2025-2026-1 山东大学《人机交互技术》期末(回忆版)
计算机科学与技术学院:赵海森老师
◊\Diamond◊ Design Thinking
简述 Design Thinking 的步骤
- 理解(Empathize):要创造有意义的创新,你需要了解用户并关注他们的生活。在用户的生活场景中观察其行为。引导用户分享经历,多问"为什么"以挖掘深层需求。让用户演示任务完成过程,鼓励其边操作边表达想法,结合环境提出深度问题。
- 定义问题(Define):基于所学内容,提炼清晰、聚焦且可执行的问题陈述。提供明确的问题焦点;激励团队投入;为创意评估提供标准;支持团队独立并行决策;吸引相关人员的关注和参与;问题陈述尽量具体而非宽泛。
- 创意发散(Ideate):关键不在于想出"正确"的想法,而在于生成最广泛的可能性。围绕最终目标展开,不偏离核心。暂不否定任何想法,后续再评估可行性,鼓励突破常规。
- 原型制作(Prototype):通过构建来思考,通过测试来学习。迭代生成原型,逐步逼近最终解决方案,解答关键设计问题。
- 测试(Test):了解解决方案与用户的机会。收集用户对原型的反馈,进一步共情用户,优化设计。

◊\Diamond◊ Interview & Survey
简要介绍 Interview 的主要分类;简述 Interview 与 Survey 的主要区别
Interview{Direct(e.g. Focus group, Interview){StructuredSemi−structuredIndirect(e.g. Corporate documentation, Logs & notes, Questionaires){ConstrainedOpen−ended Interview \begin{cases} Direct(e.g.\ Focus\ group,\ Interview) \begin{cases} Structured \\ Semi-structured \end{cases} \\ Indirect(e.g.\ Corporate\ documentation,\ Logs\ \&\ notes,\ Questionaires) \begin{cases} Constrained \\ Open-ended \end{cases} \end{cases} \\ Interview⎩ ⎨ ⎧Direct(e.g. Focus group, Interview){StructuredSemi−structuredIndirect(e.g. Corporate documentation, Logs & notes, Questionaires){ConstrainedOpen−ended
| 访谈 Interview | 调查 Survey | |
| 核心用途 | 探索未知领域、深度挖掘细节、跟进追问 | 大规模数据收集、量化分析、结果推广 |
| 数据特点 | 产出质性数据,深度丰富 | 产出量化数据,标准化程度高 |
| 互动性 | 互动性强,可实时调整问题 | 互动性弱,问题固定 |
| 成本 | 高成本 | 低成本 |
| 适用场景 | 适用于研究初期探索、敏感话题调研(建立信任后) | 适用于研究中期验证、大规模用户需求统计 |
| 局限性 | 数据难以对比,需编码分析 | 不适合探索性研究、无法跟进意外反馈、用户可能误解问题 |
◊\Diamond◊ UCD、WIMP、Mental Model、Think Aloud、Mobile First
简要解释 UCD、WIMP、Mental Model、Think Aloud、Mobile First
- UCD (User-Centered Design):以用户为中心的设计,核心原则包含理解用户、基于用户研究和体验数据进行设计、设计师 ≠\neq= 用户、原型设计、评估、不断迭代。
- WIMP :窗口Windows、图标Icons、菜单Menus、指针Pointers,WIMP 的核心价值在于支持多任务并行处理,成为现代图形用户界面(GUI)的基础形态。
- Mental Model:心智模型,指大脑认为某件事物如何运作的内在认知框架。
- Think Aloud:发声思考,要求用户在系统上执行任务时进行"边说边思考"。观察并学习用户如何思考该任务,以及他们在使用过程中遇到的问题。
- Mobile First:移动端优先,是一种强调在创建和交付用户体验时需优先考虑移动环境的策略。在桌面网页或其他设备之前,先为移动端优先设计在线体验。迫使专注于最重要的内容和功能。移动端优先的方法意味着以客户为中心,才能在日益竞争激烈的市场中取胜。
◊\Diamond◊ MHP
画图表示 MHP,用中文或英文标注各组件名称,用箭头指出各部分的相互作用,并在各组件旁作简要解释
- 感知处理器(Perceptual processor):将外部环境信息转化为认知系统可处理的形式。
- 认知处理器(Cognitive processor):利用工作记忆与长时记忆的信息,做出决策并调度运动系统执行动作。
- 运动处理器(Motor processor):接收认知处理器的指令,将想法转化为具体动作。

◊\Diamond◊ HMW
假设你是某高校《人机交互技术》课程助教,你发现同学们提交的课程设计作业质量参差不齐,请你利用 HMW 思想,提出至少 5 种解决方案。
- 生成 HMW 问题的 8 种方法
- 任务拆分(Break POV into pieces)
- 放缩优劣(Amp up the good/Remove the bad)
- 逆向提问(Explore the opposite)
- 消弭假设(Question an assumption)
- 逆向程度描述(Go after adjectives)
- 非预期资源(ID unexpected resources)
- 资源转化(Create an analogy from need or context)
- 改变现状(Change a status quo)
◊\Diamond◊ 10 Usability Heuristics
简述 10 Usability Heuristics
10 Usability Heuristics:
- 系统状态可见性(Visibility of system status)
- 系统与现实世界匹配(Match between system and real world)
- 用户控制与自由度(User control and freedom)
- 一致性与标准(Consistecy and standards)
- 帮助用户识别、诊断并恢复错误(Help users recognize, diagnose, recover from errors)
- 错误预防(Error prevention)
- 识别优于回忆(Recognition rather than recall)
- 灵活性与效率(Flexibility and efficiency of use)
- 美学与简约设计(Aesthetic and minimalist design)
- 帮助与文档(Help and documentation)
◊\Diamond◊ Norman's 6 Design Principles
简述 Norman's 6 Design Principles
Norman's 6 Design Principles:
- 可见性(Visibility):can I see it?
- 反馈(Feedback):what is it doing now?
- 映射(Mapping):where am I and where can I go?
- 功能可见性(Affordance):how do I use it?
- 约束(Constraint):these are the things I can't do.
- 一致性(Consistency):I think I have seen this before.
◊\Diamond◊ Prototype
小明需要一款 App 来记录其体重变化,并提醒其饮食,请你用 Sketch 低保真原型设计,给出至少 1 个主页面和 2 个附页面,并在每个页面用文字进行说明
◊\Diamond◊ 4 Psychological Principles
简述 4 Psychological Principles
4 Psychological Principles:
- 用户会看到他们预期看到的内容(User sees what they expect to see)
- 用户难以同时专注于多项活动(Users have difficulty focusing on more than one activity at a time)
- 结构化布局更易被感知(It is easier to perceive a structured layout)
- 识别比回忆更简单(It is easier to recognize something than to recall it)
◊\Diamond◊ 机遇 & 挑战
随着多模态交互技术的发展,对人机交互设计的用户体验与技术既有机遇也有挑战,请你就机遇与挑战两个维度分别展开至少 2 条想法,总共不超过 5 条
以上回忆版仅供参考,预祝各位都能取得自己理想的成绩!