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SmalBox
16 小时前
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【节点】[Adjustment-Saturation节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达饱和度节点是Unity通用渲染管线(URP)中Shader Graph的重要组成部分,专门用于调节颜色的鲜艳程度。该节点通过数学运算实现色彩空间的转换,能够在维持色调与明度不变的前提下,精确控制颜色的纯度。在游戏开发中,饱和度节点广泛应用于材质动态调节、后处理效果以及视觉反馈系统,为场景渲染提供丰富的色彩表现力。
SmalBox
1 天前
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【节点】[Adjustment-ReplaceColor节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达ReplaceColor节点是Unity ShaderGraph中Artistic类别下的重要颜色调整工具,能够将输入颜色中的指定颜色值替换为目标颜色,并通过参数控制实现平滑的过渡效果。该节点在游戏开发、影视制作和UI设计等领域应用广泛,为开发者提供了强大的颜色处理能力。
SmalBox
3 天前
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【节点】[Adjustment-InvertColors节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Unity URP Shader Graph中的Invert Colors节点是一个功能强大的颜色处理工具,能够基于每个通道单独反转输入颜色的数值。其设计理念是通过数学运算将颜色值在其取值范围内翻转,以创造多样的视觉效果和艺术表现。在计算机图形学中,颜色反转是一项基础且重要的图像处理技术,可为游戏开发者提供丰富的视觉表现手段。
SmalBox
4 天前
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【节点】[Adjustment-Hue节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的URP渲染管线中,Shader Graph提供了强大的可视化着色器编程功能,其中Hue节点作为色彩处理的核心组件,能够实现精确的色相调整。本文深入解析Hue节点的功能特性、应用场景及其实现原理,帮助开发者更高效地掌握并应用这一工具。
SmalBox
4 天前
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【节点】[Adjustment-Contrast节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Contrast节点是Unity URP(Universal Render Pipeline)渲染管线中用于动态调整图像对比度的核心工具,通过数学变换实现颜色值的非线性映射。该节点在视觉效果处理中扮演基础性角色,广泛应用于游戏画面增强、特效制作以及艺术风格化渲染等场景。
落樱弥城
5 天前
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opengl
Compute Shader概论
摘要:GPU从专用图形渲染硬件演进为通用并行计算平台后,传统图形管线因结构限制无法充分释放其计算潜能,Compute Shader(计算着色器)由此应运而生。作为主流图形API(如OpenGL、Vulkan等)的内置组件,Compute Shader打破了渲染管线的束缚,以“线程-工作组-线程网格”的灵活并行模型,直接调度GPU的通用计算资源,支持对缓冲区、纹理等内存资源的自由读写。 本文从技术背景出发,系统阐述了Compute Shader的核心特性、线程模型、内存访问机制及同步逻辑,并结合NVIDIA
SmalBox
6 天前
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【节点】[Adjustment-ChannelMixer节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP(Universal Render Pipeline)渲染管线中,ShaderGraph的ChannelMixer节点是实现颜色通道精确控制的核心工具。该节点通过调整输入通道对输出通道的贡献比例,为开发者提供了从基础颜色校正到复杂风格化效果的强大视觉变换能力。它不仅支持线性颜色空间的转换,还能灵活处理通道分离和重组,是创建自定义视觉效果不可或缺的组件。在游戏开发、影视后期和交互式媒体中,ChannelMixer节点广泛应
SmalBox
7 天前
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【节点】UnityShaderGraph节点分类介绍
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达ShaderGraph作为Unity的可视化着色器开发工具,其节点系统按照功能划分为九大核心类别。每类节点承担特定的计算任务,共同构建完整的着色器逻辑链路。以下是基于URP渲染管线的节点分类框架:
SmalBox
8 天前
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【基础】UnityShader Graph 的编辑器介绍
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity游戏开发中,着色器(Shader)是定义物体表面视觉表现的核心组件,直接影响游戏画面的最终品质。Shader Graph作为Unity推出的可视化着色器编辑工具,通过节点化的工作流程显著降低了复杂着色器的开发门槛。本文将系统阐述URP(Universal Render Pipeline)环境下Shader Graph的完整知识体系,深入剖析着色器网格(Shader Graph)的架构设计及其计算对象(节点系统)的运行机制,并结合
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9 天前
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【基础】Unity着色器编程的语言和数学基础介绍
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Unity URP(Universal Render Pipeline)管线中主要支持三种着色器语言:GLSL(OpenGL Shading Language)、CG(C for Graphics)以及HLSL(High-Level Shading Language)。这些语言均基于C语言的语法结构,并针对GPU并行计算的特点进行了专门优化。
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9 天前
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【基础】Unity着色器网格和计算对象介绍
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达顶点是构成3D模型的基本几何单元,每个顶点在三维空间中具有明确的坐标位置(x,y,z)。在Unity中,顶点不仅包含位置信息,还承载着模型渲染所需的多维数据:
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11 天前
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【URP】Unity[内置Shader]粒子非光照ParticlesUnlit
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达ParticlesUnlit是Unity通用渲染管线(URP)中专为粒子系统设计的无光照着色器,核心功能包括:
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12 天前
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【URP】Unity[内置Shader]粒子简单光照ParticlesSimpleLit
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达ParticlesSimpleLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中专门为粒子系统设计的简化光照着色器,主要用于实现高性能的粒子渲染效果。其核心原理是通过简化光照计算模型,牺牲部分物理准确性来换取更高的渲染效率,特别适合移动端或低端设备使用。
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13 天前
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【URP】Unity[内置Shader]粒子光照ParticlesLit
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达Unity URP内置的Particles Lit着色器是专为粒子系统设计的高质量光照模型,其核心作用是为火焰、烟雾、雨雪等动态粒子效果提供逼真的光照交互。该着色器采用URP的物理光照计算模型,支持透明混合、深度碰撞检测等高级特性,但会带来较高的性能开销。
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14 天前
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【URP】Unity[内置Shader]地形光照TerrainLit
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达TerrainLit Shader是Unity URP(通用渲染管线)中专为地形系统设计的内置着色器,主要用于高效渲染大规模地形表面并支持多纹理混合。
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15 天前
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【URP】Unity[内置Shader]烘焙光照BakedLit
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达BakedLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中的一种着色模型,专门用于处理预烘焙光照的场景对象。它的核心作用是利用预计算的光照信息,避免实时光照计算的开销,从而提高渲染性能。
SmalBox
16 天前
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图形学
【URP】Unity[内置Shader]非光照Unlit
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达Unlit Shader是Unity通用渲染管线(URP)中的基础着色器,主要用于渲染不受光照影响的物体。其核心原理是通过直接采样纹理或颜色值输出到屏幕,跳过了复杂的光照计算流程。这种着色器特别适合UI元素、粒子特效、全息投影等需要保持恒定亮度的场景,因为它的渲染结果不会随光照环境变化而改变。
SmalBox
17 天前
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【URP】Unity[内置Shader]简单光照SimpleLit
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达SimpleLit Shader是Unity通用渲染管线(URP)中的一种轻量级着色器,主要用于低端设备或需要高效渲染的场景。它采用简化的Blinn-Phong光照模型,不计算物理正确性和能量守恒,从而实现了比标准Lit Shader更快的渲染速度。
SmalBox
1 个月前
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【URP】Unity[RendererFeatures]渲染对象RenderObjects
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达RenderObjects是URP提供的RendererFeature之一,允许开发者在不编写代码的情况下对渲染管线进行定制。它通过配置参数实现选择性渲染特定层级的物体、控制渲染顺序、重载材质或渲染状态等功能57。其核心用途包括: