Android系统如何把Bitmap通过RenderThread及GPU器件显示到屏幕
在Android系统中,当ImageView设置Bitmap后,其绘制流程最终通过GPU显示到屏幕的步骤:
1、触发重绘与视图遍历
调用ImageView.setImageBitmap(bitmap)后,触发invalidate()请求重绘。ViewRootImpl调度performTraversals(),依次执行measure、layout和draw流程。在draw阶段,ImageView的onDraw(Canvas)方法被调用。
2、记录绘制命令(DisplayList构建)
硬件加速启用时,Canvas实际为DisplayListCanvas。ImageView在onDraw中通过canvas.drawBitmap()记录绘制命令,生成DisplayList(包含Bitmap坐标、缩放等操作)。
UI线程执行draw(Canvas)方法时,硬件加速Canvas将绘制指令(如drawBitmap)转换为DisplayList操作(基于OpenGL ES或Vulkan命令的抽象)。
此时Bitmap仅被引用,未上传至GPU。
3、同步至RenderThread
DisplayList构建完成后,UI线程将包含绘制命令的RenderNode同步到RenderThread。此过程提交DisplayList数据,实现UI线程与渲染线程间解耦。
RenderThread纹理上传
RenderThread同步处理DisplayList:
检查纹理缓存:
若Bitmap已存在于GPU纹理缓存中,则直接复用;否则创建新纹理。
上传像素数据:
通过API函数将Bitmap像素数据从CPU内存(或GraphicBuffer)上传至GPU纹理对象。
上传过程在RenderThread的GL/Vulkan上下文执行,避免阻塞UI线程。 ( Android GPU的RenderThread Texture upload上传Bitmap优化prepareToDraw https://blog.csdn.net/zhangphil/article/details/153832580 ),如果一个Bitmap通过prepareToDraw提前上传到GPU,那么,当在RenderThread线程DrawFrames时,在trace的flush commands下面会有 cache_hit 关键词,表明该Bitmap已经上传过,命中GPU的缓存,无需再次upload。
4、转换为GPU指令
RenderThread将DisplayList解析为GPU指令(OpenGL/Vulkan)。若Bitmap未上传,则在此阶段将像素数据上传至GPU显存生成纹理。
5、GPU绘制与缓冲区提交
GPU执行纹理映射、混合等操作,渲染结果写入Surface的图形缓冲区(GraphicBuffer)。BufferQueue将缓冲区移交SurfaceFlinger。
6、合成与显示
SurfaceFlinger合成所有图层(应用UI、状态栏等),通过HAL层提交到显示硬件,最终刷新屏幕。
关键点说明:
线程分工:UI线程负责构建绘制命令,RenderThread负责GPU指令生成与渲染,避免阻塞UI主线程。
纹理上传:Bitmap首次使用时需上传至GPU,后续绘制复用纹理以提升性能。
垂直同步(VSync):Choreographer协调doFrame与RenderThread的执行节奏,确保帧率稳定。
流程示意:
UI线程 → 构建DisplayList → 同步至RenderThread → 转换为GPU指令 → 写入GraphicBuffer → SurfaceFlinger合成 → 屏幕显示.
相关:
Android View硬件加速CPU纹理Texture与GPU光栅格化Layer,及属性动画性能 https://blog.csdn.net/zhangphil/article/details/155359614
Android渲染线程Render Thread的RenderNode与DisplayList,引用Bitmap及Open GL纹理上传GPU https://blog.csdn.net/zhangphil/article/details/155318747
Android GPU的RenderThread Texture upload上传Bitmap优化prepareToDraw