Cocos Creator 3.8.x 对 Tiled 1.4.x (2D瓦片地图编辑器)导出资源的读取,核心是解析 Tiled 标准格式文件 + 映射到 Creator 引擎的瓦片地图组件体系,本质是将 Tiled 的数据结构转化为引擎可渲染、可交互的 TileMap 实例,以下从核心维度拆解:
一、Tiled 导出文件核心格式(基础前提)
Tiled 1.4.x 导出的瓦片地图核心文件类型为:
- .tmx (XML 格式)/ .json(JSON 格式):地图主文件,存储地图元信息(尺寸、瓦片大小、方向)、图层(普通瓦片层、对象层、图像层)、瓦片集引用、属性等;
- .tsx (XML)/ .tsj(JSON):瓦片集(Tileset)文件,存储瓦片纹理引用、瓦片属性(碰撞、动画、自定义属性)、瓦片ID映射等;
- 纹理图集(.png/.jpg):瓦片的实际纹理资源,由 Tiled 关联,Creator 最终加载渲染。
Tiled 1.4.x 核心特性(如正交/斜角地图、瓦片动画、对象层、自定义属性)均通过上述文件结构化存储,Creator 3.8.x 需针对性解析这些格式。
二、Creator 3.8.x 读取流程核心步骤
1. 资源加载与解析入口
Creator 3.8.x 通过 cc.TileMap 组件作为瓦片地图载体,引擎内置了 TiledMapParser(瓦片地图解析器)和 TiledTilesetParser(瓦片集解析器),核心流程:
- 加载 .tmx/.json 地图文件(通过 AssetManager 加载为文本/JSON 数据);
- 解析地图元信息(尺寸、瓦片大小、渲染顺序、背景色等),初始化 TileMap 实例的基础参数;
- 解析瓦片集引用(.tsx/.tsj),加载关联的纹理资源,建立「瓦片ID - 纹理坐标」映射表。
2. 核心数据结构映射
Creator 将 Tiled 的数据结构逐一映射为引擎内部对象,核心对应关系:
| Tiled 1.4.x 结构 | Cocos Creator 3.8.x 对应对象/属性 |
|---|---|
| 地图(Map) | cc.TileMap 组件(挂载在节点上,管理所有图层) |
| 瓦片层(Tile Layer) | cc.TiledLayer 实例(每个瓦片层对应一个 TiledLayer) |
| 瓦片集(Tileset) | cc.TiledTileset 实例(存储纹理、瓦片大小、ID映射) |
| 对象层(Object Layer) | cc.TiledObjectGroup 实例(存储矩形/多边形/点对象、属性) |
| 瓦片动画(Tile Animation) | 引擎通过解析 Tiled 动画帧数据(帧ID、间隔),生成帧动画组件 |
| 自定义属性(Properties) | 映射为 Creator 节点/组件的 userData 或自定义属性 |
3. 瓦片数据解析(核心逻辑)
Tiled 1.4.x 的瓦片层数据存储有 3 种格式(XML 格式下):
- CSV 格式:瓦片ID以逗号分隔的字符串(如 "1,0,2,0");
- Base64 格式:二进制瓦片ID经 Base64 编码,可选择是否压缩(zlib/gzip);
- XML 格式 :逐瓦片的 XML 节点(如
<tile gid="1"/>)。
Creator 3.8.x 解析逻辑:
- 识别瓦片层的数据格式,对 Base64 压缩数据先解压、解码为二进制数组;
- 将瓦片ID数组按「地图宽度×高度」的维度还原为二维瓦片矩阵;
- 结合瓦片集的「纹理分块信息」(如瓦片大小32×32,纹理图集宽256→每行8个瓦片),计算每个瓦片ID对应的纹理UV坐标;
- 将瓦片矩阵转化为 Creator 的网格渲染数据(如
Mesh),最终通过渲染管线绘制。
4. 特殊特性解析(Tiled 1.4.x 关键兼容)
- 瓦片翻转/旋转:Tiled 1.4.x 通过瓦片ID的高位(bit 30/31)标记翻转/旋转,Creator 解析时提取该标记,对瓦片的UV/顶点矩阵做变换;
- 对象层解析 :将 Tiled 的矩形/多边形/椭圆对象转化为 Creator 的
Rect/Polygon数据,可绑定到碰撞组件(如PhysicsBoxCollider); - 瓦片集嵌套(TSX引用):支持解析 Tiled 中外部引用的 TSX 文件,递归加载瓦片集纹理和属性,避免重复解析;
- 正交/斜角(Isometric)地图:根据 Tiled 地图的「orientation」字段,选择对应的渲染算法(正交网格/斜角网格顶点计算)。
三、引擎底层支撑
- 资源管理:依托 Creator 3.8.x 的 AssetManager 统一管理瓦片地图资源(文本、纹理),支持缓存、预加载,兼容热更新;
- 渲染优化:瓦片层默认按批次渲染(动态合批),减少 DrawCall;对于大地图,支持「视口裁剪」(只渲染相机可见区域的瓦片);
- 数据缓存 :解析后的瓦片矩阵、纹理映射表会缓存到
TileMap组件中,避免重复解析,提升运行时性能。
四、核心总结
Cocos Creator 3.8.x 读取 Tiled 1.4.x 的本质是:遵循 Tiled 1.4.x 的数据规范,将 XML/JSON 结构化数据解析为引擎可识别的渲染数据和逻辑数据,核心是瓦片ID→纹理UV的映射,以及 Tiled 特殊特性(翻转、对象层、斜角)的引擎侧适配。
整个流程从「资源加载→格式解析→数据映射→渲染生成」层层递进,既保证了对 Tiled 1.4.x 核心功能的兼容,又结合 Creator 3.8.x 的渲染和资源体系做了性能优化,最终实现 Tiled 编辑的地图在 Creator 中可视化、可交互。