篮球裁判犯规识别系统(一)--- 提供所有源码

这个系统现在能干什么

给它一段真实的篮球视频,它能做的事情包括:

  • 在连续对抗中识别出是否出现典型犯规动作

  • 给出犯规类型,比如推人、拉人、阻挡、带球撞人

  • 在动作结束后,自动进入裁判示意阶段

  • 当裁判举手比号码时,识别出手指数量

  • 把整次判罚整理成结构化结果

重点是:
视频不需要裁剪,时间点也不用人工标注。

系统是一路"看"下来的。

成果如下:犯规类型

犯规人号码


这个专栏打算讲什么

不打算在这个专栏里教你:

  • 如何调一个更高准确率的模型

  • 如何套一个现成的动作识别框架

我更想讲的是这些东西:

  • 为什么体育规则天然不适合端到端模型

  • 状态机在视觉系统里到底有多重要

项目流程

1️⃣ 视频输入与基础信息

  • 输入:完整篮球视频(无需裁剪)

  • 获取 FPS,用来做时间判断而不是帧数猜测

  • 逐帧读取,顺序处理

关键点在这里就已经定了基调:
这是一个时间系统,不是图片系统。


2️⃣ 姿态与关键点检测(感知层)

每一帧都会做三件基础感知工作:

  • 人体姿态关键点(Pose)

  • 左右手关键点(Hand)

  • 当前帧是否存在"可能的犯规动作特征"

这些信息本身不直接给结论,只作为后续逻辑的输入。

在这一层,系统只负责"看见",不负责"判断"。


3️⃣ 犯规动作触发(进入判罚候选)

当检测到典型的身体对抗模式时:

  • 推人

  • 拉人

  • 阻挡

  • 带球撞人

  • 非法侵占圆柱体

系统会做一件非常重要的事:

从「无动作」状态 → 切换到「犯规动作阶段」

这一步只发生一次,不会反复触发。


4️⃣ 锁定犯规阶段,屏蔽无关判断

一旦进入"犯规动作阶段":

  • 系统不再尝试识别号码

  • 不关心手指数量

  • 只关注动作是否结束

原因很简单:
裁判在动作发生时,不可能同时给号码。


5️⃣ 动作结束与时间缓冲

当犯规动作结束后,系统不会立刻进入号码识别,而是:

  • 启动一个 基于 FPS 的时间缓冲

  • 等待约 0.5 秒左右

这一步解决了两个现实问题:

  • 避免把动作收尾当成号码手势

  • 给裁判一个真实的反应时间

这不是模型能力,而是现实世界的节奏


6️⃣ 裁判示意检测(进入号码阶段)

在时间缓冲结束后,系统开始观察:

  • 是否有手臂上举

  • 手部关键点是否处于合理位置

  • 是否满足"这是裁判示意"的基本条件

只有满足这些条件,系统才会:

从「犯规动作阶段」 → 切换到「号码识别阶段」


7️⃣ 手指识别(只触发一次)

在号码识别阶段:

  • 读取左右手关键点

  • 判断手指张开数量

  • 得到球员号码

这里有一个非常刻意的设计:

号码识别只允许成功一次。

一旦识别成功:

  • 锁定结果

  • 不再重复识别

  • 防止抖动和误判


8️⃣ 输出判罚结果

最终输出的信息包括:

  • 犯规类型

  • 球员号码

  • 判罚发生时间段

这些结果可以直接用于:

  • 比赛复盘

  • 技术统计

  • 后续规则分析


9️⃣ 回到初始状态,等待下一次犯规

号码识别完成后:

  • 状态重置

  • 所有计数清零

  • 系统继续观看比赛

就像裁判一样,
判完一球,再看下一球。

下一章我会带上完整的main函数代码和讲解流程

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