一、 VBO:表示GPU显存上的一段存储空间的对象
1.1一般用来存放顶点数据

1.2 VBO创建和销毁

1.3 VBO绑定和数据更新
opengl提供很多全局状态插槽,当我们想要更新一个VBO数据时候,先要将这个VBO编号绑定到当前状态槽中,然后向当前绑定的VBO中发生数据。OPENGL中很多对象的操作都是这样的。


glBufferData会重新开辟显存空间,比较耗时,不能每一帧都调用。
1.4 我们可以把每个属性存为一个vbo也可以,也可以将多个属性交叉存在一个vbo中。
1.4.1 单独存储(single buffer):

1.4.2:交叉存储(interleaved buffer):

二、VAO :存储顶点属性描述信息的数组
2.1 作用:

VAO存的是属性描述信息,VAO数组中每一个元素只描述一个属性(颜色、位置等)
2.2 描述结构:
一个VBO交叉存储多个顶点的多种属性的时候,GPU需要知道哪些信息才能够读取到对应属性数据呢?
比如位置和颜色交叉存储在同一个VBO时候,如何读取颜色数据:
1.GPU需要知道 每个顶点的步长来定位到这个顶点起始位置。
- GPU需要知道 此属性数据 有几个数字、每个数字类型,用来计算要读取的字节大小。
3.GPU需要知道 此属性在顶点数据内的偏移量offset,用来定属性存储的起始位置。
4.GPU需要知道 此属性存在那个VBO上,去对应VBO内读取。
根据以上四点我们可以确定顶点描述信息的结构:

2.3 VAO创建与删除:

2.4 glVertexAttribPointer:向VAO加入描述信息:
第一个参数表示:你要往VAO数组中的第几个位置加入描述信息。