图形学

SmalBox9 小时前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[HyperbolicTangent节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Hyperbolic Tangent(双曲正切)节点是一个功能强大的数学工具,用于处理各种着色器效果和图形计算。这个节点基于双曲正切函数的数学特性,为着色器开发人员提供了创建平滑过渡、非线性映射和复杂动画效果的能力。理解并熟练运用Hyperbolic Tangent节点对于实现高质量的视觉效果至关重要,特别是在需要精确控制数值范围和过渡行为的场景中。
SmalBox1 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[HyperbolicSine节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的Shader Graph可视化着色器编辑器中,Hyperbolic Sine(双曲正弦)节点是一个重要的数学运算节点,用于计算输入值的双曲正弦函数值。这个节点为着色器编程提供了强大的数学工具,特别适用于创建复杂的动画效果、波形变形和特殊视觉效果。双曲正弦函数是双曲函数家族中的一员,与传统的三角函数有着密切的数学关系,但在图形编程中具有独特的应用价值。
SmalBox2 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[HyperbolicCosine节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Hyperbolic Cosine(双曲余弦)节点是一个重要的数学运算工具,它为着色器编程提供了强大的数学计算能力。双曲余弦函数是双曲函数家族中的核心成员之一,在图形渲染和数学计算中有着广泛的应用。与普通的三角函数不同,双曲函数基于双曲线而非圆定义,这使得它们在处理某些特定类型的数学问题时更加高效和直观。
SmalBox4 天前
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【节点】[Cosine节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Cosine节点是Unity URP Shader Graph中一个基础且重要的数学函数节点,它计算输入值的余弦值并返回结果。在计算机图形学和着色器编程中,余弦函数广泛应用于各种视觉效果的计算,包括波形动画、光照计算、纹理坐标变换等场景。
波哥学开发5 天前
图形学
Three.js 半透明物体渲染黑背景? depthWrite 了解一下场景里有网格地面(Grid)、半透明的 Box 模型(默认透明度 20%,hover 时 50%)。表现是这样的:相机转到某个角度 hover 到 Box 上时,Box 内部的拓扑线和 Box 后面的网格全部变成黑色,就好像被 Box 吃掉了一样。但换个角度又正常了。
SmalBox5 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Arctangent节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Arctangent节点是Unity URP Shader Graph中的一个重要数学函数节点,用于计算输入值的反正切函数值。在计算机图形学和着色器编程中,三角函数及其反函数扮演着至关重要的角色,它们被广泛应用于角度计算、坐标转换、动画曲线控制以及各种数学变换中。Arctangent节点提供了在着色器中直接使用反正切函数的能力,无需编写复杂的自定义函数代码。
SmalBox6 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Arctangent2节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Arctangent2节点是Unity URP Shader Graph中一个重要的数学计算节点,用于计算两个输入值的四象限反正切值。与标准的反正切函数atan不同,Arctangent2函数能够根据两个输入值的符号来确定正确的角度象限,从而返回一个在-π到π范围内的完整角度值。这个节点在着色器编程中特别有用,特别是在需要处理方向、角度计算和坐标转换的场景中。
SmalBox7 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Arcsine节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Arcsine节点是Unity URP Shader Graph中一个重要的数学运算节点,用于计算输入值的反正弦函数。在计算机图形学和着色器编程中,三角函数及其反函数扮演着至关重要的角色,它们被广泛应用于角度计算、坐标转换、波形生成和各种数学变换中。Arcsine节点特别适用于那些需要从正弦值反推角度的场景,为着色器开发人员提供了强大的数学工具支持。
潇湘散客8 天前
c++·算法·图形学·opengl
CAX软件插件化设计实现牛刀小试在CAX(CAD/CAE/CAM)这类工业软件开发中,代码规模庞大、模块耦合紧密、编译周期漫长,一直让开发者头疼不已。最近,本人在一个项目中引入插件化架构,算是“牛刀小试”。今天结合我的实际代码,聊聊如何用Qt构建一个灵活、可扩展的插件系统。
SmalBox8 天前
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【节点】[Arccosine节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Arccosine节点是Unity URP Shader Graph中一个重要的数学运算节点,用于计算输入值的反余弦函数。在计算机图形学和着色器编程中,反三角函数在角度计算、向量方向分析、光照模型构建等方面具有广泛的应用。该节点能够处理各种维度的向量输入,包括float、float2、float3和float4类型,为着色器开发提供了强大的数学工具支持。
潇湘散客8 天前
c++·图形学·opengl
CAX软件插件化设计实战:从框架到3D基础功能落地上一篇文章介绍了CAX软件插件化架构的基本设计,今天接着聊聊我在这个框架上真正落地的那些硬核功能——不仅仅是插件能跑起来,更实现了完整的3D交互能力:模型导入、装配体展示、视角切换、鼠标拾取等。配合插件管理器,还完成了依赖库检查、菜单动态创建、信号槽通信和文档生命周期管理。这套体系目前已在项目中稳定运行。
SmalBox9 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Truncate节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Truncate节点是一个功能强大且实用的数学运算节点,专门用于处理浮点数的截断操作。这个节点在着色器编程中扮演着重要角色,特别是在需要将连续值转换为离散值的场景中。Truncate节点的核心功能是移除浮点数的小数部分,仅保留整数部分,这种操作在图形渲染中有着广泛的应用。
SmalBox10 天前
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【节点】[Step节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Step节点是ShaderGraph中实现阈值判断的核心数学工具,其功能类似于编程中的条件判断语句。该节点通过精确比较输入值与阈值的大小关系,输出0或1的二进制结果:
SmalBox11 天前
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【节点】[Sign节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Sign 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个基础但功能强大的数学运算节点,它在着色器编程中扮演着重要的角色。该节点的主要功能是对输入的每个分量进行符号判断,根据输入值的正负情况返回对应的整数值。具体来说,对于输入向量中的每个分量,Sign 节点会执行以下逻辑判断:
SmalBox12 天前
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【节点】[Round节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Round节点是一个功能强大且常用的数学运算节点,它能够将输入的浮点数值四舍五入到最接近的整数。这个节点在着色器开发中具有广泛的应用场景,从简单的视觉效果创建到复杂的算法实现都离不开它的支持。
SmalBox13 天前
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【节点】[Floor节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Floor节点是一个基础但功能强大的数学运算节点,它能够将输入的浮点数向下取整到最接近的整数值。这个节点在着色器编程中具有广泛的应用,特别是在创建各种视觉效果和实现特定的数学计算时发挥着重要作用。
SmalBox14 天前
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【节点】[Ceiling节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Ceiling节点是一个重要的数学运算节点,它执行向上取整操作。这个节点在着色器编程中具有广泛的应用场景,特别是在需要将连续值转换为离散整数值的情况下。Ceiling节点的功能类似于编程语言中的ceil()函数,它能够将输入的浮点数值向上舍入到最接近的整数。
SmalBox15 天前
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【节点】[Saturate节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Saturate节点是Unity Shader Graph中一个基础且重要的数学运算节点,它在图形编程和着色器开发中扮演着关键角色。该节点的核心功能是将输入值限制在0到1的范围内,确保输出值永远不会超出这个标准化区间。在实时渲染和图形处理中,这种钳制操作对于保证数值的有效性和防止渲染错误具有不可替代的作用。
SmalBox19 天前
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【节点】[Remap节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Remap节点是Unity URP渲染管线中ShaderGraph的重要组件,专用于数值范围的转换处理。其基于线性插值算法,可将输入值从原始区间准确映射到目标区间,广泛应用于材质效果调控、数据标准化以及多维度处理等场景。
SmalBox20 天前
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【节点】[RandomRange节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Random Range 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的工具节点,它能够根据输入的种子值生成指定范围内的伪随机数值。在着色器编程中,随机性是一个非常重要的概念,它可以用于创建各种自然效果,如噪波纹理、星空分布、磨损效果等,使渲染结果更加真实和自然。