图形学

SmalBox20 小时前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[EvaluateTipThickness节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的高清渲染管线(HDRP)中,水体的渲染是一个复杂而精细的过程,涉及到多种物理现象的模拟。Evaluate Tip Thickness节点作为HDRP水面着色器图中的一个专业节点,专门用于计算波尖处水体的厚度,这一参数对于实现逼真的水体光学效果至关重要。波尖厚度直接影响水体在波峰处的透光性、反射特性以及泡沫生成,是创建真实感水体渲染效果的关键因素之一。
SmalBox2 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[EvaluateSimulationDisplacement节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Water Simulation Displacement 节点是 Unity 高清渲染管线(HDRP)中专门用于水面渲染的高级着色器节点。该节点通过复杂的物理模拟算法计算水面的位移效果,能够生成逼真的波浪、涟漪和水面动态效果。在水面着色器中,此节点扮演着核心角色,负责将静态的水面几何体转换为动态的、具有真实感的水体表面。
SmalBox3 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[EvaluateSimulationCaustics节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Simulation Caustics 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专门用于计算水体焦散效果的高级着色器节点。焦散是光线通过水面折射后在水底或水下物体表面形成的光学现象,表现为明亮的光斑和波纹状的光影图案。这种效果在模拟真实水体渲染时至关重要,能够显著增强场景的真实感和视觉吸引力。
SmalBox4 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[EvaluateSimulationAdditionalData节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Simulation Additional Data 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中水体渲染系统的核心组件之一。作为Shader Graph中的特殊功能节点,它专门用于处理水体模拟的附加数据,为开发者提供了访问和操控水体表面特性的高级接口。在水体渲染的复杂流程中,此节点扮演着数据桥梁的角色,将底层的水体模拟计算结果转化为着色器中可用的视觉元素。
花褪残红青杏小5 天前
rust·webassembly·图形学
Rust图像处理第19节-RGB 色彩矩阵变换:矩阵 × 向量 = 像素变换🦀 Rust + WASM 实战系列 第 19 篇 阅读时间:约 5 分钟 | 实战可运行Part 1 任务 5 讲了 7 种"单色滤镜"——sepia、灰度、暖色调……每个都是手写 RGB 系数:
SmalBox5 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[EvaluateScatteringColor节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Scattering Color 节点是 Unity 高清渲染管线(HDRP)中专门用于水体渲染的高级着色器节点。该节点基于物理的光学原理计算水体的散射漫反射颜色,模拟光线在水中的传播行为。在水体渲染中,散射现象是创造逼真水效果的关键因素之一,它决定了水体的基本外观特征和视觉深度感。
花褪残红青杏小5 天前
rust·webassembly·图形学
Rust图像处理第18节-分形画布缩放 + 拖拽交互:图像缩放 + f32 性能优化🦀 Rust + WASM 实战系列 第 18 篇 阅读时间:约 8 分钟 | 实战可运行前两篇(16 曼德博、17 Julia)只能滑块调参数——没法"画布式"探索分形。
SmalBox6 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[EvaluateRefractionData节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Refraction Data 节点是 Unity 高清渲染管线(HDRP)中专门用于计算水面折射效果的重要着色器节点。该节点通过模拟光线在水面交界处的折射行为,为水面着色器提供逼真的光学效果,是创建高质量水体渲染的核心组件之一。
花褪残红青杏小6 天前
rust·webassembly·图形学
Rust图像处理第17节-Julia 朱利亚分形:拖动常数 c 看图实时变化🦀 Rust + WASM 实战系列 第 17 篇 阅读时间:约 6 分钟 | 实战可运行上一篇讲了 Mandelbrot——c 在复平面上变化(每个像素一个 c),z₀ = 0 固定。
SmalBox8 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[EvaluateFoamData节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Foam Data 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中水面着色系统的核心组件之一,专门用于计算和生成水面泡沫效果。在现代化的游戏开发中,逼真的水体渲染对于创造沉浸式环境体验至关重要,而泡沫效果作为水体表面的重要视觉特征,能够显著增强水体的真实感和动态表现力。该节点通过复杂的算法处理多个输入参数,生成高质量的泡沫数据,为开发者提供了强大而灵活的工具来创建各种类型的水面效果。
花褪残红青杏小8 天前
rust·webassembly·图形学
Rust图像处理第16节-曼德博集合 Mandelbrot:用一行公式画出无限细节曼德博集合 Mandelbrot:四个步骤学会算法🦀 Rust + WASM 实战系列 第 16 篇 阅读时间:约 6 分钟 | 实战可运行
AvaLee8 天前
图形学
一文推导 2D 旋转矩阵:从三角函数到工程实践最近在用 OpenLayers 做地图可视化,遇到一个需求:矩形要支持像截屏软件那样的拖拽操作——鼠标按住右下角的点拖,矩形跟着变形,但左上角那个点固定不动。
SmalBox9 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[ComputeVertexPosition节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Compute Water Vertex Position 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专门用于水面渲染系统的重要着色器图节点。该节点在水面着色器的开发过程中扮演着关键角色,为开发者提供了访问和处理水面网格顶点位置的能力。与标准的Position节点不同,Compute Water Vertex Position节点针对水面的特殊渲染需求进行了优化和定制,能够更好地处理水体的动态效果和复杂的光照交互。
山河木马10 天前
javascript·webgl·图形学
GPU自动处理专题3-NDC怎么映射成屏幕像素坐标(视口变换)先把整个链路串起来一个顶点从 gl_Position 到屏幕,大致是这样:如果写成公式:viewport 可以理解成:
SmalBox10 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[ScleraUVLocation节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的高清渲染管线(HDRP)中,Sclera UV Location节点是一个专门用于眼部渲染的特殊功能节点。这个节点在创建逼真的眼睛着色器时发挥着至关重要的作用,特别是在处理眼球中白色部分(巩膜)的纹理映射时。通过将对象空间位置转换为专门针对巩膜区域的UV坐标,该节点使得着色器艺术家能够精确控制巩膜部分的外观表现。
SmalBox11 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[ScleraLimbalRing节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在数字角色创建和实时渲染领域,眼睛的真实感表现一直是技术挑战的重点。人眼作为面部最富表现力的特征之一,其细微的解剖结构对整体真实感至关重要。Unity的Shader Graph中的Sclera Limbal Ring节点专门用于模拟这一关键眼部特征——巩膜缘环,也称为角膜缘环。这个节点属于HDRP(高清渲染管线)的专用着色器节点,为追求高质量眼部渲染的开发者提供了专业工具。
花褪残红青杏小11 天前
rust·webassembly·图形学
Rust图像处理第15节-鱼眼广角畸变:非线性几何变换🦀 Rust + WASM 实战系列 第 15 篇 阅读时间:约 6 分钟 | 实战可运行前2篇做的翻转、旋转、缩放、斜切——全部是"线性变换",都能写成一个矩阵 MM M。
SmalBox12 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[ScleraIrisBlend节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Sclera Iris Blend 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专门用于创建逼真眼睛材质的专用着色器节点。在计算机图形学中,眼睛的渲染一直是角色建模和渲染中最具挑战性的部分之一,因为人眼具有复杂的解剖结构和独特的光学特性。这个节点通过科学地模拟眼睛各组成部分的光学行为,为开发者提供了一种高效且物理准确的方法来实现高质量的眼镜渲染。
花褪残红青杏小12 天前
rust·webassembly·图形学
Rust图像处理第14节-图片缩放与斜切畸变:齐次坐标 + 共享仿射变换🦀 Rust + WASM 实战系列 第 14 篇 阅读时间:约 8 分钟 | 实战可运行上一篇用 Matrix2 做了任意角度旋转。Matrix2 够用,但有个限制:没法表示平移。
花褪残红青杏小13 天前
rust·webassembly·图形学
Rust图像处理第13节-任意角度旋转:旋转矩阵 + 双线性插值 + 自动补白边🦀 Rust + WASM 实战系列 第 13 篇 阅读时间:约 10 分钟 | 实战可运行上一篇做的 90° 旋转只动"整数坐标",是特例。