一.图集概述
图集(Sprite Atlas)是将多个纹理合并为单个组合纹理的资产。 Unity 可以调用此单个纹理来发出单个绘制调用,而不是多个绘制调用,以较小的性能开销一次性访问打包的纹理。
参考:Sprite Atlas
二.准备工作
必须安装2D Sprite 包才能选择创建 Sprite Atlas 资源。如果创建新项目时选择2D模板,则会自动安装该软件包。可以通过Package Manager手动安装此包。

实测未安装2D Sprite包时,菜单中没有Sprite Atlas选项

三.创建图集
要创建Sprite Atlas 资源,请转到Assets > Create > 2D > Sprite Atlas

文件扩展名为 .spriteatlas 或 .spriteatlasv2。

四.为图集分配纹理
可将纹理或目录拖到Objects for Packing标题位置

或者点击+,在弹出得窗口中选择纹理

做完改动后一定要点Pack Preview,进行保存,同时会刷新图集得预览视图

五.图集Inspector中选项
5.1 Include In Build
Include In Build开启时(默认是开启的)图集会包含在构建的游戏中,图集被正常加载
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打包时:Sprite Atlas 会被打入最终的游戏包(APK/IPA/EXE 等)。
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运行时:Unity 会自动处理图集内 Sprite 的引用关系,Sprite 能正常显示。
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优点:自动加载图集、简单
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缺点 :包体会变大,所有图集资源都会加载到内存中。

Include In Build关闭时,图集未被包含在构建的游戏中,故图集未被加载
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打包时:Sprite Atlas 不会被打入最终的游戏包
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运行时:Sprite 不能正常显示。
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优点:减少包体大小,减少内存占用
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缺点:复杂,需要用脚本加载图集

为什么 Unity 这样设计?------ 资源管理和灵活性
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减少包体:某些高分辨率图集只用于特定关卡或"Pro"版,不需要一开始就打入基础包。
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动态下载:后期通过 AssetBundle 下载额外内容。
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内存控制:只在需要时加载 Atlas,用完后卸载。
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禁用"包含在构建中"+ 脚本加载 是一种手动资源管理模式,比自动构建更灵活但更复杂
六.变体精灵图集
变体精灵图集可以以另一个图集为参照,创建一个相同的低分辨率的图集
先创建一个图集,Type选择Variant,然后引用参照的图集,调整Scale

可以在预览中看到其分辨率为256x256,比原图集小一倍

七.图集模式
从 Unity 2022.2 开始,图集模式默认为 **Sprite Atlas V2 -Enabled,**把V2相比于V1理解为进行了优化即可
