ue

夜猫逐梦13 天前
编辑器·ue·蓝图·ue编辑器
【UE基础】03.蓝图与编辑器工作流第一次在编辑器里双击打开 BP_PlayerController,看到满屏五颜六色的连线,我的第一反应跟很多 C++ 出身的人一样:这玩意儿能干啥正经事?把它全部重写成 C++ 不就完了。
夜猫逐梦14 天前
游戏·逆向·ue·unreal·actionrpg
【UE基础】01.环境与引擎心智模型我假设你和我一样,C++ 写了不少年,但从没碰过 UE 的正向开发。打开 ActionRPG 这个项目,第一反应大概是「源码在哪、main 函数在哪、怎么编译」。结果翻了一圈,连个 CMakeLists 都没有,.cpp 文件里全是看不懂的宏。别慌,这篇就是带你把这套工具链跑通,顺便把脑子里那套「裸 C++」的世界观换成「UE 的世界观」。
夜猫逐梦13 天前
ue·蓝图·ue基础
【UE基础】02.基类与蓝图子类的分工刚从纯 C++ 转过来做 UE 的人,几乎都会被同一件事绊倒:你在 Source/ 里翻到一个写得有模有样的 ARPGGameModeBase,满心以为引擎跑的就是它,结果运行起来根本不走你的断点。配置文件里引用的压根不是这个 C++ 类,而是一个叫 BP_GameMode_C 的东西。
数峦云数字孪生三维可视化17 天前
数字孪生·ue·web3d·技术选型·像素推流
数字孪生可视化架构选型:基于UE像素流送与Web引擎的完整决策指南数字孪生(Digital Twin)是将物理实体的状态、行为和属性,通过物联网数据实时映射到三维虚拟模型中的技术体系,支持对真实系统的监控、仿真与智能决策。
挨代码21 天前
c++·ue
UEC++ 数据类型及继承关系
挨代码1 个月前
ue
UE Mobility静态光源固定光源注:同一像素上,最多只能有4盏固定光源;可移动光源可移动光源 + Lumen,所有直接光照、阴影,GI都会实时计算,彻底告别了传统的"光照贴图烘焙";
晴夏。1 个月前
ue·ik
UE 常见IK算法本文系统梳理游戏开发中常见的 IK(逆向运动学)类型及其底层算法,从最简单的 Two-Bone IK 到 UE5 的 Full-Body IK,按"链长分类 → 应用场景分类 → 现代化方案"三个维度展开,并附选型对比表与实战经验。
晴夏。1 个月前
ue·网络同步
UE 网络同步之 为什么属性复制比RPC更节省性能这其实是 UE 网络设计里一个反直觉但很关键的认知。 很多人会觉得 RPC 是"点对点直接喊一嗓子",应该比"每帧 diff 整个 Actor"更便宜——但事实恰好相反。
晴夏。2 个月前
游戏·ue5·ue4·lua·ue·unlua
unlua实现原理UnLua 是一个把 Lua 虚拟机与 UE 反射系统对接的脚本方案,让 Lua 能直接读写 UObject 属性、调用/覆写 C++ 与蓝图函数,从而实现热更新。
晴夏。2 个月前
c++·游戏引擎·lua·ue
c++调用lua的方法回顾一下 UnLua 的核心架构:核心原理:UnLua 在绑定时,将 UFunction 的执行指针替换为自己的中转函数。当 C++ 调用该 UFunction 时,中转函数会将参数通过 Lua 栈 传给 Lua 虚拟机,执行 Lua 函数,再把返回值通过栈传回 C++。
晴夏。2 个月前
游戏·ue5·ue4·ue
UE Spawn出来的Actor的生命周期和管理方法本文目标:彻底搞清楚一个问题——当你 SpawnActor 出来一个 Actor,它的生命由谁来管? 这个问题看似简单,但里面涉及 World 引用、GC、UPROPERTY、TWeakObjectPtr、PendingKill、关卡卸载等一串机制。本文以"层层追问"的方式逐步展开,每一节都对应一个真实会产生疑惑的场景。
晴夏。2 个月前
ue5·游戏引擎·ue·垃圾回收
UE垃圾回收的全方面讲解(通俗易懂)【底层实现、触发方式、引用保持、优化、工具】GC(Garbage Collection,垃圾回收) 就像一个"自动清洁工"。你在游戏里创建了一把剑、一个特效、一个 NPC —— 这些都是内存中的对象。当这些对象不再被任何人使用时,GC 会自动把它们回收掉,把内存还回去。
晴夏。2 个月前
游戏引擎·ue·gas·网络同步
GAS下的网络同步的全面分析【超级全面】GAS这套技能系统,对三种客户端(DS客户端、本地客户端、模拟客户端)进行了不同程度的处理,对各类不同的机制(从数值计算、buff、GameplayAbility、蒙太奇)都有不同程度的针对网络同步的适配策略,是一套很好的现成的网络同步架构的实现。
晴夏。2 个月前
unity·ue5·游戏引擎·ue
UE5第三人称模板实现及相关引擎源码分析基于 ThirdPerson5_3 模板 + UE5.3 引擎源码的完整3C系统分析在游戏开发中,3C 代表三个核心子系统:
晴夏。2 个月前
游戏引擎·ue·3c
UE原生MovementBase实现分析这是一个非常重要但容易被忽视的函数。它的职责是:处理"角色站在一个移动的物体上"的场景 —— 让角色跟随电梯、船、旋转平台、公交车等一起移动,而不是像踩空一样被平台甩下。
晴夏。2 个月前
游戏·ue5·ue4·相机·ue·3c
UE原生第三人称相机源码分析UE 原生的第三人称相机 = SpringArmComponent(弹簧臂)+ CameraComponent(相机组件),两者以父子关系挂在角色身上。弹簧臂负责算位置、做防穿墙,相机组件负责渲染画面。
曼巴UE53 个月前
c++·ue5·lua·ue
Unlua 官方案例一.Unlua用途1.用代码代替蓝图,多人开发易维护2.热更新,直接修改出效果。玩家感受不到二.直接看案例
MinterFusion3 个月前
信息可视化·ue
在数据可视化中需要考虑的人类视觉特性本文为AI在特定提示词下生成。人类视觉接收外界信息时,并非平等处理所有元素,而是依照一套从生理本能到心理联想、再到认知加工的层级顺序,依次完成对颜色、形态与空间关系的解读。理解这一层级,才能让数据可视化真正顺应人的视觉机制。
avi91114 个月前
ue5·游戏引擎·虚幻·虚幻引擎·ue·蓝图·蓝图逻辑
UnReal-UE5虚幻蓝图如何修改目录功能需求蓝图特色蓝图逻辑第一版只需要随便找到跳跃Jump的事件入口蓝图是从UE5.0复制到UE5.7项目的,所以不存在什么版本不兼容问题
妙为5 个月前
游戏引擎·虚幻·ue·unrealengine5
unreal engine5角色把敌人 “挤飞”unreal engine5玩家和敌人接触时就会互相挤飞,出现这种问题怎么办呢?在 UE5 中,角色把敌人 “挤飞” 是因为碰撞预设的 “碰撞响应” 或 “对象类型” 配置错误,需通过调整 ** 碰撞预设(Collision Preset)** 来解决,核心是让 “玩家” 和 “敌人” 的碰撞互不阻挡但能触发检测。 在 Unreal Engine 中设置玩家与敌人之间的碰撞,关键是通过 碰撞通道(Collision Channels) 和 对象响应(Object Responses) 来定义它们之间是否能