图形学

闲人编程1 天前
python·算法·图形学·贴图·阴影贴图
使用Python实现图形学的阴影贴图算法阴影是计算机图形学中增强场景真实感的关键元素之一。阴影贴图(Shadow Mapping)算法是一种高效的实时阴影生成技术。它通过光源视角生成一张深度图,然后将其与相机视角下的深度进行比较,决定物体是否在阴影中。阴影贴图广泛应用于游戏开发、虚拟现实以及其他实时渲染场景中。
闲人编程6 天前
开发语言·python·算法·图形学·纹理映射
使用Python实现图形学的纹理映射算法纹理映射是一种重要的图形学技术,通过将图像(纹理)映射到几何体的表面,以增强其视觉细节和真实感。这种技术在计算机图形学中应用广泛,包括游戏开发、电影制作、虚拟现实等。本文将详细介绍纹理映射的原理及其实现,使用Python语言中的面向对象思想进行代码构建,并探讨算法的优缺点、改进方向和应用场景。
闲人编程8 天前
开发语言·python·算法·图形学·环境映射
使用Python实现图形学的环境映射算法环境映射是一种重要的图形学技术,通过在三维物体表面模拟周围环境的反射效果,增强其视觉真实感。这种技术广泛应用于游戏、电影、虚拟现实等领域,为物体表面添加深度和细节。本文将详细介绍环境映射的原理及其实现,使用Python语言中的面向对象思想进行代码构建,并探讨算法的优缺点、改进方向和应用场景。
闲人编程9 天前
开发语言·python·算法·图形学·曲线·曲面·bezier
Python实现图形学曲线和曲面的Bezier曲线算法在计算机图形学中,Bezier曲线(贝塞尔曲线)是绘制平滑曲线的常用工具,广泛应用于计算机绘图、动画、字体设计、图形设计和CAD系统中。Bezier曲线由法国工程师Pierre Bézier在1960年代发明,最常用于表示光滑的二次或三次曲线。通过几个控制点,Bezier曲线能够构建出非常平滑的曲线。
CaptainHarryChen10 天前
图形学·物理仿真·mpm·仿真算法
从 Affine Particle-In-Cell (APIC) 到 Material Point Method (MPM 物质点法)欧拉视角即网格视角,将空间划分为网格,通过表示网格表示仿真物体的信息,比如用网格存储该格子内或格点附近是否有液体,以及液体的速度,质量等。欧拉视角的优势在于其容易离散化,容易查找邻居网格,对于碰撞等处理更快速方便,但其精度受限于网格大小,并且空间开销很大,受限于格点信息的表示,容易造成能量损耗导致仿真精度问题。
Jozky861 个月前
笔记·图形学
图形学论文笔记【深入浅出 Nvidia FleX】(1) Position Based Dynamics 最简化的PBD(基于位置的动力学)算法详解-论文原理讲解和太极代码 最简化的PBD(基于位置的动力学)算法详解-论文原理讲解和太极代码
赵青青2 个月前
图形学
DirectX9(D3D9)游戏开发:高光时刻录制和共享纹理的踩坑老游戏使用directx9无法直接与cc高光sdk(d3d11)对接,但是d3d9ex有共享纹理,我们通过共享纹理把游戏画面共享给cc录制,记录一些踩坑的笔记。
i_dovelemon3 个月前
游戏开发·图形学
使用 GPU 进行 Lightmap 烘焙 - 简单 demo作者:i_dovelemon日期:2024-06-16主题:Lightmap, PathTracer, Compute Shader
无水先生4 个月前
几何学·图形学
【庞加莱几何-02】反演定理和证明这里是庞加莱几何的第二篇文章,是庞加莱基本几何属性的研究。本篇主要说清楚,什么是反演,在反演情况下,圆和直线的变换结果。也预先告诉大家,在艺术作图中,反射比反演更常见。除此,还涉及几个定理的证明。
Mhypnos4 个月前
图形学·渲染器实现
tinyrenderer-切线空间法线贴图法线贴图 法线贴图分两种,一种是模型空间中的,一种是切线空间中的 模型空间中的法线贴图的rgb代表着每个渲染像素法线的xyz,与顶点坐标处于一个空间,图片是五颜六色的。 切线空间中的法线贴图的rgb同样对应xyz,是切线空间里的坐标,切线空间里的z轴正向垂直与当前三角形便宜,x是当前三角形片元表面的一个切线,y是他们的叉积。 切线空间每个轴范围是-1到1.但图片本身0-255对应的是0-1.而多数法线都是都是(0,0,1)(即当前像素的法向量刚好就是当前片元的顶点法向量)转换到颜色空间就是(0.5,0.5
无水先生4 个月前
图形渲染·图形学
【OpenGL实践12】关于缓存区Framebuffer的运用关于FrameBuffer的使用,是OpenGL的高级使用方式,而这种新诞生的功能有些未知的技术需要逐步熟悉,本篇就是针对它的图像处理功能展开陈述。
寒江雪WT5 个月前
算法·图形学
离散傅里叶变换学习-从一维到海洋模拟(一)最近在朋友的点拨下,以及通过网上查阅的一些资料来看,实现了一维离散傅里叶变换到二维离散傅里叶变换,以至于到FFT的实现及相应的逆变换。对傅里叶变换这个很长时间以来都没有理解的东西,有了一个深刻的认识。所以就想总结一下其中的原理以及具体的实现过程。
OhBonsai5 个月前
webgl·图形学
2D SDF推导8: 2阶贝塞尔曲线在上文中,针对SDF逻辑运算存在的元素内部距离有误的问题,IQ提到在2D图形中还有一种方法,便是任何2D图形都可以表示出 线,圆弧,贝塞尔曲线的组合。而这三个基本元素的SDF都是可以推导出来,一个闭合图形的内外边界是非常容易通过cross product来判断的。 通过这种方法便可以计算出所有2D图形的SDF函数。 在之前的系列中,已经推导了线段的SDF。接下来几篇文章将推导圆弧和贝塞尔曲线的SDF,并尝试解决上一篇文章中interior问题
OhBonsai5 个月前
webgl·图形学
2D SDF运算2: 逻辑运算SDF很神奇的一点,他是支持逻辑运算的。两个一维数值min/max的比较,竟然能变成二维图形,三位几何体的逻辑运算,感觉就像是人类以三维之躯进入了四维空间。 逻辑运算主要有合并(Union)、减法(Subtraction)、交集(Intersection)和异或(XOR). 公式非常简单
OhBonsai6 个月前
webgl·图形学
2D SDF运算1: 变换坐标系中形状的变换可以由坐标系的逆变换完成. 但是有一个问题没搞清楚,旋转+平移 会出现一个无穷值,不知道是inverse内置函数的问题,还是逻辑上的问题, 体现在图像上是内圆不见了。 这里回顾一下平移,旋转矩阵(线性变换)
Jad1231236 个月前
前端·webgl·图形学
基于WebGPU实现的热力图笔者最近在重构一个地理数据可视化工具,其中渲染器由之前的WebGL改为WebGPU实现并抽离出来形成了一个单独的项目,地址尚处于开发阶段。目前初步支持了散点和轨迹的渲染,二者实现较为简单。但对于热力数据渲染的实现,WebGPU和WebGL确有很大的不同
OhBonsai6 个月前
webgl·图形学
2D SDF推导6: 双圆图形理解了向量夹角,极坐标,对称性,线段的SDF函数之后,常见多边形基本思路都是一致的,本文开始对一些带曲线的形状进行推导, 这些形状都是有两个不同大小的圆组成。 本节的Shader都在
Mapmost6 个月前
前端·webgl·图形学
WebGL 2.0相较于1.0有什么不同?作者:STANCHWebGL 1.0自推出以来,已成为广泛支持的Web标准,既能跨平台,还免版税。它通过插件为Web浏览器带来高质量的3D图形,这是迄今为止市场上使用最广泛的Web图形,并得到Apple,Google,Microsoft以及Mozilla等所有主流浏览器供应商的普遍支持。
Mapmost6 个月前
webgl·图形学·material design
一文带你了解Material, Texture Mapping, Shading, Shader作者:caven chen在计算机图形学和三维开发过程中,有几个容易混淆的概念。今天我们来一举拿下。又可以学习新的知识啦。冲鸭。。。。。。
用户832519698276 个月前
图形学
数字图像处理:频域图像增强频域处理的核心思想是将图像从其原始的空间域转换到频域,这样可以便于分析和修改图像的频率成分。在频域中,图像的不同特性,如边缘(高频成分)和平滑区域(低频成分),可以被更直观地识别和处理。