自由学习记录(186)

所以一个颜色不是只表达"表面颜色",而是表达 RGB 三个波长范围的穿透能力差异

可以把它和普通 Base Color 区分开:

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Base Color / Diffuse Albedo
= 表面或散射后的反照率,看起来是什么颜色

Transmittance Color
= 光穿过一定厚度后,还剩什么颜色

MFP
= 为了得到这种透射颜色,光在介质内各颜色通道能走多远

为什么它还需要 Thickness?因为"穿过去剩多少颜色"必须依赖距离。没有厚度,颜色没有物理意义。

例如同一种红色玻璃:

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1 cm 厚:只是淡红
10 cm 厚:可能深红甚至接近黑

所以这个 helper 节点需要两个核心信息:

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TransmittanceColor
= 你希望某个厚度下透过去的颜色

Thickness
= 这个颜色对应的参考厚度

MFP

= RGB 三个通道的平均自由程

为了彻底打破这些限制,并在一个像素内表现更复杂的重叠材质层,虚幻引擎 5(UE5.1+)引入了全新的 Substrate(次表面/地层材质系统)。它抛弃了传统的单像素单 ID 的硬性 GBuffer 限制,允许在单像素内通过拓扑结构(Strata)同时编码和混合多个不同的材质层。

用 RGB transmittance + thickness 推导 RGB MFP,已经可以很有效地控制:

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光能穿多深
哪种颜色穿得更远
材质内部颜色如何变深
SSS / translucency 的染色倾向
薄层和厚层的颜色差异

Orthogonality is a term with various meanings depending on the context. In mathematics, orthogonality is the generalization of the geometric notion of perpendicularity. Although many authors use the two terms perpendicular and orthogonal interchangeably, the term perpendicular is more specifically used for lines and planes that intersect to form a right angle, whereas orthogonal is used in generalizations, such as orthogonal vectors or orthogonal curves. The term is also used in other fields like physics, art, computer science, statistics, and economics.

一个 透射颜色 Transmittance Color 转换成一个 Slab 介质的 MFP 值 。这里假设你是 垂直看向这个表面,也就是视线方向接近 surface normal,不考虑斜视时路径变长的问题。

participating media 指"参与介质",不是普通表面颜色。它是光在里面会被吸收、散射、衰减的材料,比如:

玻璃里的有色吸收、半透明树脂、玉、蜡、皮肤、牛奶感介质、带颜色的 clear coat / top layer。

"Transmittance color" 可以理解为:

白光穿过这层介质之后,剩下来的颜色。

比如你输入:

(1, 0.3, 0.1)

不是说这层材料表面是橙红色,而是说:

白光穿过这层 slab 后,红色保留很多,绿色被吸收一些,蓝色被吸收很多,所以最后透出来偏橙红。

"This node directly maps to the Slab MFP input."

意思是:

这个节点的输出就是给 Substrate Slab BSDFMFP 插口用的。

它不是接 Base Color,不是接 Diffuse Albedo,也不是接 Emissive。它是把"我想要看到的透射颜色"转换为"这层介质每个 RGB 通道的平均自由程"。

光在介质中平均走多远才会发生明显吸收/散射。

MFP 大,说明光能走得远,介质更透明。

MFP 小,说明光很快被吸收/散射,介质更浑浊、更厚、更不透。

"It is recommended to use it when specifying the colored transmittance of a top layer slab"

意思是:

如果你在做一个 上层 slab / top layer slab,例如有色涂层、有色清漆、氧化膜、透明染色层、薄的半透明覆盖层,你通常更适合用这个节点。

原因是:艺术家或材质作者往往更容易想象"这层东西透过去是什么颜色",而不是直接想象"RGB 三个通道的 MFP 分别是多少厘米"。

比如你做一个红色透明涂层,你不必手动猜 MFP:

"我希望白光透过去后变成淡红色"

那就输入淡红 transmittance color,让节点转换。

"For Subsurface scattering, you might prefer to specify the MFP(light mean free path) as world space centimeter directly."

意思是:

如果你做的是 Subsurface Scattering / 次表面散射 ,比如皮肤、蜡、玉、耳朵透光、手指透光,那么你可能更应该直接用 世界空间厘米单位指定 MFP,而不是用一个颜色反推。

因为 SSS 更关心的是光在物体内部真实扩散多远。

例如:

皮肤的红光能穿得比较深,蓝光穿得很浅。

玉石/蜡的散射距离可能比皮肤更长。

耳朵边缘透光需要依赖实际厚度、距离、尺度感。

这时候直接指定 MFP = 几厘米,更接近物理尺度,也更可控。

所以这里有一个很重要的区分:

Top layer colored transmittance

你关心"这层透明涂层把下面颜色染成什么色"。适合用 Transmittance Color 转 MFP。

Subsurface scattering

你关心"光在物体内部扩散多远"。适合直接输入 MFP,单位按 world space centimeter 思考。

简单说:

这个节点是给"我知道最终透射颜色,但不想手算 MFP"的情况用的。

不是说 MFP 只能由颜色得到。Substrate 的底层参数仍然是 MFP,只是这个 helper node 给你一个更艺术家的入口。

你给 Transmittance Color = 淡红色,Thickness = 0.01 cm。

意思是:这层材料只要 0.1 mm 厚,就已经能把白光染成这个淡红色。

如果 Thickness 改成 1 cm,意思就变成:

这个材料要厚到 1 cm,才会达到同样的淡红透射效果。

两者反推出来的 MFP 完全不同。

关键点是:

同样的 Transmittance Color,Thickness 越小,说明介质吸收越强。

因为只穿过很薄的一层就已经变色了。

同样的 Transmittance Color,Thickness 越大,说明介质吸收越弱。

因为要穿过更厚距离才达到同样变色效果。

"Another use case example: this node output called thickness can be modulated before it is plugged in a slab node."

这里原文可能有一点别扭。它大概率想说:

这个节点输出的 MFP 可以在接入 Slab 节点前被调制;或者 Thickness 输入本身可以由贴图/参数调制。实际材质里常见的是让厚度或 MFP 随位置变化。

"Modulated" 在材质图里就是被乘、混合、用贴图控制、用噪声扰动。

例如一块半透明树脂:

有些地方更厚、更浑浊;

有些地方更薄、更透;

有些地方颜色吸收更强;

有些地方颜色吸收更弱。

你不用做多个材质,只需要让 Thickness 或 MFP 随贴图变化,就可以做出局部差异。

transmittance

= 光穿过材料后还剩下多少。

如果是普通单值,可以理解成"透过率 / 透光比例"。

比如:

Transmittance = 0.8

意思是 80% 的光穿过去,20% 被吸收或散射掉。

colored transmittance 是:

Transmittance Color = (R, G, B)

例如:

(1.0, 0.4, 0.1)

意思不是"透明度 1.0",而是:

红光几乎完全通过,绿光只通过一部分,蓝光被强烈吸收。

所以白光穿过去之后会变成橙红色。

colored transmittance 可以翻成:

有色透射率
带颜色的透射结果
按 RGB 分通道的透光率
白光穿过介质后剩下的颜色

Only the hue and saturation are preserved, the brightness is fixed at 1.0.

这句很关键。

它说 F90 输入虽然是 float3,看起来像 RGB 颜色,但 UE 只保留它的:

Hue 色相
Saturation 饱和度

不保留:

Brightness / Value / 亮度

亮度会被固定成 1.0

F90 = (0.2, 0.05, 0.05)

它不会按"很暗的红色高光"来理解。它会提取这个颜色的红色色相和饱和度,然后把亮度拉到 1.0。也就是更像:

"我要红色倾向的边缘高光",而不是"我要一个 20% 强度的暗红边缘高光"。

这说明 F90 不是用来控制边缘高光强度的主要参数 。它主要控制的是边缘高光的 色味 / tint

强度更多由 Fresnel、F0、roughness、光照、微表面分布等共同决定。

Fades to black as F0 drops below 0.02.

意思是:

F0 低于 0.02 时,F90 会逐渐淡到黑色。

这是一种保护/约束逻辑。因为如果一个材质的正面反射率 F0 已经极低,说明它几乎不是一个正常强反射界面;这时如果还允许 F90 保持强烈彩色边缘高光,可能会产生不物理、很假的边缘发光感。

所以 UE 做了一个约束:

F0 太低 → F90 的效果被压掉 → 最后趋近黑色。

这里的 black 不是材质变黑,而是 这个 F90 边缘高光贡献被压到黑

type = float3, unit = unitless, defaults to 1.0f

意思是:

这个输入类型是 float3 ,也就是 RGB 三通道。

单位是 unitless ,没有厘米、米、cd/m² 之类物理单位。

默认值是 1.0f,也就是白色方向的默认 F90。

Apply:把当前 Material Graph 的改动编译并应用到材质资产,让预览和使用该材质的对象更新。

Save :保存 .uasset 到磁盘。你图里最左边那个软盘图标仍然是保存按钮,不是被 Apply 合并掉了。

所以不是"只有 Apply、没有 Save",而是工具栏被重排/简化了:

Save 图标 还在左侧;
Apply 负责材质编译应用;
Live Update 控制是否自动实时更新预览;
Hierarchy 是材质/实例层级相关入口。

为什么 UV 没严格对应也能"看起来更好"?

因为对一个圆形金属盘来说,只要 tangent map 给出的是一种连续变化的方向场,哪怕不是严格为这个模型专门烘焙的,也可能产生类似拉丝金属、径向打磨、CD 盘、高光环绕的效果。也就是说,它不是在匹配图案边界,而是在提供一组"方向提示"。

Base Color 贴图需要和 UV 对应,因为它决定"哪里是什么颜色"。

Normal Map 也强依赖 UV,因为它决定"哪里有什么凹凸"。

Tangent Map 在各向异性材质里更像是"每个像素的高光刷痕方向"。只要方向场连续、有规律,视觉上就可能成立。

Anisotropy 决定高光被拉伸的强度,Tangent 决定这个拉伸沿哪个表面方向发生

官方 Material Inputs 文档也把 Anisotropy 和 Tangent 合在一起描述:它们控制材质粗糙度的各向异性和光照方向性;不使用时就是 isotropic,各向同性。Epic Games Developers

ax / ay 是更底层的微表面粗糙度表达。很多各向异性 BRDF 会把 roughness 拆成两个方向:

ax = tangent 方向上的粗糙度
ay = bitangent 方向上的粗糙度

也就是说,真正的模型不是只有一个 roughness,而是一个椭圆形的 roughness 分布。Tangent / Bitangent 给这个椭圆一个方向,ax / ay 给这个椭圆两个轴的宽窄。UE 材质层面一般不会直接暴露 ax / ay,而是给你 Roughness + Anisotropy + Tangent 这种艺术家可控参数。

他们知道现任首相亲自参拜靖国不是普通宗教行为,而是会被国内外理解为政治表态;所以多数现代首相选择"不亲自去,但送供品"。

安倍是最典型。他在 2013 年 12 月 26 日以现任首相身份参拜靖国,立刻引发中国、韩国强烈反弹,连美国驻日使馆都公开表示"失望",认为这会加剧日本与邻国的紧张。路透社当时也指出,靖国被许多亚洲国家视为日本二战军国主义象征。Reuters+1

然后安倍学到了政治代价。2013 年之后,他在首相任内没有再亲自参拜,而是改成在春秋例大祭、8 月 15 日等节点送"玉串料"或"真榊"等供品。路透社 2017 年报道就写明,安倍 2013 年参拜后受到美国和亚洲国家批评,此后只送供品。Reuters

所以不是"他们突然觉得靖国不光彩,于是彻底切割"。更准确是:他们知道亲自参拜的政治爆炸性太高,但又不愿意完全放弃右翼、遗族会、保守派选民和自民党内部民族主义派系,所以用供品维持信号。

高市早苗也是这个模式。她本人是强硬保守派,过去和靖国关系并不疏远;但成为首相后,2026 年春季例大祭她没有亲自参拜,而是送了供品。台北时报报道说,她这次做法延续了石破茂、岸田文雄任内类似的模式;AP 也报道,2026 年春祭时高市送了宗教供品而未亲自前往,同时有 100 多名右翼议员到场参拜。Taipei Times+1

这说明他们非常清楚靖国不是"普通文化"。如果真是普通文化,首相去一下不会需要如此精细的政治降温:不亲自去、用私人名义、让官房长官说政府不评论、改送供品、避开中韩美外交场合。这整套动作本身就证明他们知道它不干净。

"我的亲人也是战争受害者。"

"普通士兵不该被骂。"

"悼念死者是人之常情。"

"只有少数战犯,不能否定全部。"

"外国不该管日本怎么悼念。"

"我们不是美化战争,只是不想被羞辱。"

这套逻辑最危险的地方在于里面有真实情感、真实悲伤、真实身份焦虑。

它不是在表达"这个金属盘上的某个图案",而是在表达"每个像素的切线方向场"。

这个红绿渐变图,本质可以理解成一张二维方向贴图:

红色通道 ≈ X 方向分量

绿色通道 ≈ Y 方向分量

合成后得到一个局部 tangent vector,也就是"各向异性高光应该沿哪个方向被拉伸"。

Substrate 中,使用各向异性时,Roughness 会沿 tangent axis 解释。Epic Games Developers+1

它不绑定金属的颜色、粗糙度、法线细节,也不绑定某个具体模型的图案。它只提供一个"高光方向组织方式"。金属材质本身决定反射强不强、粗糙不粗糙;这张 tangent 图决定反射拉丝方向怎么旋转、怎么汇聚、怎么散开。

这类图常用于做"径向拉丝金属""旋转抛光金属""CD 光盘式各向异性""圆形机加工痕迹"。它的中心点像一个极坐标方向场:越靠近中心,方向变化越剧烈;从中心向外,方向围绕中心旋转。对于圆盘、旋钮、螺丝头、金属按钮、机械零件,这种方向场天然合理,所以效果会立刻变好。

如果你的金属盘 UV 大致是一个圆形区域映射到 0-1 空间,那么这张图的中心就会成为拉丝中心;

brdf--高光---粗糙度tangent bitangent---圆形散开变各项异性-长条、扇形、环形或放射形。

衣服纤维沿布料经纬线走,头发沿发束方向走

木纹沿纹理生长方向走

UV 岛屿很碎的复杂模型,真实制造方向一致的工业零件

纤维不是理想圆柱体

"沿线看"和"横着看"的高光扩散不一样。

二是纱线结构。很多线不是单根纤维,而是多股纤维捻在一起。这个 twisting / ply structure 会让局部切线方向不断旋转,所以在微观上它不是一条绝对直线,而是一种围绕纱线轴线的螺旋方向场。


在其他领域,"Anisotropic"描述完全不同的东西
在非表面领域,它和粗糙度毫无关系:

  • 材料科学: 木材沿树干方向(X)的抗拉强度远大于横截面方向(Y)。
  • 显示技术: 液晶显示器(LCD)中的液晶分子 在不同方向上折射率不同,用以控制光线通断。
  • 地质学: 地壳岩层在水平和垂直方向上的声波传播速度不同。

高光方向会和真实纤维方向冲突

纤维密度、起毛、磨损决定 roughness 强弱

Normal 负责"这个像素的表面朝向"。它改变的是 shading normal,也就是光照计算时认为表面法线指向哪里。Normal Map 会影响明暗、凹凸感、反射方向、边缘受光等。UE 文档对 Substrate Slab 的 Normal 输入描述就是:它定义每像素 shading normal,并会根据材质根节点的空间设置按 tangent space 或 world space 解释。Epic Games Developers

Tangent 负责"这个像素的方向轴"。它不是在描述表面凸凹,而是在告诉各向异性 BRDF:高光应该沿哪个方向被拉伸。UE 的 Material Inputs 文档明确把 AnisotropyTangent 放在一起讲:Anisotropy 控制材质粗糙度的各向异性程度,Tangent 控制这种各向异性光照方向性。Epic Games Developers

只有当材质启用或使用 Anisotropy 时,Tangent 的方向才会变成可见的高光方向控制。

注意一个细节:Tangent 不是"另一张 Normal Map"。它不应该被理解成凸凹贴图。Normal Map 改变的是 N;Tangent Map 改变的是 T。渲染里常说的 TBN 里:

T = Tangent

B = Bitangent

N = Normal

Normal Map 主要扰动 N。

Tangent 输入主要指定 T。

B 通常可由 N 和 T 推导出来。

传统学习常常假设:只要把概念列出来,一个个掌握,就能理解系统。

人们把学习想成知识摄入过程,但工程学习其实是本体适应过程。

本体,因果,败

网络中获得定位

"精通 Blueprint、C++、掌握动画系统"这种句子在 UE 语境里几乎没有可检验意义。它把能力描述成静态所有物,好像一个人可以"拥有"Blueprint、"拥有"C++、"拥有"动画系统。

但工程能力不是藏品,而是情境中的诊断、建构、取舍和交付能力。

制造了一个错误的学习伦理:只要我花足够时间刷教程、记节点、背 API,我就可以宣称"掌握"。这会毒害两类人。一类是招聘方,被迫用空洞词筛人;另一类是学习者,以为自己离能力只差更多时间,

"节点之间的张力、接口、时序、反馈和失效边界能不能被稳定组织"。

多个局部结构在没有全知视角、没有完全同步、没有稳定环境的情况下,形成一个可运行、可修复、可扩展的整体。

蜘蛛网给出的第一条启发是:网不是线的堆积,而是张力分布。蛛网研究显示,蛛网的强度并不只来自材料本身,而来自拓扑结构、材料分布和受力方式的匹配;不同载荷条件下,最优结构不同,例如局部载荷和分布式载荷对应的材料分配策略并不一样。Nature

蜘蛛不可能在虚空中结网。它必须先找到锚点:树枝、墙角、空间边界、已有支撑。大型系统也是这样。任何复杂工程开始前,真正决定上限的不是细节,而是锚点是否可靠。

"关系成本"超过了"生产成本"

哺乳动物的视交叉上核,也就是 SCN,被视为主节律器,用来同步分布在各组织中的外周时钟;相关综述强调,生物节律需要在细胞噪声和环境扰动下维持精度,并能在变化后重新同步。PMC 这说明大型系统的"网"不只是空间结构,还是时间结构。

技术/游戏引擎圈有一个小但有意思的新闻:前 Epic 产品管理高层 Arjan Brussee 正在做一个欧洲本土游戏引擎"The Immense Engine",定位是欧洲监管框架下的 Unreal / Unity 替代方案,尤其面向政府、国防、物流、工业仿真等非娱乐场景。这个点的核心不是"又一个引擎",而是 3D engine 正在从游戏工具转成主权技术、仿真基础设施、AI agent 操作空间。Tom's Hardware

社会科学/行为研究这边,Nature 最近有两个值得看:一个是"国家媒体控制会通过训练数据影响 LLM 行为",结论方向是媒体环境会进入语言模型的输出偏向;另一个是 2026 年 4 月 Nature 大规模复现实验,Science 总结称社会科学中大约一半研究结果不能成功复现。前者把 LLM 当作社会信息环境的沉积物,后者继续说明社会/行为科学里"显著发现"不等于稳定事实。Nature+1

行为研究仍在扩张到生物---社会接口。

Nature Human Behaviour 2026 年 5 月有关于果蝇求偶行为的研究,主题是不同性别反馈如何调节 sensorimotor processing,并驱动 flexible social behavior。Nature

这类看似不是"社会科学"的动物行为研究,其实补的是社会行为的底层机制:互动对象反馈、感觉运动策略、行为弹性。

泰国发现东南亚最大恐龙化石。

Reuters 今天报道,研究者在泰国东北部 Chaiyaphum 省发掘出 Nagatitan 的骨骼遗存,它属于蜥脚类恐龙,报道中特别提到一根肱骨长 1.78 米。这个新闻比较"纯自然史",但有一个现实层面的意义:东南亚的恐龙化石记录正在补充过去以欧美、中国、南美为主的叙事地图。Reuters

第六条:美国林务局科研系统可能大规模削减。

Nature 5 月 8 日报道,美国林务局提出关闭约四分之三研究站点的方案,引发科研界担忧。这个不只是美国行政新闻,而是"国家级长期生态监测能力"问题:森林、火灾、碳循环、病虫害、气候适应这些数据都依赖长期站点。Nature

西班牙 8 月日食正在变成旅游资源重分配事件。

Reuters 报道,2026 年 8 月 12 日的日全食让游客从传统海滩区转向西班牙内陆和北部地区。这个新闻有意思的点不是天文现象本身,而是"天文事件如何改写旅游流量":冷门地区、住宿、交通、地方政府营销都会被一次自然事件临时重排。Reuters

开花植物的进化史有五分之一处于灭绝风险。

Reuters 视频报道提到,Royal Botanic Gardens, Kew 和 Zoological Society of London 的研究认为,全球开花植物超过五分之一的进化历史正面临灭绝风险。这个说法比"有多少物种濒危"更硬:它看的是系统发育多样性,也就是如果某些支系消失,不只是少几个物种,而是丢掉一整段独特演化路径。Reuters

早期地球生命可能依赖一种稀缺金属:钼。

Phys.org 汇总的一项 Nature Communications 研究称,30 多亿年前地球生命已经使用钼这种当时环境中很稀缺的金属。这条线的价值在于它把生命起源问题从"有机分子从哪来"推进到"早期代谢系统怎样在元素稀缺条件下运作"。Phys.org

美洲早期人群扩散研究继续依赖基因组缺口的补齐。

Nature 5 月 7 日一期提到,美洲是最后被人类定居的大陆,祖先群体通过冰期的白令陆桥进入北美,再向南扩散;但很多问题仍受限于 Indigenous American populations 基因组数据不足。这里的重点是考古叙事越来越依赖古 DNA,而数据缺口本身会塑造"我们能讲出什么历史"。Nature

澳大利亚超市 Coles 被法院认定误导消费者。

澳大利亚法院认定 Coles 通过先提高数百种商品价格、再宣传"折扣"的方式误导购物者;澳大利亚竞争与消费者委员会表示会寻求重大处罚。这个新闻的核心不是一家超市促销翻车,而是"折扣"作为零售心理技术被法院重新定义:如果折后价仍高于早前促销价,消费者看到的不是优惠,而是被构造出来的优惠感。Reuters

英国卫生大臣 Wes Streeting 辞职,可能挑战 Starmer。

Reuters 和 AP 都报道,英国卫生大臣 Wes Streeting 已辞职,并表示对首相 Keir Starmer 的领导失去信心;AP 称这是 Starmer 内部压力升级后的首位内阁成员辞职。这个新闻不是普通换阁,而是执政党内部权威崩塌的信号:卫生系统本来就是英国政治最敏感的公共服务领域,卫生大臣出走会把 NHS、财政、党内路线斗争串在一起。Reuters+1

PFAS 在海鸟蛋中的含量下降,被视为监管有效的证据。

The Guardian 报道,一项同行评议研究分析加拿大圣劳伦斯航道北方塘鹅蛋样本,发现 PFOS 到 2024 年下降 74%,PFOA 下降约 40%,PFHxS 下降 72%。这条新闻有价值,因为它提供了少见的"监管产生可测生态效果"的案例:禁限用、行业淘汰和国际公约不是立刻清除污染,但能在长期生物样本中留下下降曲线。The Guardian

食品供应链新闻里,化肥比粮食本身更像"上游开关"。

The Guardian 的食品安全板块提到,全球最大化肥公司 Yara 警告,伊朗战争可能导致非洲食品短缺,因为化肥价格和供应会先受到冲击。这个逻辑很硬:饥荒或粮价上涨不一定从农田开始,而可能从能源、航运、化肥和支付能力开始。贫困国家不是没有需求,而是在全球竞价里先被挤出。The Guardian

The Guardian 引述 Yara CEO 的说法,尿素价格已上涨 60%--70%,非洲国家在全球化肥竞价中可能买不起。

利好 = 好消息 / 正面催化因素 / 可能推升價格的因素。

英文常見對應是 bullish news、positive catalyst、favorable factor

核心差別在於:利好一定要對某個資產、公司、產業或市場價格有正面影響;好消息不一定。

例如:

公司宣布員工旅遊增加預算,對員工是好消息,但對股票未必是利好,因為它可能增加公司成本。

公司宣布獲利超預期,這既是好消息,也是利好,因為它可能推升股價。

政府補貼電動車產業,對電動車公司是利好;但對傳統燃油車公司可能是利空。

更精確地說,利好不是單純「事情很好」,而是「市場認為這件事有助於價格上漲或風險下降」。

把 1 BTC 充值到 Binance。這一步是上鏈的,因為 BTC 從你的外部錢包地址轉到 Binance 控制的充值地址,鏈上會有 TxID

等你要把 BTC 提到外部錢包時,才又變成上鏈 。Binance 官方提款說明把外部地址提款稱為 On-Chain Withdraw;另一篇 FAQ 也明確說,提到 Binance 外部 crypto address 通常會產生 transaction fee / network fee,這筆費用不是付給 Binance,而是付給礦工或驗證者,用來處理交易和保障區塊鏈網路。Binance+1

所以背後其實是三套系統分工:

Coin 通常指有自己原生區塊鏈的幣。

例如:

Coin 所屬鏈
BTC Bitcoin 鏈
ETH Ethereum 鏈
BNB BNB Chain
SOL Solana 鏈
TON TON 鏈

coin 的核心特徵是:它是某條鏈的原生資產,通常用來支付該鏈上的 gas fee / network fee。比如你在 Ethereum 上轉帳,要用 ETH 付 gas;在 Solana 上操作,要用 SOL 付費。

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