技术栈
图形学
SmalBox
1 天前
unity3d
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游戏开发
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图形学
【URP】Unity[内置Shader]地形光照TerrainLit
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达TerrainLit Shader是Unity URP(通用渲染管线)中专为地形系统设计的内置着色器,主要用于高效渲染大规模地形表面并支持多纹理混合。
SmalBox
2 天前
unity3d
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游戏开发
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图形学
【URP】Unity[内置Shader]烘焙光照BakedLit
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达BakedLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中的一种着色模型,专门用于处理预烘焙光照的场景对象。它的核心作用是利用预计算的光照信息,避免实时光照计算的开销,从而提高渲染性能。
SmalBox
3 天前
unity3d
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游戏开发
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图形学
【URP】Unity[内置Shader]非光照Unlit
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达Unlit Shader是Unity通用渲染管线(URP)中的基础着色器,主要用于渲染不受光照影响的物体。其核心原理是通过直接采样纹理或颜色值输出到屏幕,跳过了复杂的光照计算流程。这种着色器特别适合UI元素、粒子特效、全息投影等需要保持恒定亮度的场景,因为它的渲染结果不会随光照环境变化而改变。
SmalBox
4 天前
unity3d
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游戏开发
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图形学
【URP】Unity[内置Shader]简单光照SimpleLit
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达SimpleLit Shader是Unity通用渲染管线(URP)中的一种轻量级着色器,主要用于低端设备或需要高效渲染的场景。它采用简化的Blinn-Phong光照模型,不计算物理正确性和能量守恒,从而实现了比标准Lit Shader更快的渲染速度。
SmalBox
13 天前
unity3d
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游戏开发
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图形学
【URP】Unity[RendererFeatures]渲染对象RenderObjects
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达RenderObjects是URP提供的RendererFeature之一,允许开发者在不编写代码的情况下对渲染管线进行定制。它通过配置参数实现选择性渲染特定层级的物体、控制渲染顺序、重载材质或渲染状态等功能57。其核心用途包括:
吃饺子不吃馅
1 个月前
前端
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svg
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图形学
[开源] 从零到一打造在线 PPT 编辑器:React + Zustand + Zundo
这个在线 PPT 编辑器的核心可以拆解为几个关键模块:数据模型、画布渲染器、状态管理器和属性面板首先,我们需要定义数据结构。整个演示文稿、每一页幻灯片以及幻灯片上的每一个元素(文本、形状、图片等)都应该被结构化、序列化为 JSON 对象
吃饺子不吃馅
1 个月前
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canvas
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图形学
如何设计一个 Canvas 事件系统?
HTML5 Canvas 是一个强大的绘图工具,它允许我们在网页上绘制复杂的图形、动画和游戏。然而,Canvas 与 DOM 或 SVG 不同,它本质上是一个“哑”画布,它只是一个像素缓冲区。你画上去的矩形、圆形或文本,在 Canvas 看来都只是像素点,它本身并不“知道”那里有一个“对象”。
ObjectX前端实验室
2 个月前
前端
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canvas
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图形学
【图形编辑器架构】:无限画布标尺与网格系统实现解析
发布日期:2025年10月3日 | 预计阅读时间:30 分钟上一篇我们讲解了分层事件系统的设计,本篇我们将在事件系统的基础上实现无限画布、标尺、网格绘制,无限画布实际上只是理论上的无限,绘制的仅仅是视口区域,通过事件触发移动和缩放,重新计算视图矩阵,更新渲染
ObjectX前端实验室
2 个月前
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canvas
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图形学
【图形编辑器架构】:编辑器的 Canvas 分层事件系统
发布日期:2025年10月3日 | 预计阅读时间:25 分钟最近在重构编辑器 demo 的时候,我重新梳理了事件层的实现。 在节点层 → 渲染层之后,本篇重点切换到交互事件系统,也就是 Canvas 如何处理复杂交互,如何设计一个类似 Figma 的独立事件架构。