UE4传统光照模式
- 最求极致性能:静态光源 + 静态物体;
- 平衡画质与性能:固定光源 + 静态物体(经典组合,如太阳);
- 完全动态场景:可移动光源 + Lumen;
静态光源
- 静态物体:
- 直接光照、阴影:烘焙为光照贴图;
- GI:烘焙为光照贴图;
- 固定物体:
- 直接光照、阴影:动态生成;
- GI:读取间接光照缓存信息;
- 可移动物体:
- 直接光照、阴影:动态生成;
- GI:读取间接光照缓存信息;
固定光源
注:同一像素上,最多只能有4盏固定光源;
- 静态物体:
- 直接光照、阴影:动态生成;
- GI:烘焙为光照贴图;
- 固定物体:
- 直接光照、阴影:动态生成;
- GI:读取间接光照缓存信息;
- 可移动物体:
- 直接光照、阴影:动态生成;
- GI:读取间接光照缓存信息;
可移动光源
- 静态/固定/可移动物体:
- 直接光照、阴影 :都是动态生成的;
- GI:完全不参与烘焙,不产生 GI;
UE5 Lumen光照模式
可移动光源 + Lumen,所有直接光照、阴影,GI都会实时计算,彻底告别了传统的"光照贴图烘焙";
Lumen 是UE5内置的完全动态的全局光照和反射系统;
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屏幕追踪 ,利用已渲染好的当前帧画面(颜色+深度),从屏幕像素反向发射光线;Lumen 总是先尝试屏幕追踪,这是最高精度、最低成本的路径;
- 速度最快,支持任意几何类型,能处理极精细的细节;
- 只能看到屏幕上有的东西,屏幕外的信息会丢失;
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有符号距离场追踪,如屏幕追踪未命中(如光线折射到屏幕外),Lumen 回退到距离场追踪;
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Mesh Distance Field,Global Distance Field;
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该方案不依赖硬件光追,可在任何支持Shader Model 5的硬件上运行;
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硬件光线追踪 ,如启用了硬件光追(需RTX-2000或RX 6000系以上显卡 + DirectX 12),Lumen 会使用硬件加速的光线追踪;
- 质量高,性能开销大;
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Surface Cache,Lumen 为场景中的每个网格体自动生成卡片(Cards) 和Surface Cache,预捕获材质的颜色、属性和光照信息,用于快速查询光线命中点的照明;
- 就像为场景建立了一个简化版的低模场景,光线追踪在这个低模场景中进行,速度远超直接追踪原始高模;
Lumen 瑕疵:
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漏光 ,距离场是几何的简化版本,薄壁、小物体无法被精确表达;
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噪点与慢收敛,低光照区域出现颗粒状动态噪点,类似"细沙流动";