰撞等处理更快速方便,但其精度受限于网格大小,并且空间开销很大,受限于格点信息的表示,容易造成能量损耗导致仿真精度问题。
Jozky864 个月前
笔记·图形学
图形学论文笔记【深入浅出 Nvidia FleX】(1) Position Based Dynamics 最简化的PBD(基于位置的动力学)算法详解-论文原理讲解和太极代码 最简化的PBD(基于位置的动力学)算法详解-论文原理讲解和太极代码
赵青青5 个月前
图形学
DirectX9(D3D9)游戏开发:高光时刻录制和共享纹理的踩坑老游戏使用directx9无法直接与cc高光sdk(d3d11)对接,但是d3d9ex有共享纹理,我们通过共享纹理把游戏画面共享给cc录制,记录一些踩坑的笔记。
i_dovelemon6 个月前
游戏开发·图形学
使用 GPU 进行 Lightmap 烘焙 - 简单 demo作者:i_dovelemon日期:2024-06-16主题:Lightmap, PathTracer, Compute Shader
无水先生6 个月前
几何学·图形学
【庞加莱几何-02】反演定理和证明这里是庞加莱几何的第二篇文章,是庞加莱基本几何属性的研究。本篇主要说清楚,什么是反演,在反演情况下,圆和直线的变换结果。也预先告诉大家,在艺术作图中,反射比反演更常见。除此,还涉及几个定理的证明。
Mhypnos7 个月前
图形学·渲染器实现
tinyrenderer-切线空间法线贴图法线贴图 法线贴图分两种,一种是模型空间中的,一种是切线空间中的 模型空间中的法线贴图的rgb代表着每个渲染像素法线的xyz,与顶点坐标处于一个空间,图片是五颜六色的。 切线空间中的法线贴图的rgb同样对应xyz,是切线空间里的坐标,切线空间里的z轴正向垂直与当前三角形便宜,x是当前三角形片元表面的一个切线,y是他们的叉积。 切线空间每个轴范围是-1到1.但图片本身0-255对应的是0-1.而多数法线都是都是(0,0,1)(即当前像素的法向量刚好就是当前片元的顶点法向量)转换到颜色空间就是(0.5,0.5
无水先生7 个月前
图形渲染·图形学
【OpenGL实践12】关于缓存区Framebuffer的运用关于FrameBuffer的使用,是OpenGL的高级使用方式,而这种新诞生的功能有些未知的技术需要逐步熟悉,本篇就是针对它的图像处理功能展开陈述。
寒江雪WT8 个月前
算法·图形学
离散傅里叶变换学习-从一维到海洋模拟(一)最近在朋友的点拨下,以及通过网上查阅的一些资料来看,实现了一维离散傅里叶变换到二维离散傅里叶变换,以至于到FFT的实现及相应的逆变换。对傅里叶变换这个很长时间以来都没有理解的东西,有了一个深刻的认识。所以就想总结一下其中的原理以及具体的实现过程。
OhBonsai8 个月前
webgl·图形学
2D SDF推导8: 2阶贝塞尔曲线在上文中,针对SDF逻辑运算存在的元素内部距离有误的问题,IQ提到在2D图形中还有一种方法,便是任何2D图形都可以表示出 线,圆弧,贝塞尔曲线的组合。而这三个基本元素的SDF都是可以推导出来,一个闭合图形的内外边界是非常容易通过cross product来判断的。 通过这种方法便可以计算出所有2D图形的SDF函数。 在之前的系列中,已经推导了线段的SDF。接下来几篇文章将推导圆弧和贝塞尔曲线的SDF,并尝试解决上一篇文章中interior问题
OhBonsai8 个月前
webgl·图形学
2D SDF运算2: 逻辑运算SDF很神奇的一点,他是支持逻辑运算的。两个一维数值min/max的比较,竟然能变成二维图形,三位几何体的逻辑运算,感觉就像是人类以三维之躯进入了四维空间。 逻辑运算主要有合并(Union)、减法(Subtraction)、交集(Intersection)和异或(XOR). 公式非常简单