把“行为”做成乐高——Babylon.js Behavior 开发套路

一、为什么 Behavior 模式在 Babylon 里这么香?

Babylon.js 把"逻辑"和"节点"拆成两条线:

  • 节点(Mesh/Camera/TransformNode) 负责"我在哪儿、我长啥样";

  • 行为(Behavior) 负责"我要干啥、我咋交互"。

这样做的好处一目了然:

  1. 同一段逻辑可以像乐高一样插到任意节点上;

  2. 序列化/反序列化(*.babylon / GLTF / 场景缓存)时,引擎只认节点,行为可以延迟挂载,避免"在没 Scene 的地方 new Mesh"这种致命错误;

  3. 官方已经内置了 20+ 常用行为(SixDofDragBehavior、PointerDragBehavior、SurfaceMagnetismBehavior...),学会套路后,你可以无缝对接到同一套生态里。


二、官方接口只有 3 个方法,但"潜规则"有 4 步

TypeScript 复制代码
interface Behavior<T> {
    init(): void;      // 引擎在反序列化后调一次,一般空着
    attach(target: T): void; // 真正拿到节点和场景,开始创建资源
    detach(): void;     // 清理资源,防止内存泄漏
}

为了让 TS 不报错、让运行时不会拿到 undefined,社区总结出了"四步模板":

阶段 目的 推荐做法
① 声明 先占坑,不 new 属性后加 !,告诉编译器"我稍后一定赋值"
② attach 拿节点 & 场景 target.getScene() 保存到私有字段
③ 创建 统一 new 资源 抽一个 _createDependentObjects(),所有 Mesh/Material/Texture 在这里一次搞定
④ detach dispose & 置空 xxx.dispose(),再把引用设为 null!,防止重复 detach 报错

三、最小可运行骨架(复制即可用)

TypeScript 复制代码
import { Behavior, TransformNode, Scene, Mesh, MeshBuilder } from '@babylonjs/core';

export class CustomBehavior implements Behavior<TransformNode> {
    // 1️⃣ 占位不初始化
    private _scene!: Scene;
    private _target!: TransformNode;
    private _helper!: Mesh;

    name = 'custom';

    init(): void { /* 空着即可 */ }

    // 2️⃣ 真正拿到节点和场景
    attach(target: TransformNode): void {
        this._target = target;
        this._scene = target.getScene();
        this._createDependentObjects();
    }

    // 3️⃣ 集中创建所有资源
    private _createDependentObjects(): void {
        this._helper = MeshBuilder.CreateBox('helper', { size: 0.2 }, this._scene);
        this._helper.parent = this._target;
        this._helper.isPickable = false; // 不参与拾取,避免误触发
    }

    // 4️⃣ 清理 + 置空
    detach(): void {
        this._helper?.dispose();
        this._helper = null!;   // 防止重复 detach
        this._target = null!;
        this._scene = null!;
    }
}

使用端只要两行:

TypeScript 复制代码
const node = scene.getTransformNodeByName('MyNode')!;
node.addBehavior(new CustomBehavior());

四、容易踩的 5 个坑

  1. 忘了 ! 编译就崩

    TS 严格模式下会报"属性没有初始化器",加 ! 是最低成本方案;如果你实在不想用 !,可以把字段设成 undefined | T,但后面每次用都要 if 判断,更啰嗦。

  2. 在构造函数里 new Mesh

    此时还没 attach,取不到 Scene,运行时会直接抛"No scene defined"。

  3. detach 不 dispose

    行为会被反复添加/移除,不 dispose 就等于内存泄漏;

    官方行为全部会在 detach 里把自身创建的资源清干净,照抄即可。

  4. 把节点本身 dispose 了,却忘了 detach

    Babylon 不会自动帮你调 detach,所以如果你在外部 mesh.dispose(),一定先 removeBehavior 或者自己调一遍 detach,否则内部引用还在,GC 不掉。

  5. 同名行为重复添加

    默认允许重复,你可以通过 name 字段做唯一标识,然后在 attach 里判断 target.getBehaviorByName 已存在就提前返回。


五、进阶:让行为可配置、可序列化

TypeScript 复制代码
interface ICustomBehaviorOptions {
    size?: number;
    color?: Color3;
}

export class CustomBehavior implements Behavior<TransformNode> {
    public name = 'custom';

    constructor(private options: ICustomBehaviorOptions = {}) {}

    private _createDependentObjects(): void {
        const size = this.options.size ?? 0.2;
        this._helper = MeshBuilder.CreateBox('helper', { size }, this._scene);
        const mat = new StandardMaterial('helperMat', this._scene);
        mat.diffuseColor = this.options.color ?? Color3.White();
        this._helper.material = mat;
    }
}

这样既能通过代码 new CustomBehavior({ size: 0.5, color: Color3.Red() }) 注入,也能在编辑器里把配置序列化到 *.babylon 文件,下次打开场景自动还原。


六、一行总结

把"声明→attach 才拿 Scene→延迟创建→detach 清理"这四步写成肌肉记忆,

你就拥有了和 Babylon 官方行为同一水准的可复用、无泄漏、易维护的自定义 Behavior。

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