
引言
哈喽大家好,我是亿元程序员,不知道你有没有玩过上面这款游戏,有小伙伴私信到:
亿哥你好 ,最近我被上面这款游戏的推文刷屏了,据说值
10亿刀。这款 值
68亿的游戏,你不实战一下吗?
**又是海外爆款?**既然这么热门,我也蹭一下热度,安排!
言归正传 ,本期带大家一起来看看,在Cocos游戏开发中,如何开发传送带像素消除类游戏。
本文源工程可在文末获取,小伙伴们自行前往。
直接开始实战
要想实战这款游戏,首先我们简单拆解一下这款游戏,主要包含以下的游戏对象:
1.像素画

这款游戏首先映入眼帘的就是中间的一幅像素画。
像素画就是以像素点为基本单位,描绘出来的一幅若隐若现的有颗粒感的画面。
要实现像素画的功能,通常我们需要对原图片进行像素解析,转化为实际的像素颜色的数据,最后在游戏中实例化出来。

如上图 就是40*40的1600个像素节点组成的像素画,代码也非常简单,直接循环创建。

担心 节点消耗的小伙伴可以自己优化一下,毕竟1600个节点也是不小的消耗。
这种关卡类游戏,堆的是关卡和游戏机制,因此我们需要对应制作关卡编辑器。
2.关卡编辑器

通常像素类游戏的关卡编辑器,包含以下功能:
-
上传图片 :上传指定样式的图片,解析成像素点。

-
生成关卡 :将解析好的图片,转成
n*n的像素点,再通过像素点展示出来画面。
-
画笔功能 :生成的画面,我们需要对像素进行微调,调整不同像素及其数量,因此需要画笔。

-
生成配置 : 关卡编辑完成之后,我们需要将关卡导出我们程序能用的格式,通常为
json或者二进制。
-
上传配置 : 当我们编辑完的关卡,需要微调时,需要通过关卡配置进行二次调整,而不是重新读取图片。

-
队列配置 :通常我们要控制游戏难度,我们需要对游戏机制做一个详细的编辑,例如这款游戏中的队列配置。

现阶段关于游戏编辑器的开发,AI搭子最快,没有之一,不接受反驳。
3.传送带

传送带 是一种表现效果,炮台在传送带上做环绕运动,关于传送带,我们只需要标记好它上面的4个点,方便炮台进行运动即可,同时只能有5个炮台在上面运动。

4.炮台

炮台在传送带运动时,会对最外围与自己颜色一致的像素点,发射子弹,命中后进行消除,自身数量变成零时消失。
其中核心的算法就是对像素数据进行扫描,并且比对颜色:

炮台 作为关卡核心之二,后期的关卡制作,需要不断地衍生炮台的各种玩法机制,比如万能炮台、随机炮台和关联炮台。(嗯,这些我都没做)。
5.队列
除去关卡设计和关卡机制,队列是这款游戏的难度所在,也就是数值,既要让玩家玩下去,又要玩家玩得爽。

根据配置实例化队列:

6.临时槽

临时槽里包含了游戏的胜负机制,当炮台在传送带上绕一圈之后,对应数量的像素没消除够的话,会临时进入临时槽。
**当临时槽位置满了之后,再有炮台要落入时,游戏失败。**因此玩家需要及时清空临时槽。
实战效果演示

结语
这游戏虽然看起来很难,但是实现起来也不容易。
国内为什么到现在都还没火起来?
本文实战完整源码包含编辑器 已集成到亿元Cocos小游戏实战合集(9/10),已经拥有的小伙伴可以直接更新。
我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。
AD:笔者线上的小游戏《打螺丝闯关》《贪吃蛇掌机经典》《重力迷宫球》《填色之旅》《方块掌机经典》大家可以自行点击搜索体验。
实不相瞒,想要个赞 和爱心 !请把该文章分享给你觉得有需要的其他小伙伴。谢谢!
推荐文章: