UE5 怎么看场景性能、判断能不能上移动端

一、最常用:Stat Unit 实时帧率

在视口左上角 控制台 输入:

plaintext

复制代码
Stat Unit

看 4 个关键值:

  • FPS:帧率
  • Game:逻辑耗时
  • Render:渲染耗时
  • GPU:显卡耗时

判断标准(移动端及格线)

  • 稳定 30FPS 以上:可以上移动端
  • 20~29 帧:勉强,要减模型、减粒子
  • 低于 20 帧:绝对不能打包手机,必卡

二、看面数、三角面数量 Stat Scalability

输入:

plaintext

复制代码
Stat Scalability

重点看:

  • Triangles 场景总三角面
  • Draw Calls 绘制批次

移动端硬门槛(记住这两个数)

  1. 总三角面 ≤40 万 稳 30 帧
  2. Draw Calls ≤800 手机流畅超过就卡,必须减模型、合并材质、删多余物件。

三、看贴图内存、资源占用 Stat GPU

输入:

plaintext

复制代码
Stat GPU

往下找:

  • Texture Memory 贴图显存占用

移动端标准

  • 贴图显存 ≤500MB 没问题
  • 超过 800MB 手机闪退、发烫

超标解决:把 2048 贴图改成 1024/512,重复复用材质。


四、看光照、粒子、特效开销 Stat Render

输入:

plaintext

复制代码
Stat Render

重点看:

  • 灯光数量、动态阴影、粒子开销
  • 透明物体数量(茅草、半透明特效)

移动端大忌:

  • 实时光多、动态阴影多、粒子太多、半透明多,直接掉帧。

五、移动端专用预览(不用打包也能看手机效果)

  1. 顶部菜单栏窗口 → 开发者工具 → Mobile Previewer
  2. 直接在编辑器里模拟手机分辨率 + 手机渲染管线能直接看到:
  • 会不会糊
  • 灯光黑不黑
  • 掉不掉帧预览卡,打包手机一定卡

六、一键自查:能不能上移动端 速判口诀

满足全部就能打包:

  1. Stat Unit 稳定 30 帧 +
  2. 总三角面 <40 万
  3. DrawCall <800
  4. 贴图显存 <500MB
  5. 没有 Lumen、Nanite、动态全局光照
  6. 灯光全是 Stationary 烘焙
  7. 同屏角色、粒子数量少
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