图形学

SmalBox3 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Reciprocal节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Reciprocal 节点是一个数学运算节点,用于计算输入值的倒数。这个节点在着色器编程中非常实用,特别是在需要进行除法运算优化或者处理颜色校正、光照计算等场景时。理解 Reciprocal 节点的原理和应用对于编写高效、性能优良的着色器至关重要。
SmalBox3 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Posterize节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Posterize 节点是 Unity URP ShaderGraph 中实现色调分离效果的核心工具,其技术本质是通过离散化算法将连续数值空间转换为阶梯状色阶。该节点的数学实现基于经典量化函数:
SmalBox7 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Modulo节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Modulo 节点在 ShaderGraph 中实现的是数学上的取模运算,其核心功能是计算两个数值相除后的余数。该节点的运算逻辑严格遵循以下规则:
SmalBox8 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Log节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Log 节点是 Unity URP Shader Graph 中用于数学计算的重要节点之一,专门用于计算输入值的对数。在图形着色器编程中,对数运算在多种视觉效果和数学计算中扮演着关键角色,特别是在处理非线性关系、数据范围压缩和特定算法实现时。理解 Log 节点的原理和应用对于创建复杂且高效的着色器效果至关重要。
波哥学开发8 天前
算法·图形学
深入解析 BEV 图像色彩调整与伪彩色映射:从直方图统计到着色器实现本文将带你深入探索一个完整的图像增强系统,从像素分布统计、自适应色图映射,到亮度/对比度/饱和度的着色器实现,全方位剖析如何打造一个高性能、可交互的 BEV 底图可视化工具。
SmalBox9 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Length节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Length 节点是 Unity URP Shader Graph 中的一个基础数学运算节点,用于计算输入向量的长度或大小。在计算机图形学和数学中,向量的长度表示从原点到该向量所代表点的距离,这是一个在着色器编程中极为常用的操作。
落樱弥城9 天前
算法·ai·图形学
Vulkan Compute 详解Vulkan 是由 Khronos 主导开发的跨平台图形与计算API,于2016年2月正式发布1.0版本,旨在解决传统图形API(如 OpenGL)在高性能、低开销、多线程支持等方面的局限性。Vulkan 的核心定位是“跨平台、显式控制、低开销的统一图形与计算API”,打破了传统图形API与计算API分离的格局,让图形渲染与并行计算能够共用一套底层资源模型与调度体系,大幅提升协同效率。   Vulkan 的设计围绕“显式控制、低开销、可预测性与可扩展性”展开,其核心思想是将传统图形 API 中由驱动隐式处
SmalBox9 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Exponential节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Exponential 节点是一个功能强大的数学运算节点,专门用于执行指数运算。指数函数在计算机图形学和着色器编程中扮演着至关重要的角色,它们能够模拟各种自然现象和视觉效果,从光照衰减到材质反射,再到颜色校正和特效处理。掌握 Exponential 节点的使用对于创建逼真且视觉上令人愉悦的着色器至关重要。
SmalBox11 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Absolute节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Absolute 节点是一个基础但功能强大的数学运算节点,用于处理各种图形渲染中的数值计算需求。该节点能够将输入的负值转换为正值,同时保持正值不变,这种特性在着色器编程中有着广泛的应用场景。无论是处理颜色值、坐标变换还是光照计算,Absolute 节点都能提供精确的数学支持。
SmalBox11 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[TextureSize节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Texture Size 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大且实用的输入节点,它允许着色器程序访问和利用纹理的尺寸信息。在实时渲染和着色器开发中,了解纹理的确切尺寸对于实现各种视觉效果至关重要,从简单的纹理平铺调整到复杂的屏幕空间效果都离不开纹理尺寸数据。
SmalBox12 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Texture3DAsset节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Texture 3D Asset 节点是一个基础且重要的资源定义节点,它专门用于在着色器程序中定义和引用三维纹理资源。与传统的 2D 纹理不同,3D 纹理在三个维度上都具有纹理数据,这使得它在处理体积数据、复杂材质过渡和动态效果方面具有独特优势。该节点本身并不直接执行纹理采样操作,而是作为纹理资源的声明和引用点,为后续的 Sample Texture 3D 节点提供必要的纹理数据源。
SmalBox14 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Texture2DAsset节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Texture 2D Asset 节点是 Unity URP Shader Graph 中用于定义和引用 2D 纹理资源的基础节点。在实时渲染和着色器开发中,纹理是构建视觉丰富效果的核心元素,而 Texture 2D Asset 节点正是连接美术资源与着色器逻辑的桥梁。该节点本身并不直接对纹理进行采样操作,而是作为纹理资源的声明和引用点,为后续的采样节点提供数据源。
SmalBox14 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Texture2DArrayAsset节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Texture 2D Array Asset 节点是 Unity URP Shader Graph 中的一个重要资源节点,专门用于处理和管理 2D 纹理数组资源。在实时渲染和游戏开发中,纹理数组提供了一种高效的方式来组织和访问多个相关纹理,特别是在需要频繁切换或混合多个纹理的场景中。该节点允许着色器设计师在 Shader Graph 工作流中直接引用和操作 2D 纹理数组,而无需编写复杂的 HLSL 代码。
SmalBox16 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[SplitTextureTransform节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Split Texture Transform 节点是一个功能强大且灵活的工具,它允许开发者对纹理资源进行精细的控制和操作。这个节点的核心价值在于它能够将纹理的平铺、偏移和原始纹理数据分离开来,为复杂的着色器效果提供了更多的可能性。通过使用这个节点,开发者可以创建出更加动态和响应式的材质效果,而无需修改原始的纹理资源。
SmalBox17 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[SampleVirtualTexture节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Sample Virtual Texture 节点是 Unity URP Shader Graph 中用于处理虚拟纹理采样的核心节点。虚拟纹理技术是一种先进的纹理流送系统,它允许开发者使用超出传统 GPU 内存限制的超高分辨率纹理,同时保持高效的内存使用和渲染性能。该节点通过智能的纹理流送机制,仅加载当前视锥体内可见的纹理部分,为现代游戏和实时渲染应用提供了处理大规模纹理数据的能力。
_李小白17 天前
计算机图形学·图形学
【OSG学习笔记】Day 9: Switch类在 OpenSceneGraph(OSG)的场景管理体系中,osg::Switch(开关节点)是实现「子节点显隐控制」的核心组件——它能灵活控制场景中任意子节点的渲染状态(显示/隐藏),无需删除/重建节点,是实现「按需渲染」的轻量化方案。
SmalBox18 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[SampleTexture3D节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Sample Texture 3D 节点是 Unity Shader Graph 中用于处理三维纹理资源的核心节点。在实时渲染和视觉效果制作中,3D 纹理作为一种体积数据存储格式,能够为着色器提供丰富的三维空间信息,从而实现更加复杂和真实的材质表现。与传统的 2D 纹理不同,3D 纹理在三个维度上都存储了颜色数据,这使得它特别适合用于体积渲染、程序化纹理生成、噪声函数模拟等高级渲染技术。
SmalBox19 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[SampleTexture2DLOD节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Sample Texture 2D LOD 节点是一个功能强大的纹理采样工具,它允许开发者在着色器中对 2D 纹理进行采样,并返回 Vector 4 颜色值以供后续使用。与标准的 Sample Texture 2D 节点相比,此节点的独特之处在于它提供了对细节级别(LOD)的直接控制,这使得它在某些特定的渲染场景中变得不可或缺。
_李小白19 天前
计算机图形学·图形学
【OSG学习笔记】Day 6: Group类与MatrixTransform类OpenSceneGraph(OSG)的场景图架构是其实现高性能3D渲染的核心,而osg::Group与osg::MatrixTransform作为场景图的关键节点,前者是“骨架”,后者是“骨骼的运动控制器”——MatrixTransform继承自Group,既拥有子节点管理能力,又扩展了矩阵驱动的空间变换能力。
SmalBox21 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[SampleTexture2D节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Sample Texture 2D 节点是 Unity Shader Graph 中最为基础和重要的节点之一,它承担着从二维纹理资源中获取颜色信息的核心功能。在实时渲染管线中,纹理采样是着色器编程中最频繁执行的操作之一,几乎所有的材质效果都离不开纹理采样。该节点通过接收 UV 坐标作为输入,从指定的 Texture 2D 资源中提取对应的颜色数据,并以 Vector 4 的形式返回完整的 RGBA 颜色值。