一、最常用:Stat Unit 实时帧率
在视口左上角 控制台 输入:
plaintext
Stat Unit
看 4 个关键值:
- FPS:帧率
- Game:逻辑耗时
- Render:渲染耗时
- GPU:显卡耗时
判断标准(移动端及格线)
- 稳定 30FPS 以上:可以上移动端
- 20~29 帧:勉强,要减模型、减粒子
- 低于 20 帧:绝对不能打包手机,必卡
二、看面数、三角面数量 Stat Scalability
输入:
plaintext
Stat Scalability
重点看:
- Triangles 场景总三角面
- Draw Calls 绘制批次
移动端硬门槛(记住这两个数)
- 总三角面 ≤40 万 稳 30 帧
- Draw Calls ≤800 手机流畅超过就卡,必须减模型、合并材质、删多余物件。
三、看贴图内存、资源占用 Stat GPU
输入:
plaintext
Stat GPU
往下找:
- Texture Memory 贴图显存占用
移动端标准
- 贴图显存 ≤500MB 没问题
- 超过 800MB 手机闪退、发烫
超标解决:把 2048 贴图改成 1024/512,重复复用材质。
四、看光照、粒子、特效开销 Stat Render
输入:
plaintext
Stat Render
重点看:
- 灯光数量、动态阴影、粒子开销
- 透明物体数量(茅草、半透明特效)
移动端大忌:
- 实时光多、动态阴影多、粒子太多、半透明多,直接掉帧。
五、移动端专用预览(不用打包也能看手机效果)
- 顶部菜单栏窗口 → 开发者工具 → Mobile Previewer
- 直接在编辑器里模拟手机分辨率 + 手机渲染管线能直接看到:
- 会不会糊
- 灯光黑不黑
- 掉不掉帧预览卡,打包手机一定卡。
六、一键自查:能不能上移动端 速判口诀
满足全部就能打包:
- Stat Unit 稳定 30 帧 +
- 总三角面 <40 万
- DrawCall <800
- 贴图显存 <500MB
- 没有 Lumen、Nanite、动态全局光照
- 灯光全是 Stationary 烘焙
- 同屏角色、粒子数量少
