《智能的理论》全书转至目录****
不同AGI的研究路线对比简化版:《AGI(具身智能)路线对比》,欢迎各位参与讨论、批评或建议。
注:类别或范畴与概念有一定的区别,类别对应世界上的事物,而概念是类别在我们大脑中的反映。
一.范畴和范畴化
本质上说,范畴就是概念,但相比概念,范畴更侧重于概念的分类属性。范畴化是指对事物进行分类这个动作,将事物归入相应的范畴中。范畴化无时无刻不在进行,例如,将你眼前所见的文字辨识出来,某人服饰的颜色,或听到的声音辨别为某个熟人的声音。范畴与范畴化的关系在于,范畴化是范畴形成的基础,而范畴则是范畴化的结果。世界上的事物纷繁复杂,范畴化能够将"杂乱无章"的事物有序组织,以应对多变的生存环境。例如,在寻找食物时,若发现某种果子可食用,下次遇到相似果子(依据相同的外形特征和来自同一棵树),便可以直接食用。若缺乏范畴化能力,便无法将相似果子归类,导致每个果子都被视为不同种类(即便有相同外观或同一颗果树下的),每个果子都需要重新判断是否可吃。因此,范畴化是人类最基本的认知能力,它将事物分门别类的组织起来,形成范畴。
范畴化是以人类经验为基础的。换句话说,分类的前提是需要大脑或记忆预先存在着某种概念。因为只有大脑存在这种概念,才将感知到的事物与之比较的可能,并判断该事物是否归入到该概念的类别中。正如如果你从来没有见过释迦果(大脑中不存在关于释迦果的样子,没见过实物,也没见过相关视频图片),你就不可能将一个果子归入到释迦果的类别。
二.经典范畴理论
1.本质特征与偶然特征
经典范畴理论是关于范畴结构的理论。从亚里士多德到维特根斯坦时期,经典范畴理论一直占据主导地位。每一个范畴都存在多个特征(即概念存在多个特征),而该理论认为概念特征存在本质特征和偶然特征之分。本质特征由该类范畴的全成员所共有,所以一类范畴应该由一组本质特征束所定义。比如,范畴"小公猫",它的本质特征是"猫科动物","雄性"和"幼年"。范畴与本质特征之间是充分必要条件关系,即只要符合这组特征,就一定是这个范畴;反过来,如果是这个范畴,则一定符合这组特征。因此,该理论认为,事物与范畴的关系是二元的,只要符合某个范畴的本质特征,那么就必定属于该范畴,反之则不属于。而范畴的边界是明确的,即一个事物要么属于该范畴,要么不属于。偶然特征无需由范畴员所共有,或者说这些特征与本质特征不同,是可有可无的特征。颜色特征可以视为范畴"猫"的偶然特征,比如有些猫是白色、有些猫是黑色等。
经典范畴理论也认为,特征是二元的,即要么有该特征,要么无该特征,分别可以用"+"和"-"表示。黑色小公猫的特征可以表示为"猫科动物+"、"雄性+"、"雌性-"、"幼年+"、"黑色+"和"白色-",白色小母猫的特征可以表现为"猫科动物+"、"雄性-"、"雌性+"、"幼年+"、"黑色-"和"白色+"。
Hahn和Chater(1997)还提出一种嵌套论,该理论表明上位范畴的本质属性可以作为下位范畴本质属性的一部分或子集。用一个例子说明,小公猫属于猫的一类,猫和小公猫分别是上位范畴和下位范畴,而猫的本质特征集(属性"猫科动物")是小公猫的(属性"猫科动物","雄性"和"幼年")子集。另外,可以利用这种嵌套关系判断两个范畴是否上下位关系。比如,如猫的本质特征集(属性"猫科动物")是小公猫的(属性"猫科动物","雄性"和"幼年")子集,因此可判断猫是小公猫的上位范畴。
2.层级模型
为了构建关于人类记忆的计算机模型,Collins和Quillian(1969)提出了层级模型。首先,模型中的各个概念通过范畴关系组织成网络结构。例如,金丝雀属于鸟类,因此它们之间构成上下位关系;同理,鸟类又属于动物,故鸟类与动物之间也存在上下位关系。其次,每个概念都具备其特定属性,在层次网络中,每个范畴可以间接地从其上位范畴获取属性。例如,在金丝雀这一节点中,它具有"是黄色"和"会唱歌"两个属性。由于金丝雀属于鸟类,因此它还可以从鸟类的属性中继承其他特性,如"有翅膀"、"有羽毛"和"会飞"。这些属性在网络中并非直接与金丝雀相连,而是与鸟类节点相连。如图1所示。
这种网络模型的一大优势在于能够显著节省存储空间。若属性不是通过逐级回溯的方式获取,而是直接分配到每一个拥有该属性的范畴上,所需的存储空间将会大幅增加。例如,鸟类的范畴成员众多,包括金丝雀、知更鸟、麻雀和海鸥等,而"有羽毛"是绝大多数鸟类成员的共同属性。如果将这一属性分别存储在每个鸟类成员中,属性节点的数量将会急剧增加。这种在较高层级上集中存储共有属性的原则 ,被称为认知经济性。
然而,该模型并非尽善尽美,它未能解决某些特例未能继承上位属性的问题。例如,鸵鸟虽然属于鸟类的范畴,但却不具备"会飞"的属性,然而该范畴却挂在鸟类的范畴之下并继承"会飞"的属性。

图1
三.家族相似性
大哲学家维特根斯坦提出过一个关于游戏的例子,他问到棋盘游戏、纸牌游戏、球赛和体育比赛等等,这些都叫游戏的都有什么共同之处吗?即能找出他们的本质属性吗?他认为,范畴内的成员都有一些相似之处,但是成员之间相似的情况和程度各不相同,一些成员的相似之处在另一些成员中又不相似。他举例道,我们能在棋牌中发现很多共同的属性;但到了纸牌游戏,我们可以发现棋牌的一些属性会与纸牌相同,但是另外一些又会丢失;而纸牌游戏与球赛游戏,又有一些相同的和一些不同的。一些游戏是靠技巧,一些游戏靠运气;一些游戏有输赢,一些没有输赢;一些游戏是对抗的,一些游戏是单人的;一些游戏是有趣的,一些游戏是使人有压力的;一些游戏有娱乐成分,一些竞技成分。但是,却很难发现有所成员共有的本质属性。关于游戏的这种范畴结构可以用图2表示,"1、2、3、4"4个项目同属某类范畴,它们一共有"A、B、C、D、E"5个属性。但是可以发现这4个项目是通过相互之间的某些相似性组织在一起的,而这5个属性没有一个是4个项目共有的。维特根斯坦把这种交叉相似的范畴联结结构称为家族相似形。

图2
家族相似性从根本上否认了范畴是依据本质属性所组织的(经典范畴理论所认为的)。这个发现也启发了以Rosch为代表的认知心理学家们,使他们转向了基于相似性的范畴研究,包括原型理论和范例理论。
四.原型范畴理论
1.原型
原型范畴理论认为,在范畴化的过程中,被分类事物应该与该范畴中的一个原型进行相似性判断,一个类别的原型是由这个类别中各个样例的特征的中心趋势构成的,如果相似性到达一定程度就将该事物判断为该范畴。而这个代表性事物就是原型,Rosch(1973)认为原型应该由该范畴的所有个体的平均叠加而得。如图3,原型"鸟"的形象(图(b)),应该由日常可见的各种鸟类形象的平均得来(如图(a)中三个只鸟,分别是麻雀、知更鸟和蓝松鸦,(图(b)是叠加得来的形象。根据原型理论,该形象可作为鸟类的原型)。相似性的程度被称为原型典型性,不同事物在一个范畴中有不同的原型典型性,相似程度高的是高原型典型性,反之则是低原型典型性。在范畴"鸟"中,更知鸟是原型典型性较高的成员,而鸵鸟和企鹅则是较低的。

图3(a) 图3(b)
2.实验研究
Rosch(1975a)使用句子确认技术范式对原型进行了研究。在实验中,被试首先会听到一个关于颜色的词,如红色。两秒后被试会看到一个颜色,之后被试需要即快又准的判断声音颜色和视觉颜色是否一致。视觉颜色与声音颜色的配对可能有三种情况,第一种是呈现的视觉颜色最符合声音呈现的,即有高原型典型性,如视觉颜色是红色(声音报的也是红色);第二种是视觉和声音的颜色相同,但是却不太符合,即有低原型典型性,如朱红色和洋红色。第三种是不同的颜色,如视觉颜色是蓝色。实验结果显示,被试对高原型典型性的判断速度要快于低原型典型性的。Rosch认为,这是因为当被试听范畴词时,高原型典型性的成员最容易被激活,形成启动效应,所以判断时间更快。这说明了一个范畴中,一些成员比中的其他成员要显著,而这个成员更接近原型。
除了颜色,研究人员还在其他领域中对原型进行了研究。Rosch(1975b)对生物和物体的范畴(包括交通工具、水果、鸟类等10个范畴)进行了研究,每个范畴约50个成员。实验要做的是让参加实验的被试对每个范畴成员进行评分。一共7个分值,1分代表范畴成员是该范畴的好样本,或者说原型典型性高的样本;7分代表范畴成员是差样本,或者说原型典型性低的。然后将各个被试的评分整合起来,整理出范畴成员在各自范畴中进行排序,这个排序也被称为样本及格性等级,表1显示了该等级的部分示例。该表显示了,在一个范畴中成员地位各不相同,有的高有的低。这与经典范畴理论的相反,在经典范畴理论中,只要符合本质属性的事物就属于该范畴,范畴内各成员地位相等。
表1

3.属性
(1)属性等级
在同一范畴内,不同范畴成员具有不同的地位。相似的,在同一范畴内,不同的属性有不同的等级,这与经典范畴理论将属性简单的划分为本质属性和偶然属性形成对比。Rosch和Mervis(1975)对此问题进行了实验研究,实验材料选择了上述Rosch(1975b)实验的6类范畴(如交通工具、水果等),每类范畴有20个范畴成员(如交通工具包括小车和电梯,水果包括橙子和橄榄)。实验的第一步是收集属性,让被试尽可能的写下关于每类范畴的属性,列出每类范畴的属性清单,然后检查员人工从属性清单中剔除一些明显错误的属性。第二步是计算属性的等级,具体方法是看每个范畴属性被多少范畴成员所占有,占有率处于1-20分之间,占有率越高分值越高,反之则越低。如交通工具属性"运输手段"被20个范畴成员所占有,那么该属性20分;而交通工具属性"安装在建筑物内"只有范畴成员"电梯"拥有,那么该属性1分。第三步是对每个范畴成员的属性等级(占有率)进行累加并根据累加值由低到高的排序,得出累加值等级排序表(实际过程要更复杂一些)。结果显示,对于一些拥有"占有率高属性"较多的范畴成员(如苹果),其原型典型性高,对于一些拥有较少共有属性的范畴成员(如橄榄),其原型典型性低。通过将该表与上述Rosch(1975b)实验的样本及格性等级进行对比,发现了两者具有高度的相关性。这证明了属性及其等级对原型典型性的影响是符合人类直觉的,并且这种方法更加科学和客观。
总结一下,概念属性对原型典型性的影响有两个,第一个是范畴成员拥有范畴属性的多少,拥有的属性越多表明该成员的原型典型性越高,反之则越低。第二个是这些属性的等级,如果属性等级越高,拥有该属性的成员其原型典型性越高,反之则越低。
(2)属性维度
经典范畴理论的特征是二元的(是和否),然而,当我们考察一些连续性属性时,如鸟的属性"重量",就无法使用二元属性来表征,比如某只鹰的重量为800克,某只更知鸟的重量为195克。类似的还有沙发的长度,地区的面积等等。原型范畴理论有效地解决了连续属性的问题,它通过维度的形式来处理属性,而非简单的二元划分,如"重量:800克"和"重量:195克",其中"重量"是属性,而"800克"和"195克"是属性值。对于离散属性,原型理论也是以"属性:属性值"的形式表示,如"性别:雄性"。这种表示方式适用于可变的属性值范围,如当性别加上许多非常规的属性值时,同性恋、变性者等等。还如,每过一段时间,就会出现一些新的手机品牌,消失一些手机品牌,这种情况原型理论同样可以很好的处理。
Labov(1973)从属性的维度出发,研究了属性维度对范畴化的影响。他一张张地对被试出示杯子等容器的图片,并让被试对其命名。实验中,属性包括杯子宽度、杯子高度、语境(语境的属性值包括中性背景(空白背景)、背景鲜花、咖啡和食物)、质料(属性值包括玻璃和瓷器)、手柄(属性值为无手柄、一个手柄和两个手柄)。为了简单说明,图4(a)将语境设置为中性背景、手柄设置为一个,只通过变化宽度和高度进行分析。被出示的图片如图所示,1号图片最接近杯子的原型,其右边上排的图片(2-5号)高度不变、宽度逐渐变大;其右边下排的图片(6-9号)宽度不变、高度逐渐变大。实验结果显示,当出示1号图片时,被试认为是杯子的一致性最高,为100%。从2号到5号,被试认为是杯子的一致性逐渐减少,对于五号杯子,被试认为是碗的一致性要比杯子的高,如图(b)。

图4(a)

图4(b)
4.范畴边界问题
经典范畴理论认为范畴的边界是确定的,而根据原型范畴理论,范畴的边界是模糊的。哲学家Black(1949)曾设计了一个椅子博物馆的思想实验。这个博物馆展示了一排上千个形态渐变的"椅子",其中一端是典型的椅子,另一端则是一块无明显特征的木头,相邻椅子之间的差异是非常小的。可以想象,让参观者在这排椅子中划分出椅子与非椅子的边界是极其困难的。这个思想实验揭示了我们的范畴边界实际上是模糊的,并不存在明确的分界线。类似的例子不胜枚举,例如,高的身高与矮的身高的边界在哪里?在光谱中,能否清晰地划分出红色与黄色的界限等等(图5)?

图5
5.范畴化的语境倚赖和文化倚赖
事物的范畴化并不是一成不变,而是根据具体语境和文化而定。这里从上述Labov(1973)的实验引入。上面提及实验中可以对多个参数进行调节,当对语境因素进行调节时(包括将背景改为喝咖啡场景和食物场景),结果发现背景对范畴化的影响是巨大的。当背景是食物时,有一半人将3号图片称为碗,4号图片这种情况更加显著。而在中性背景中称它们为碗的人数比例很低。
(1)语境倚赖
情景的定义是真实世界中物体的互动,认知需要将真实世界的事物转换心理表征,才能对其进行认知操作。概念是事物(包括事件、动作和物体)的心理表征,而语境是概念间互动的心理表征(Ungerer和Schmid,2006)。因此,情景对范畴化的影响也可以认为是语境对范畴化的影响。Ungerer和Schmid(2006)以狗的分类为例子分析了语境是如何影响范畴化的,如下例。对于第一个例子,最有可能是某种猎狗,其他狗的可能性较猎狗的低。第二个例子,最有可能是灵缇犬。第三例子最可能的是卷毛狗,但几乎不可能是猎狗、灵缇犬和狼狗。第四个例子最可能是狼狗,卷毛狗等几乎也是不可能的。语境对范畴化的影响是巨大的,改变了所有成员的典型性(可能会把一些成员的典型性变高或者变低),也改变了最典型的成员。Ungerer和Schmid分析到,语境的典型性影响与属性有关。一方面语境可以改变范畴属性的重要性:在没用语境的情况下,对于范畴"狗"而言,属性"吠"、"有四条腿"和"高兴时摇尾"是较为重要的。但是在特定的情景下,这些属性可能会失去地位。另外一方面:当引入语境时,原来不重要的属性,如属性"狩猎"在例1中变得重要,属性"赛狗"在例2中变得重要...。
例
句1:猎人拿起枪并带着他的狗离开了小屋。
句2:比赛开始,狗就开始追逐兔子。
句3:她带着她的狗去美容院打理卷发。
句4:警察带着狗排成一列面对暴徒。
(2)文化倚赖
范畴化不仅依赖于语境,还受到说话人和听话人时代背景或地域背景的影响。例如,在广东,土豆被视为一种主食,而在广东以北的许多地区,土豆则被归类为蔬菜。此外,有一个广为流传的笑话:对于广东人而言,广东以北的所有地方都被统称为"北方"。然而,对于其他省份的人来说,北方与南方的划分通常是以长江为界。在古代,由于制造工艺的复杂性问题,铝曾被视为一种奢侈物品。直至1886年,电解炼铝法的发明才使得铝的价格大幅下降,从而转变为一种普及化的日常用品。
即使同一地区同一时代,根据不同的专业程度每个人对事物的范畴化可能也有所不同。Tanaka和Taylor(1991)请了一些鸟类专家和非专家进行了图片命名实验,图片包括工具、服装和花等。而结果显示,鸟类专家对鸟的命名更多的是使用下位范畴,如更知鸟,麻雀和红雀等;而非专家的更多是使基本范畴,鸟。这是因为相比起非专家,专家更习惯注意到鸟的一些细节特征。对于玩麻将的人,他们能很轻易的区分各种牌型(大三元、小四喜、清一色、十三幺等等),对于从来没接触过麻将的人来说,则不会知道。因此,每个人的知识经验都不同,所以每个人的范畴体系也不相同。
综上所述,一个人的范畴体系与其的生活学习经验有关,一个人的认知是从与现实世界的互动中习得的。
6.奇数悖论问题
Armstrong等人(1983)针对原型理论的问题提出奇数悖论。他们发现奇数与其特征之间是充分必要的,即不能被2整除的数都是奇数,这样的定义符合经典范畴理论。那经典范畴理论和原型范畴理论那种才是对的呢?为了解释这种现象,Smith等人(1974)提出双重表征假说,即范畴系统拥有两套表征,一套对应着经典范畴理论,表示范畴拥有一套核心表征;另一套则对应原型范畴理论,赋予范畴系统更大的灵活性。这一假说有效解决了奇数悖论问题。
五.范例范畴理论(Goldstein(著),张明等(译),2011)
在原型范畴理论中原型是通过对范畴内全体成员的平均而得。但在维特根斯坦的家族相似性中我们看到,像游戏这种复杂的范畴,我们很难想象如何对球类运动、电子游戏、棋牌游戏等作出一个统一的原型。
与原型范畴理论一样,范例范畴理论(Smith和Minda,2000;Minda和Smith,2001)是将待分类事物与该范畴的一个典型样例进行相似性比较。但是不同的是范例范畴理论的标准物并非一个原型,而是成员中的若干个典型范例(一个或若干个)。这些范例都是范畴的真实成员,而非平均合成。如果待分类事物与其中一个范例能够匹配,那么待分类事物就可划分到该范畴。这种理论是家族相似性的一种有效解释。
一些研究者在总结现有研究成果时发现,原型理论与范例理论在判断类别时均发挥作用。具体而言,在最初接触一种类别时,我们会将若干范例进行平均化处理,从而形成一个原型。然而,随着经验的不断积累和学习过程的深入,某些范例会逐渐变得更为显著和突出。因此,对于某些类别(尤其是一些大型类别),可能会根据某些突出范例建立几个子原型(每一个突出范例都是建立子原型的基础)。
此外,还有一些研究结果显示,范例理论在判断小类别时效果更为显著,例如"中国首都"或"喜马拉雅山",而原型理论则在判断大类别时表现更为突出,例如"鸟"。
六.部分-整体关系
当一个概念或者事物是由不同部分组成时,它们之间的关系就是部分-整体关系。比如对于一个身体实体而言,身体是由头、身躯、手和腿组成,手又可以手指和手掌构成。对于一场购物的行为而言,它是由商店、顾客等实体和购买这个行为构成,商场又可由店员、收银台、货物等构成等等。对于一些抽象概念如民主,它是由选举、议会和投票行为构成,选举又可以分为候选人和参选党等。
七.范畴的层次结构
1.层次组织
通过不断的向上或向下范畴化,各种概念得以有机组织,进而形成一个庞大的范畴层级结构。例如,咒术回战与进击的巨人同属日本动漫,因此它们被纳入日本动漫的范畴;而日本动漫与中国动漫共同构成动漫这一大范畴;动漫又能与棋类等其他文化形式共同构成更广泛的文化范畴,如此类推。此外,网络具有分层的特性,处于上层的概念较为抽象,被称为上位层次,如文化;处于底层的概念则较为具体,如进击的巨人,被称为下位层次;而中间层则包含一些基本且常见的概念,如动漫、日本动漫和书法,这一层级被称为基本层次。如图6所示。

图6
2.基本层次
在层次组织的三个层次中,基本层次处于中心地位。心理学家和认知学家的研究表明,基本层次既不过分抽象,也不过分具体,其倚赖于人类最基本的感知能力。Rosch和Mervis等人(1976)进行了一个物体命名实验,对被试分别呈现图7中的物体,需要被试尽快的给出图中物体的名称。实验结果显示,被试更倾向于将图分类到基本层次,如将第一个图片命名为吉他,而不是摇滚吉他或乐器(三者分别对应基本层次、下位层次和上位层次),第二个图片命名为是鱼,而不是鲑鱼和动物,第三个图片命名为裤子,而不是牛仔裤和衣服。在另一项研究中,Rosch、Simpson和Millerder(1976)也发现人们对基本层次的反应速度比其他范畴的更快。说明基本层次在层次结构中有特殊地位。

图7
为什么基本范畴拥有如此特殊的地位呢?以下三个是关于基本层次重要性的一些论述Ungerer和Schmid(1996;2006)。
(1)事物之间的感知差异
事物之间的感知差异是由一般属性数量的差异造成的。在Rosch和Mervis等人(1976)的一个实验中,研究人员给被试提供了一些词汇(这些词汇涵盖了不同的范畴层次,包括家具、水果和交通工具等上位层次,桌子、苹果、梨子和汽车等基本范畴,以及餐桌和麦金托什苹果等下位范畴),并要求被试尽可能多地列出每个词汇的属性。实验结果显示,桌子这一基本范畴的属性平均数量为9个,而上位范畴(家具)的属性数量仅为3个,下位范畴的属性数量则达到10.3个。在其他大类(如水果类和公交车类)中也观察到了类似的结果。这表明,从基本层次到上位层次会损失大量属性,导致信息丢失;而从基本层次到下位层次则只会增加少量信息。然而,相比下位层次,基本层次具有更强的概括性和更高的认知经济性。如图8所示。

图8
需要注意的是,这种说法(即上位层次的属性数量比基本层次的少,基本层次的比下位层次的少)其实并不准确。上文所述的属性数量指的是一般属性,也就是较为重要的属性,而非概念所包含的全部属性。对于绝大多数概念而言,若需详尽列举,其属性可达成千上万。例如,一个人的外型属性可包括身体、臂展、腿长、腰围,甚至手指的长度和宽度;教育属性则涵盖毕业院校、所修课程等;技能属性亦是如此。
从三个层次的特征数量分布看,基本层次的范畴结就像一个中心,这个中心由基本层次的特征束所定义,而其不同成员(下位层次)以该中心向外辐射(少量个性特征),上位层次类似于家族相似性的结构,因为该层次有多个中心,每个中心即一个基本层次的原型。
由此可见,在三个层次之间,似乎只有基本层次在内部相似性和外部区别中达到了平衡。试想一下,在上位层次"动物"中,里面的成员狗、鸟、鱼、猴子之间确实只有很少的相似之处。以此进行分类确实显得过于抽象,并使概念丢失不少细节。对于下位层次,在同一基本范畴下其下位范畴也确实有不少相似之处。因此区分这种范畴又显得过于迂腐。如相同的笔、百乐牌中性笔、斑马牌中性笔和晨光牌中性笔,它们的主要目的都是用来写字的,形状上都是方便手抓的、黑色的...,在实际生活中很少有人特意使用品牌去区分它们。
(2)共有的形状
在视觉感知方面,对于上位范畴(如动物或哺乳动物),尽管不同上位范畴之间具有一定的区分度,但范畴内部成员之间(如狗、鸟、鱼和猴子)的形状差异显著,或者说上位范畴内的成员几乎无法用一个统一的形状来表征其成员。对于下位范畴,如柴犬,虽然范畴内成员的形状大致相同(相较于上位范畴和基本范畴),但相近的下位范畴之间却难以区分,比如非专业人员就很难区分白环蛇和银环蛇。而对于基本范畴,情况则恰到好处:首先,范畴内部成员具有一定的相似性;其次,基本范畴之间也存在明显的区分度。
在一些实验中对基本范畴的成员(下位范畴)进行轮廓上的合并,得出来的图案很容易被人识别为基本范畴,如跑车和桥车合并出来的图案很容易识别为汽车。
(3)行为
对事物的认知实际上都是为了指导行为。在Rosch和Mervis等人(1976)进行的研究中,他们要求被试者想象并描述与特定事物互动时最可能发生的动作。研究结果显示,对于上位范畴的事物,被试者通常想象的是最普遍的接触方式,例如,对于"家具",被试者想到的动作是扫视;对于"衣着",想到的动作则是扫视和抓取。而在基本范畴层面,能够提取的动作则相当丰富多样,例如,对于"椅子",被试者想到的动作包括头部转动、身体转动、膝盖弯曲、伸出胳膊接触、弯腰、身体和腿部放松、背部伸直以及后靠等。至于下位层次,极少有超出基本范畴的动作被提及。
3.寄生范畴
基本层次倚赖于人类最基本的感知能力,上位概念和下位概念都是在基本概念的基础上发展出来的。具体来说,基本层次向上可以抽象为上位层次,向下可以具体化为下位层次。基于基本层次而建立起来的的范畴被称为寄生范畴。Ungerer和Schmid(2006)认为,上位层次和下位层次都是寄生范畴。在对上位层次进行范畴化时,实际上可以从多个基本层次中提取其一般属性。以桌子为例,当我们对其进行范畴化时,首先,上位层次"家具"具有其自身属性,如大件且可移动,使房屋适宜居住。其次,我们也可能从基本层次如桌子和椅子中提取属性,如有腿、木制或金属制。最终,将这些属性综合为家具的属性(需要注意的是,有腿和木制等并非上位层次"家具"本身的属性,如电梯就没有腿,而是在范畴化过程中从基本层次"桌子"和"椅子"中借用的)。在探讨游戏家族相似性的案例中,难以找到一个涵盖所有成员的统一属性,但可以通过从部分成员中借用属性来范畴化上位层次"游戏",尽管我们可能并未意识到这一点。而对下位范畴进行范畴化时,其大部分属性均源自基本属性,仅增加了少量特有属性。例如,下位层次"向日葵"在基本层次"花"的属性基础上,增添了"黄色花朵"等特殊属性。
下位范畴的特殊属性和上位范畴的一般属性分别是解释这两种非基本范畴的认知功能的很好的出发点。我们使用下位范畴的原因在于我们想强调或"凸显"它们具有的特殊属性。如果我们想用锯齿形叶子和黄色花朵来把一种花与其他种类的花区别开来,我们就会选择有关的下位范畴,也就是蒲公英这个词来传达。如果植物学家们想进一步指出这种花朵的特殊的颜色,他们可以用开白花的日本蒲公英这种术语来表示一种更细微分级的下位范畴化。
对上位范畴来说,并不因为一个属性(这个属性为一组基本层次项目如椅子、桌子、床,等等,或者小汽车、公共汽车、有篷货车、卡车等等所共有)的普遍性特征就认为该属性肯定能成功地突出。显然只能有某些"普遍"的属性被判定为突出到足以被凸显,而另一些属性则不是。上位范畴的第二个功能是汇集功能,例如,上位范畴"交通工具"通过"把人与物运往各处"这个属性与基本范畴"小汽车"、"公共汽车"和"摩托车"联系起来。上位范畴"玩具"产生的联系更加广泛,除非基本范畴"小汽车"、"公共汽车"和"摩托车",还包括"秋千"和" BALL"等,这种列举可以几乎无限地扩大。这种能力把大量范畴汇集在一个标签之下,并使得整个可及范畴的集合易于把控。