技术栈
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夜猫逐梦
12 天前
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unreal
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ue基础
【UE源码精读-ActionRPG】GAS基础:能力与效果容器
[TOC]GAS(GameplayAbilities)最难啃的一关,不是属性系统,也不是网络复制,而是**“效果是如何从一个攻击动作流到目标身上的”**这条隐形管线。ActionRPG 在 C++ 里做了一个优雅的抽象:EffectContainerMap——把"这个能力在哪种时机、对哪些目标、施加哪些效果"统一配置进一张 TMap 里,留给设计师在蓝图里配置,留给程序在运行时查表执行。本文精读这套机制的数据结构和两个核心方法。
夜猫逐梦
12 天前
ue
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unreal
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ue基础
【UE源码精读-ActionRPG】伤害管线:从捕获到扣血
[TOC]上一篇属性系统精读以一句"至于 Damage → Health 的完整换算,是下一篇的主角"收尾。现在轮到这条链路登场:从一次攻击能力激活,到属性系统最终把血量扣掉,中间经过了哪些层、每层的职责是什么。ActionRPG 把这条链路设计得出奇地清晰,读完它,你对 GAS 执行计算的整个机制都会有质的提升。
夜猫逐梦
1 个月前
编辑器
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蓝图
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ue编辑器
【UE基础】03.蓝图与编辑器工作流
第一次在编辑器里双击打开 BP_PlayerController,看到满屏五颜六色的连线,我的第一反应跟很多 C++ 出身的人一样:这玩意儿能干啥正经事?把它全部重写成 C++ 不就完了。
夜猫逐梦
1 个月前
游戏
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逆向
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ue
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unreal
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actionrpg
【UE基础】01.环境与引擎心智模型
我假设你和我一样,C++ 写了不少年,但从没碰过 UE 的正向开发。打开 ActionRPG 这个项目,第一反应大概是「源码在哪、main 函数在哪、怎么编译」。结果翻了一圈,连个 CMakeLists 都没有,.cpp 文件里全是看不懂的宏。别慌,这篇就是带你把这套工具链跑通,顺便把脑子里那套「裸 C++」的世界观换成「UE 的世界观」。
夜猫逐梦
1 个月前
ue
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蓝图
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ue基础
【UE基础】02.基类与蓝图子类的分工
刚从纯 C++ 转过来做 UE 的人,几乎都会被同一件事绊倒:你在 Source/ 里翻到一个写得有模有样的 ARPGGameModeBase,满心以为引擎跑的就是它,结果运行起来根本不走你的断点。配置文件里引用的压根不是这个 C++ 类,而是一个叫 BP_GameMode_C 的东西。
数峦云数字孪生三维可视化
1 个月前
数字孪生
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web3d
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技术选型
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像素推流
数字孪生可视化架构选型:基于UE像素流送与Web引擎的完整决策指南
数字孪生(Digital Twin)是将物理实体的状态、行为和属性,通过物联网数据实时映射到三维虚拟模型中的技术体系,支持对真实系统的监控、仿真与智能决策。
挨代码
1 个月前
c++
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ue
UEC++ 数据类型及继承关系
挨代码
2 个月前
ue
UE Mobility
静态光源固定光源注:同一像素上,最多只能有4盏固定光源;可移动光源可移动光源 + Lumen,所有直接光照、阴影,GI都会实时计算,彻底告别了传统的"光照贴图烘焙";
晴夏。
2 个月前
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ik
UE 常见IK算法
本文系统梳理游戏开发中常见的 IK(逆向运动学)类型及其底层算法,从最简单的 Two-Bone IK 到 UE5 的 Full-Body IK,按"链长分类 → 应用场景分类 → 现代化方案"三个维度展开,并附选型对比表与实战经验。
晴夏。
2 个月前
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网络同步
UE 网络同步之 为什么属性复制比RPC更节省性能
这其实是 UE 网络设计里一个反直觉但很关键的认知。 很多人会觉得 RPC 是"点对点直接喊一嗓子",应该比"每帧 diff 整个 Actor"更便宜——但事实恰好相反。
晴夏。
2 个月前
游戏
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ue5
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ue4
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lua
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ue
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unlua
unlua实现原理
UnLua 是一个把 Lua 虚拟机与 UE 反射系统对接的脚本方案,让 Lua 能直接读写 UObject 属性、调用/覆写 C++ 与蓝图函数,从而实现热更新。
晴夏。
2 个月前
c++
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游戏引擎
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lua
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ue
c++调用lua的方法
回顾一下 UnLua 的核心架构:核心原理:UnLua 在绑定时,将 UFunction 的执行指针替换为自己的中转函数。当 C++ 调用该 UFunction 时,中转函数会将参数通过 Lua 栈 传给 Lua 虚拟机,执行 Lua 函数,再把返回值通过栈传回 C++。
晴夏。
3 个月前
游戏
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ue5
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ue4
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ue
UE Spawn出来的Actor的生命周期和管理方法
本文目标:彻底搞清楚一个问题——当你 SpawnActor 出来一个 Actor,它的生命由谁来管? 这个问题看似简单,但里面涉及 World 引用、GC、UPROPERTY、TWeakObjectPtr、PendingKill、关卡卸载等一串机制。本文以"层层追问"的方式逐步展开,每一节都对应一个真实会产生疑惑的场景。
晴夏。
3 个月前
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游戏引擎
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垃圾回收
UE垃圾回收的全方面讲解(通俗易懂)【底层实现、触发方式、引用保持、优化、工具】
GC(Garbage Collection,垃圾回收) 就像一个"自动清洁工"。你在游戏里创建了一把剑、一个特效、一个 NPC —— 这些都是内存中的对象。当这些对象不再被任何人使用时,GC 会自动把它们回收掉,把内存还回去。
晴夏。
3 个月前
游戏引擎
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ue
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gas
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网络同步
GAS下的网络同步的全面分析【超级全面】
GAS这套技能系统,对三种客户端(DS客户端、本地客户端、模拟客户端)进行了不同程度的处理,对各类不同的机制(从数值计算、buff、GameplayAbility、蒙太奇)都有不同程度的针对网络同步的适配策略,是一套很好的现成的网络同步架构的实现。
晴夏。
3 个月前
unity
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ue5
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游戏引擎
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UE5第三人称模板实现及相关引擎源码分析
基于 ThirdPerson5_3 模板 + UE5.3 引擎源码的完整3C系统分析在游戏开发中,3C 代表三个核心子系统:
晴夏。
3 个月前
游戏引擎
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ue
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3c
UE原生MovementBase实现分析
这是一个非常重要但容易被忽视的函数。它的职责是:处理"角色站在一个移动的物体上"的场景 —— 让角色跟随电梯、船、旋转平台、公交车等一起移动,而不是像踩空一样被平台甩下。
晴夏。
3 个月前
游戏
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ue5
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相机
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ue
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3c
UE原生第三人称相机源码分析
UE 原生的第三人称相机 = SpringArmComponent(弹簧臂)+ CameraComponent(相机组件),两者以父子关系挂在角色身上。弹簧臂负责算位置、做防穿墙,相机组件负责渲染画面。
曼巴UE5
3 个月前
c++
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ue5
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lua
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Unlua 官方案例
一.Unlua用途1.用代码代替蓝图,多人开发易维护2.热更新,直接修改出效果。玩家感受不到二.直接看案例
MinterFusion
4 个月前
信息可视化
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在数据可视化中需要考虑的人类视觉特性
本文为AI在特定提示词下生成。人类视觉接收外界信息时,并非平等处理所有元素,而是依照一套从生理本能到心理联想、再到认知加工的层级顺序,依次完成对颜色、形态与空间关系的解读。理解这一层级,才能让数据可视化真正顺应人的视觉机制。