Unity23种设计模式之 解释器模式

做项目时遇到场景:hp>50&&level>10 kill(100)&&time<60

如果是用一堆if-else 或者 switch写的,那么需要了解一下适配器模式

1.适配器模式是什么?

给定一门语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,用来解释语言中的句子。

2.实战

目标:实现一个技能释放条件系统

cs 复制代码
level >= 10 && hp > 50

(1)上下文(Context)

cs 复制代码
public class SkillContext
{
    public int Level;
    public int Hp;
}

(2)抽象表达式

所有表达式都实现这个接口

cs 复制代码
public interface IExpression
{
    bool Interpret(SkillContext context);
}

(3)终结符表达式(最小规则)

cs 复制代码
//等级条件

public class LevelExpression : IExpression
{
    private int _needLevel;

    public LevelExpression(int needLevel)
    {
        _needLevel = needLevel;
    }

    public bool Interpret(SkillContext context)
    {
        return context.Level >= _needLevel;
    }
}
cs 复制代码
//血量条件
public class HpExpression : IExpression
{
    private int _needHp;

    public HpExpression(int needHp)
    {
        _needHp = needHp;
    }

    public bool Interpret(SkillContext context)
    {
        return context.Hp > _needHp;
    }
}

(4)非终结表达式

cs 复制代码
public class AndExpression : IExpression
{
    private IExpression _left;
    private IExpression _right;

    public AndExpression(IExpression left, IExpression right)
    {
        _left = left;
        _right = right;
    }

    public bool Interpret(SkillContext context)
    {
        return _left.Interpret(context) && _right.Interpret(context);
    }
}

(5)使用实例

cs 复制代码
void TestSkillCondition()
{
    SkillContext context = new SkillContext()
    {
        Level = 12,
        Hp = 80
    };

    IExpression condition =
        new AndExpression(
            new LevelExpression(10),
            new HpExpression(50)
        );

    bool canUseSkill = condition.Interpret(context);

    Debug.Log("是否可释放技能:" + canUseSkill);
}

3.优缺点

优点:规则高度解耦,新增规则只需加类,不动老逻辑,非常适合策划配置话、可组合拓展

缺点:类数量容易爆炸

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