UE5 c++ 暴露变量和方法给蓝图

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暴露变量到属性面板

使用UPROPERTY()宏标记属性,使用括号里的参数确认不同的表现形式

cpp 复制代码
	//UPROPERTY(EditDefaultsOnly) //只能在蓝图的"类默认值"里编辑
	//UPROPERTY(EditInstanceOnly) //只能实例化后在属性面板编辑
	//UPROPERTY(EditAnywhere) //类的默认值和实例化后都可以编辑
	//UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly) //只能在蓝图的"类默认值"里可见,不能编辑
	//UPROPERTY(VisibleInstanceOnly) //只能实例化后在属性面板里可见,不能编辑
	UPROPERTY(VisibleAnywhere)  //类的默认值和实例化后都可见,不能编辑
	float Amplitude = 0.25f;

暴露后,会显示在类名分类下方,我现在的类名就叫"Item"

暴露变量到蓝图节点

变量必须在public修饰符下

cpp 复制代码
	//UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly)//只读
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)//可读可写
	float Amplitude = 0.25f;//振幅

为变量分组

cpp 复制代码
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="正弦函数")
	float Amplitude = 0.25f;//振幅

暴露私有变量到蓝图

csharp 复制代码
private:
	UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,meta=(AllowPrivateAccess="true"))   //使用Meta
	float runningTime; 

暴露方法

cpp 复制代码
	//UFUNCTION(BlueprintCallable) //普通方法
	UFUNCTION(BlueprintPure) //纯函数
	float TransformSin(float Value);
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