01-项目介绍和界面搭建

主界面分析

练习:创建主界面

例如:
(源代码)
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
public class GameJFrame extends JFrame {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
public GameJFrame() {
this.setSize(603,680);
this.setVisible(true);
}
}
LoginJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
public class LoginJFrame extends JFrame {
//LoginJFrame 表示登录主界面
//以后跟登录有关的代码,都写在这里
public LoginJFrame() {
this.setSize(488,430);
this.setVisible(true);
}
}
RegisterJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
public class RegisterJFrame extends JFrame {
//RegisterJFrame 表示注册主界面
//以后跟注册有关的代码,都写在这里
public RegisterJFrame(){
this.setSize(488,500);
this.setVisible(true);
}
}
(运行结果截图)

02-界面设置和菜单搭建
界面设置

例如:
(源代码)
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
public class GameJFrame extends JFrame {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
public GameJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
}
LoginJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
public class LoginJFrame extends JFrame {
//LoginJFrame 表示登录主界面
//以后跟登录有关的代码,都写在这里
public LoginJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(488,430);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图 登录");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
}
RegisterJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
public class RegisterJFrame extends JFrame {
//RegisterJFrame 表示注册主界面
//以后跟注册有关的代码,都写在这里
public RegisterJFrame(){
//设置宽 高
this.setSize(488,500);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图 注册");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
}
(运行结果截图)

练习:在游戏界面中添加菜单

快捷键:
Ctrl + Alt + M 抽取方法
例如:
(分析)

(源代码)
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
public class GameJFrame extends JFrame {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
public GameJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//创建整个的菜单对象
JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
JMenuBar.add(functionJMenu);
JMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(JMenuBar);
}
private void initJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
(运行结果截图)

03-添加图片
快捷键:
ctrl + B 跟进
shift + F6 批量选中
在C位添加图片

例如:
(源代码)
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
public class GameJFrame extends JFrame {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
public GameJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化图片
initImage();;
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
private void initImage() {
//创建一个图片ImageIcon 的对象
ImageIcon icon = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\3.jpg");
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel1 = new JLabel(icon);
//把管理容器添加到界面中
this.add(jLabel1);
}
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//创建整个的菜单对象
JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
JMenuBar.add(functionJMenu);
JMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(JMenuBar);
}
private void initJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
(运行结果截图)

在其他位置添加图片


例如:
(源代码)
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
public class GameJFrame extends JFrame {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
public GameJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化图片
initImage();;
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
private void initImage() {
//创建一个图片ImageIcon 的对象
ImageIcon icon = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\1.jpg");
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel1 = new JLabel(icon);
//指定图片位置
jLabel1.setBounds(0,0,105,105);
//把管理容器添加到界面中
//this.add(jLabel1);
this.getContentPane().add(jLabel1);
}
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//创建整个的菜单对象
JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
JMenuBar.add(functionJMenu);
JMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(JMenuBar);
}
private void initJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
}
}
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
(运行结果截图)

添加全部图片
例如:
(源代码)
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
public class GameJFrame extends JFrame {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
public GameJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化图片
initImage();;
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
private void initImage() {
int number = 1;
//外循环 --- 把内循环重复执行了4次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\" + number +".jpg"));
//指定图片位置
jLabel.setBounds(105 * j,105 * i,105,105);
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);
//添加一次后number需要自增,表示下一次加载后面一张图片
number++;
}
}
}
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//创建整个的菜单对象
JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
JMenuBar.add(functionJMenu);
JMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(JMenuBar);
}
private void initJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
}
}
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
(运行结果截图)

游戏主界面添加组件小结

04-打乱图片顺序

练习:打乱一维数组中的数据

快捷键:
ctrl + alt + L 格式化代码
例如:
(源代码)
Test
java
package com.itheima.test;
import java.util.Random;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//2.打乱数组中的数据顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
int index = r.nextInt(tempArr.length);
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] =tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//3.遍历数组
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
System.out.print(tempArr[i] + " " );
}
System.out.println();
//4.创建一个二维数组
int[][] data = new int[4][4];
//5.给二维数组添加元素
//解法一:
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
}
//遍历二维数组
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
for (int j = 0; j < data.length; j++) {
System.out.print(data[i][j] + " ");
}
System.out.println();
}
}
}
Test2
java
package com.itheima.test;
import java.util.Random;
public class Test2 {
public static void main(String[] args) {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//2.打乱数组中的数据顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
int index = r.nextInt(tempArr.length);
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] =tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//3.遍历数组
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
System.out.print(tempArr[i] + " " );
}
System.out.println();
//4.创建一个二维数组
int[][] data = new int[4][4];
//5.给二维数组添加元素
//解法二:遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中
int index = 0;
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
for (int j = 0; j < data.length; j++) {
data[i][j] = tempArr[index];
index++;
}
}
//遍历二维数组
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
for (int j = 0; j < data.length; j++) {
System.out.print(data[i][j] + " ");
}
System.out.println();
}
}
}
(运行结果截图)

打乱图片
例如:
(源代码)
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data = new int[4][4];
public GameJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱后的结果去加载图片)
initImage();;
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//2.打乱数组中的数据顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
int index = r.nextInt(tempArr.length);
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] =tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//5.给二维数组添加元素
//解法一:
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
}
}
//初始化图片
//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {
//外循环 --- 把内循环重复执行了4次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前图片的序号
int num = data[i][j];
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\" + num +".jpg"));
//指定图片位置
jLabel.setBounds(105 * j,105 * i,105,105);
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);
//添加一次后number需要自增,表示下一次加载后面一张图片
}
}
}
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//创建整个的菜单对象
JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
JMenuBar.add(functionJMenu);
JMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(JMenuBar);
}
private void initJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
}
}
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
(运行结果截图)


05-事件
事件

动作监听(ActionListener)
练习1:
(源代码)
MyActionListener
java
package com.itheima.test;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
public class MyActionListener implements ActionListener {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
System.out.println("按钮被点击了");
}
}
Test3
java
package com.itheima.test;
import javax.swing.*;
public class Test3 {
public static void main(String[] args) {
JFrame jFrame = new JFrame();
//设置宽 高
jFrame.setSize(603,680);
//设置界面标题
jFrame.setTitle("事件演示");
//设置界面置顶
jFrame.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
jFrame.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
jFrame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
jFrame.setLayout(null);
//创建一个按钮对象
JButton jtb = new JButton("点我啊");
//设置位置和宽高
jtb.setBounds(0,0,100,50);
//给按钮添加动作监听
//jtb:组件对象,表示你要给哪个组件添加事件
//addActionListener:表示我要给组件添加哪个事件监听(动作监听-鼠标左键,空格)
//参数:表示事件被触发后要执行的代码
jtb.addActionListener(new MyActionListener());
//把按钮添加到界面中
jFrame.getContentPane().add(jtb);
jFrame.setVisible(true);
}
}
(运行结果截图)

【应用匿名内部类】
(源代码)
Test3
java
package com.itheima.test;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
public class Test3 {
public static void main(String[] args) {
JFrame jFrame = new JFrame();
//设置宽 高
jFrame.setSize(603,680);
//设置界面标题
jFrame.setTitle("事件演示");
//设置界面置顶
jFrame.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
jFrame.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
jFrame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
jFrame.setLayout(null);
//创建一个按钮对象
JButton jtb = new JButton("点我啊");
//设置位置和宽高
jtb.setBounds(0,0,100,50);
//给按钮添加动作监听
//jtb:组件对象,表示你要给哪个组件添加事件
//addActionListener:表示我要给组件添加哪个事件监听(动作监听-鼠标左键,空格)
//参数:表示事件被触发后要执行的代码
//jtb.addActionListener(new MyActionListener());
jtb.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
System.out.println("不要点我");
}
});
//把按钮添加到界面中
jFrame.getContentPane().add(jtb);
jFrame.setVisible(true);
}
}
(运行结果截图)

练习2:
(源代码)
MyJFrame
java
package com.itheima.test;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Random;
public class MyJFrame extends JFrame implements ActionListener{
//创建一个按钮对象
JButton jtb1 = new JButton("点我啊");
//创建一个按钮对象
JButton jtb2 = new JButton("再点我啊");
public MyJFrame() {
JFrame jFrame = new JFrame();
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
//设置位置和宽高
jtb1.setBounds(0,0,100,50);
//给按钮添加事件
jtb1.addActionListener(this);
//设置位置和宽高
jtb2.setBounds(100,0,100,50);
jtb2.addActionListener(this);
//将按钮添加到整个界面中
this.getContentPane().add(jtb1);
this.getContentPane().add(jtb2);
//让整个界面显示出来
this.setVisible(true);
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//对当前按钮进行判断
//获取当前操作的那个按钮对象
Object source = e.getSource();
if (source == jtb1) {
jtb1.setSize(200,200);
}else if(source == jtb2){
Random r = new Random();
jtb2.setLocation(r.nextInt(500),r.nextInt(500));
}
}
}
Test4
java
package com.itheima.test;
public class Test4 {
public static void main(String[] args) {
new MyJFrame();
}
}
(运行结果截图)

鼠标监听(Mouse Listener**)**
鼠标监听机制

常用方法

思考

练习
(源代码)
MyJFrame2
java
package com.itheima.test;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
public class MyJFrame2 extends JFrame implements MouseListener {
//创建一个按钮对象
JButton jtb1 = new JButton("点我啊");
public MyJFrame2() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
//设置位置和宽高
jtb1.setBounds(0,0,100,50);
//给按钮添加事件
jtb1.addMouseListener(this);
//将按钮添加到整个界面中
this.getContentPane().add(jtb1);
//让整个界面显示出来
this.setVisible(true);
}
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
System.out.println("单击");
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
System.out.println("按住不松");
}
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
System.out.println("松开");
}
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
System.out.println("划入");
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
System.out.println("划出");
}
}
Test4
java
package com.itheima.test;
public class Test4 {
public static void main(String[] args) {
new MyJFrame2();
}
}
(运行结果截图)

键盘监听(Key Listener**)**
键盘监听机制
常见方法

练习
(源代码)
MyJFrame3
java
package com.itheima.test;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
public class MyJFrame3 extends JFrame implements KeyListener {
JButton jtb1 = new JButton("点我啊");
public MyJFrame3() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
//设置位置和宽高
jtb1.setBounds(0,0,100,50);
//给按钮添加事件
jtb1.addKeyListener(this);
//将按钮添加到整个界面中
this.getContentPane().add(jtb1);
//让整个界面显示出来
this.setVisible(true);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//细节1:
//如果我们按下一个按键没有松开,那么会重复的去调用keyPressed方法
//细节2:
//键盘里面那么多按键,如何进行区分
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println("按住不松");
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
System.out.println("松开");
int code = e.getKeyCode();
if (code == 65) {
System.out.println("现在按的是A");
}else if (code == 66) {
System.out.println("现在按的是B");
}
}
}
Test4
java
package com.itheima.test;
public class Test4 {
public static void main(String[] args) {
new MyJFrame3();
}
}
(运行结果截图)
06-美化界面
美化界面
(源代码)
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data = new int[4][4];
public GameJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱后的结果去加载图片)
initImage();;
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//2.打乱数组中的数据顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
int index = r.nextInt(tempArr.length);
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] =tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//5.给二维数组添加元素
//解法一:
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
}
}
//初始化图片
//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {
//细节:
//先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面
//外循环 --- 把内循环重复执行了4次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前图片的序号
int num = data[i][j];
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\" + num +".jpg"));
//指定图片位置
jLabel.setBounds(105 * j + 83,105 * i + 134,105,105);
//给图片添加边框
//0:表示让图片凸起来
//1:表示让图片凹下去
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);
//添加一次后number需要自增,表示下一次加载后面一张图片
}
}
//添加背景图片
ImageIcon bg = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
}
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//创建整个的菜单对象
JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
JMenuBar.add(functionJMenu);
JMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(JMenuBar);
}
private void initJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
}
}
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
(运行结果截图)

总结
路径分为两种
相对路径:一定是从盘符开始的。C:\ D:\
绝对路径:不是从盘符开始的。
相对路径是相对当前项目而言的。

07-移动图片
上移动


(源代码)
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data = new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
public GameJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱后的结果去加载图片)
initImage();;
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//2.打乱数组中的数据顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
int index = r.nextInt(tempArr.length);
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] =tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//5.给二维数组添加元素
//解法一:
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if(tempArr[i] == 0){
x = i / 4;
y = i % 4;
}else{
data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
}
}
}
//初始化图片
//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {
//清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll();
//细节:
//先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面
//外循环 --- 把内循环重复执行了4次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前图片的序号
int num = data[i][j];
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\" + num +".jpg"));
//指定图片位置
jLabel.setBounds(105 * j + 83,105 * i + 134,105,105);
//给图片添加边框
//0:表示让图片凸起来
//1:表示让图片凹下去
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);
//添加一次后number需要自增,表示下一次加载后面一张图片
}
}
//添加背景图片
ImageIcon bg = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
//给整个界面添加键盘监听事件
this.addKeyListener(this);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//创建整个的菜单对象
JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
JMenuBar.add(functionJMenu);
JMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(JMenuBar);
}
private void initJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
//对上,下,左,右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode();
if(code == 37){
System.out.println("向左移动");
}else if(code == 38){
System.out.println("向上移动");
//逻辑:
//把空白方块下方的数字往上移动
//x,y 表示空白方块
//x + 1,y 表示空白方块下方的数字
//把空白方块下方的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 39){
System.out.println("向右移动");
}else if(code == 40){
System.out.println("向下移动");
}
}
}
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
(运行结果截图)

移动图片
(源代码)
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data = new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
public GameJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱后的结果去加载图片)
initImage();;
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//2.打乱数组中的数据顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
int index = r.nextInt(tempArr.length);
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] =tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//5.给二维数组添加元素
//解法一:
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if(tempArr[i] == 0){
x = i / 4;
y = i % 4;
}else{
data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
}
}
}
//初始化图片
//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {
//清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll();
//细节:
//先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面
//外循环 --- 把内循环重复执行了4次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前图片的序号
int num = data[i][j];
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\" + num +".jpg"));
//指定图片位置
jLabel.setBounds(105 * j + 83,105 * i + 134,105,105);
//给图片添加边框
//0:表示让图片凸起来
//1:表示让图片凹下去
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);
//添加一次后number需要自增,表示下一次加载后面一张图片
}
}
//添加背景图片
ImageIcon bg = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
//给整个界面添加键盘监听事件
this.addKeyListener(this);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//创建整个的菜单对象
JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
JMenuBar.add(functionJMenu);
JMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(JMenuBar);
}
private void initJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
//对上,下,左,右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode();
if(code == 37){
System.out.println("向左移动");
if(y == 3){
return;
}
//把空白方块右方的数字往左移动
data[x][y] = data[x][y + 1];
data[x][y + 1] = 0;
y++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 38){
System.out.println("向上移动");
if(x == 3){
//表示空白方块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了
return;
}
//逻辑:
//把空白方块下方的数字往上移动
//x,y 表示空白方块
//x + 1,y 表示空白方块下方的数字
//把空白方块下方的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 39){
System.out.println("向右移动");
if(y == 0){
return;
}
//把空白方块左方的数字往右移动
data[x][y] = data[x][y - 1];
data[x][y - 1] = 0;
y--;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 40){
System.out.println("向下移动");
if(x == 0){
return;
}
//把空白方块上方的数字往下移动
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}
}
}
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
(运行结果截图)

总结

08-查看完整图片、作弊码和判断胜利
查看完整图片-A

(源代码)
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data = new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
String path = "D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\";
public GameJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱后的结果去加载图片)
initImage();;
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//2.打乱数组中的数据顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
int index = r.nextInt(tempArr.length);
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] =tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//5.给二维数组添加元素
//解法一:
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if(tempArr[i] == 0){
x = i / 4;
y = i % 4;
}else{
data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
}
}
}
//初始化图片
//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {
//清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll();
//细节:
//先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面
//外循环 --- 把内循环重复执行了4次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前图片的序号
int num = data[i][j];
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num +".jpg"));
//指定图片位置
jLabel.setBounds(105 * j + 83,105 * i + 134,105,105);
//给图片添加边框
//0:表示让图片凸起来
//1:表示让图片凹下去
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);
//添加一次后number需要自增,表示下一次加载后面一张图片
}
}
//添加背景图片
ImageIcon bg = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
//给整个界面添加键盘监听事件
this.addKeyListener(this);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//创建整个的菜单对象
JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
JMenuBar.add(functionJMenu);
JMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(JMenuBar);
}
private void initJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int code = e.getKeyCode();
if(code == 65){
//把界面中所有图片全部删除
this.getContentPane().removeAll();
//加载第一张完整图片
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
all.setBounds(83,134,420,420);
this.getContentPane().add(all);
//添加背景图片
ImageIcon bg = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
//对上,下,左,右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode();
if(code == 37){
System.out.println("向左移动");
if(y == 3){
return;
}
//把空白方块右方的数字往左移动
data[x][y] = data[x][y + 1];
data[x][y + 1] = 0;
y++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 38){
System.out.println("向上移动");
if(x == 3){
//表示空白方块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了
return;
}
//逻辑:
//把空白方块下方的数字往上移动
//x,y 表示空白方块
//x + 1,y 表示空白方块下方的数字
//把空白方块下方的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 39){
System.out.println("向右移动");
if(y == 0){
return;
}
//把空白方块左方的数字往右移动
data[x][y] = data[x][y - 1];
data[x][y - 1] = 0;
y--;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 40){
System.out.println("向下移动");
if(x == 0){
return;
}
//把空白方块上方的数字往下移动
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 65){
initImage();
}
}
}
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
(运行结果截图)

作弊码-W
(源代码)
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data = new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
//定义一个变量,记录当前图片的路径
String path = "D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\";
public GameJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱后的结果去加载图片)
initImage();;
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//2.打乱数组中的数据顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
int index = r.nextInt(tempArr.length);
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] =tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//5.给二维数组添加元素
//解法一:
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if(tempArr[i] == 0){
x = i / 4;
y = i % 4;
}else{
data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
}
}
}
//初始化图片
//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {
//清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll();
//细节:
//先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面
//外循环 --- 把内循环重复执行了4次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前图片的序号
int num = data[i][j];
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num +".jpg"));
//指定图片位置
jLabel.setBounds(105 * j + 83,105 * i + 134,105,105);
//给图片添加边框
//0:表示让图片凸起来
//1:表示让图片凹下去
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);
//添加一次后number需要自增,表示下一次加载后面一张图片
}
}
//添加背景图片
ImageIcon bg = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
//给整个界面添加键盘监听事件
this.addKeyListener(this);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//创建整个的菜单对象
JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
JMenuBar.add(functionJMenu);
JMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(JMenuBar);
}
private void initJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int code = e.getKeyCode();
if(code == 65){
//把界面中所有图片全部删除
this.getContentPane().removeAll();
//加载第一张完整图片
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
all.setBounds(83,134,420,420);
this.getContentPane().add(all);
//添加背景图片
ImageIcon bg = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
//对上,下,左,右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode();
if(code == 37){
System.out.println("向左移动");
if(y == 3){
return;
}
//把空白方块右方的数字往左移动
data[x][y] = data[x][y + 1];
data[x][y + 1] = 0;
y++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 38){
System.out.println("向上移动");
if(x == 3){
//表示空白方块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了
return;
}
//逻辑:
//把空白方块下方的数字往上移动
//x,y 表示空白方块
//x + 1,y 表示空白方块下方的数字
//把空白方块下方的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 39){
System.out.println("向右移动");
if(y == 0){
return;
}
//把空白方块左方的数字往右移动
data[x][y] = data[x][y - 1];
data[x][y - 1] = 0;
y--;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 40){
System.out.println("向下移动");
if(x == 0){
return;
}
//把空白方块上方的数字往下移动
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 65){
initImage();
}else if(code == 87){
data = new int[][]{
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0},
};
initImage();
}
}
}
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
(运行结果截图)

判断胜利

(源代码)
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data = new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
//定义一个变量,记录当前图片的路径
String path = "D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\";
//定义一个二维数组,存储正确的数据
int[][] win = new int[][]{
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
public GameJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱后的结果去加载图片)
initImage();;
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//2.打乱数组中的数据顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
int index = r.nextInt(tempArr.length);
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] =tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//5.给二维数组添加元素
//解法一:
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if(tempArr[i] == 0){
x = i / 4;
y = i % 4;
}else{
data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
}
}
}
//初始化图片
//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {
//清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll();
if(victory()){
//显示胜利的图标
JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\win.png"));
winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
this.getContentPane().add(winJLabel);
}
//细节:
//先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面
//外循环 --- 把内循环重复执行了4次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前图片的序号
int num = data[i][j];
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num +".jpg"));
//指定图片位置
jLabel.setBounds(105 * j + 83,105 * i + 134,105,105);
//给图片添加边框
//0:表示让图片凸起来
//1:表示让图片凹下去
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);
//添加一次后number需要自增,表示下一次加载后面一张图片
}
}
//添加背景图片
ImageIcon bg = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
//给整个界面添加键盘监听事件
this.addKeyListener(this);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//创建整个的菜单对象
JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
JMenuBar.add(functionJMenu);
JMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(JMenuBar);
}
private void initJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int code = e.getKeyCode();
if(code == 65){
//把界面中所有图片全部删除
this.getContentPane().removeAll();
//加载第一张完整图片
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
all.setBounds(83,134,420,420);
this.getContentPane().add(all);
//添加背景图片
ImageIcon bg = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
//判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法直接结束,不能再执行下面的移动代码了
if(victory()){
//结束方法
return;
}
//对上,下,左,右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode();
if(code == 37){
System.out.println("向左移动");
if(y == 3){
return;
}
//把空白方块右方的数字往左移动
data[x][y] = data[x][y + 1];
data[x][y + 1] = 0;
y++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 38){
System.out.println("向上移动");
if(x == 3){
//表示空白方块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了
return;
}
//逻辑:
//把空白方块下方的数字往上移动
//x,y 表示空白方块
//x + 1,y 表示空白方块下方的数字
//把空白方块下方的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 39){
System.out.println("向右移动");
if(y == 0){
return;
}
//把空白方块左方的数字往右移动
data[x][y] = data[x][y - 1];
data[x][y - 1] = 0;
y--;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 40){
System.out.println("向下移动");
if(x == 0){
return;
}
//把空白方块上方的数字往下移动
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 65){
initImage();
}else if(code == 87){
data = new int[][]{
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0},
};
initImage();
}
}
//判断data数组中的数据是否跟win数组中相同
//如果全部相同,返回true;否则返回false
public boolean victory(){
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
//i : 依次表示二维数组 data 里面的索引
//data[i] : 表示每一个一维数组
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
if(data[i][j] != win[i][j]){
//只要有一个数据不一样,则返回false
return false;
}
}
}
return true;
}
}
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
(运行结果截图)

09-计步和菜单业务实现
计步功能

(源代码)
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data = new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
//定义一个变量,记录当前图片的路径
String path = "D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\";
//定义一个二维数组,存储正确的数据
int[][] win = new int[][]{
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
//定义变量用来统计步数
int step = 0;
public GameJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱后的结果去加载图片)
initImage();;
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//2.打乱数组中的数据顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
int index = r.nextInt(tempArr.length);
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] =tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//5.给二维数组添加元素
//解法一:
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if(tempArr[i] == 0){
x = i / 4;
y = i % 4;
}else{
data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
}
}
}
//初始化图片
//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {
//清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll();
if(victory()){
//显示胜利的图标
JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\win.png"));
winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
this.getContentPane().add(winJLabel);
}
JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step);
stepCount.setBounds(50,30,100,50);
this.getContentPane().add(stepCount);
//细节:
//先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面
//外循环 --- 把内循环重复执行了4次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前图片的序号
int num = data[i][j];
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num +".jpg"));
//指定图片位置
jLabel.setBounds(105 * j + 83,105 * i + 134,105,105);
//给图片添加边框
//0:表示让图片凸起来
//1:表示让图片凹下去
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);
//添加一次后number需要自增,表示下一次加载后面一张图片
}
}
//添加背景图片
ImageIcon bg = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
//给整个界面添加键盘监听事件
this.addKeyListener(this);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//创建整个的菜单对象
JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
JMenuBar.add(functionJMenu);
JMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(JMenuBar);
}
private void initJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int code = e.getKeyCode();
if(code == 65){
//把界面中所有图片全部删除
this.getContentPane().removeAll();
//加载第一张完整图片
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
all.setBounds(83,134,420,420);
this.getContentPane().add(all);
//添加背景图片
ImageIcon bg = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
//判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法直接结束,不能再执行下面的移动代码了
if(victory()){
//结束方法
return;
}
//对上,下,左,右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode();
if(code == 37){
System.out.println("向左移动");
if(y == 3){
return;
}
//把空白方块右方的数字往左移动
data[x][y] = data[x][y + 1];
data[x][y + 1] = 0;
y++;
//每移动一次,计数器就自增一次
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 38){
System.out.println("向上移动");
if(x == 3){
//表示空白方块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了
return;
}
//逻辑:
//把空白方块下方的数字往上移动
//x,y 表示空白方块
//x + 1,y 表示空白方块下方的数字
//把空白方块下方的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
//每移动一次,计数器就自增一次
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 39){
System.out.println("向右移动");
if(y == 0){
return;
}
//把空白方块左方的数字往右移动
data[x][y] = data[x][y - 1];
data[x][y - 1] = 0;
y--;
//每移动一次,计数器就自增一次
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 40){
System.out.println("向下移动");
if(x == 0){
return;
}
//把空白方块上方的数字往下移动
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;
//每移动一次,计数器就自增一次
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 65){
initImage();
}else if(code == 87){
data = new int[][]{
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0},
};
initImage();
}
}
//判断data数组中的数据是否跟win数组中相同
//如果全部相同,返回true;否则返回false
public boolean victory(){
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
//i : 依次表示二维数组 data 里面的索引
//data[i] : 表示每一个一维数组
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
if(data[i][j] != win[i][j]){
//只要有一个数据不一样,则返回false
return false;
}
}
}
return true;
}
}
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
(运行结果截图)

菜单业务实现
重新开始

(源代码)
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data = new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
//定义一个变量,记录当前图片的路径
String path = "D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\";
//定义一个二维数组,存储正确的数据
int[][] win = new int[][]{
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
//定义变量用来统计步数
int step = 0;
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
public GameJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱后的结果去加载图片)
initImage();;
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//2.打乱数组中的数据顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
int index = r.nextInt(tempArr.length);
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] =tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//5.给二维数组添加元素
//解法一:
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if(tempArr[i] == 0){
x = i / 4;
y = i % 4;
}
data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
}
}
//初始化图片
//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {
//清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll();
if(victory()){
//显示胜利的图标
JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\win.png"));
winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
this.getContentPane().add(winJLabel);
}
JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step);
stepCount.setBounds(50,30,100,50);
this.getContentPane().add(stepCount);
//细节:
//先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面
//外循环 --- 把内循环重复执行了4次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前图片的序号
int num = data[i][j];
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num +".jpg"));
//指定图片位置
jLabel.setBounds(105 * j + 83,105 * i + 134,105,105);
//给图片添加边框
//0:表示让图片凸起来
//1:表示让图片凹下去
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);
//添加一次后number需要自增,表示下一次加载后面一张图片
}
}
//添加背景图片
ImageIcon bg = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
//给整个界面添加键盘监听事件
this.addKeyListener(this);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//创建整个的菜单对象
JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//将每一个选项下面的条目添加到选项中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//给条目绑定事件
replayItem.addActionListener(this);
reLoginItem.addActionListener(this);
closeItem.addActionListener(this);
accountItem.addActionListener(this);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
JMenuBar.add(functionJMenu);
JMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(JMenuBar);
}
private void initJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int code = e.getKeyCode();
if(code == 65){
//把界面中所有图片全部删除
this.getContentPane().removeAll();
//加载第一张完整图片
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
all.setBounds(83,134,420,420);
this.getContentPane().add(all);
//添加背景图片
ImageIcon bg = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
//判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法直接结束,不能再执行下面的移动代码了
if(victory()){
//结束方法
return;
}
//对上,下,左,右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode();
if(code == 37){
System.out.println("向左移动");
if(y == 3){
return;
}
//把空白方块右方的数字往左移动
data[x][y] = data[x][y + 1];
data[x][y + 1] = 0;
y++;
//每移动一次,计数器就自增一次
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 38){
System.out.println("向上移动");
if(x == 3){
//表示空白方块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了
return;
}
//逻辑:
//把空白方块下方的数字往上移动
//x,y 表示空白方块
//x + 1,y 表示空白方块下方的数字
//把空白方块下方的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
//每移动一次,计数器就自增一次
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 39){
System.out.println("向右移动");
if(y == 0){
return;
}
//把空白方块左方的数字往右移动
data[x][y] = data[x][y - 1];
data[x][y - 1] = 0;
y--;
//每移动一次,计数器就自增一次
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 40){
System.out.println("向下移动");
if(x == 0){
return;
}
//把空白方块上方的数字往下移动
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;
//每移动一次,计数器就自增一次
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 65){
initImage();
}else if(code == 87){
data = new int[][]{
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0},
};
initImage();
}
}
//判断data数组中的数据是否跟win数组中相同
//如果全部相同,返回true;否则返回false
public boolean victory(){
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
//i : 依次表示二维数组 data 里面的索引
//data[i] : 表示每一个一维数组
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
if(data[i][j] != win[i][j]){
//只要有一个数据不一样,则返回false
return false;
}
}
}
return true;
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//获取当前被点击的条目对象
Object obj = e.getSource();
//判断
if(obj == replayItem){
System.out.println("重新游戏");
step = 0;
initData();
initImage();
}else if(obj == reLoginItem){
System.out.println("重新登录");
}else if(obj == closeItem){
System.out.println("关闭游戏");
}else if(obj == accountItem){
System.out.println("公众号");
}
}
}
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
(运行结果截图)

关闭游戏

关于我们

(源代码)
GameJFrame
java
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
//GameJFrame 表示游戏主界面
//以后跟游戏有关的代码,都写在这里
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data = new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
//定义一个变量,记录当前图片的路径
String path = "D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\";
//定义一个二维数组,存储正确的数据
int[][] win = new int[][]{
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
//定义变量用来统计步数
int step = 0;
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
public GameJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱后的结果去加载图片)
initImage();;
//设置显示(建议写在最后)
this.setVisible(true);
}
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//2.打乱数组中的数据顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
int index = r.nextInt(tempArr.length);
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] =tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//5.给二维数组添加元素
//解法一:
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if(tempArr[i] == 0){
x = i / 4;
y = i % 4;
}
data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
}
}
//初始化图片
//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {
//清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll();
if(victory()){
//显示胜利的图标
JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\win.png"));
winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
this.getContentPane().add(winJLabel);
}
JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step);
stepCount.setBounds(50,30,100,50);
this.getContentPane().add(stepCount);
//细节:
//先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面
//外循环 --- 把内循环重复执行了4次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前图片的序号
int num = data[i][j];
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num +".jpg"));
//指定图片位置
jLabel.setBounds(105 * j + 83,105 * i + 134,105,105);
//给图片添加边框
//0:表示让图片凸起来
//1:表示让图片凹下去
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);
//添加一次后number需要自增,表示下一次加载后面一张图片
}
}
//添加背景图片
ImageIcon bg = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
//给整个界面添加键盘监听事件
this.addKeyListener(this);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//创建整个的菜单对象
JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//将每一个选项下面的条目添加到选项中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//给条目绑定事件
replayItem.addActionListener(this);
reLoginItem.addActionListener(this);
closeItem.addActionListener(this);
accountItem.addActionListener(this);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
JMenuBar.add(functionJMenu);
JMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(JMenuBar);
}
private void initJFrame() {
//设置宽 高
this.setSize(603,680);
//设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置界面关闭
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的中间位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int code = e.getKeyCode();
if(code == 65){
//把界面中所有图片全部删除
this.getContentPane().removeAll();
//加载第一张完整图片
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
all.setBounds(83,134,420,420);
this.getContentPane().add(all);
//添加背景图片
ImageIcon bg = new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
//判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法直接结束,不能再执行下面的移动代码了
if(victory()){
//结束方法
return;
}
//对上,下,左,右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode();
if(code == 37){
System.out.println("向左移动");
if(y == 3){
return;
}
//把空白方块右方的数字往左移动
data[x][y] = data[x][y + 1];
data[x][y + 1] = 0;
y++;
//每移动一次,计数器就自增一次
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 38){
System.out.println("向上移动");
if(x == 3){
//表示空白方块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了
return;
}
//逻辑:
//把空白方块下方的数字往上移动
//x,y 表示空白方块
//x + 1,y 表示空白方块下方的数字
//把空白方块下方的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
//每移动一次,计数器就自增一次
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 39){
System.out.println("向右移动");
if(y == 0){
return;
}
//把空白方块左方的数字往右移动
data[x][y] = data[x][y - 1];
data[x][y - 1] = 0;
y--;
//每移动一次,计数器就自增一次
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 40){
System.out.println("向下移动");
if(x == 0){
return;
}
//把空白方块上方的数字往下移动
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;
//每移动一次,计数器就自增一次
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 65){
initImage();
}else if(code == 87){
data = new int[][]{
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0},
};
initImage();
}
}
//判断data数组中的数据是否跟win数组中相同
//如果全部相同,返回true;否则返回false
public boolean victory(){
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
//i : 依次表示二维数组 data 里面的索引
//data[i] : 表示每一个一维数组
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
if(data[i][j] != win[i][j]){
//只要有一个数据不一样,则返回false
return false;
}
}
}
return true;
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//获取当前被点击的条目对象
Object obj = e.getSource();
//判断
if(obj == replayItem){
System.out.println("重新游戏");
//计步器清零
step = 0;
//再次打乱二维数组中的数据
initData();
//重新加载图片
initImage();
}else if(obj == reLoginItem){
System.out.println("重新登录");
this.setVisible(false);
new LoginJFrame();
}else if(obj == closeItem){
System.out.println("关闭游戏");
System.exit(0);
}else if(obj == accountItem){
System.out.println("公众号");
//创建一个弹窗对象
JDialog jDialog = new JDialog();
//创建一个管理图片的容器JLabel
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\javaCode\\dataStructure\\puzzlegame\\image\\about.png"));
//设置位置和宽,高
jLabel.setBounds(0,0,258,258);
//把图片添加到弹窗中
jDialog.getContentPane().add(jLabel);
//给弹框设置大小
jDialog.setSize(344,344);
//让弹框置顶
jDialog.setAlwaysOnTop(true);
//让弹框居中
jDialog.setLocationRelativeTo(null);
//弹框不关闭则无法操作下面的界面
jDialog.setModal(true);
//让弹框显示出来
jDialog.setVisible(true);
}
}
}
App
java
package com.itheima.ui;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
new LoginJFrame();
new RegisterJFrame();
}
}
(运行结果截图)

10-阶段项目课后练习
练习一:
自行完成切换美女图片的功能。
需求详解:
1,在功能选项中添加更换图片,在更换图片里面再添加美女,动物,运动。
代码中功能是JMenu,更换图片也是JMenu,美女,动物,运动是三个JMenuItem
代码如下:
java
private void initJMenuBar() {
//创建菜单并添加到界面当中
//1.创建菜单JMenuBar的对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
//2.创建菜单上面的两个选项JMenu
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//创建更换图片
JMenu changeImage = new JMenu("更换图片");
//3.创建JMenuItem的对象
JMenuItem girl = new JMenuItem("美女");
JMenuItem animal = new JMenuItem("动物");
JMenuItem sport = new JMenuItem("运动");
JMenuItem repalyItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
//4.把美女,动物,运动添加到更换图片当中
changeImage.add(girl);
changeImage.add(animal);
changeImage.add(sport);
//5.把更换图片,重新游戏,重新登录,关闭游戏添加到功能当中
functionJMenu.add(changeImage);
functionJMenu.add(repalyItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
//6.把公众号添加到关于我们当中
aboutJMenu.add(accountItem);
//5.把功能,关于我们添加到JMenuBar当中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);
//6.把整个菜单JMenuBar添加到整个界面当中
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
2,当我们点击了美女之后,就会从13组美女图片中随机选择一组。
3,当我们点击了动物之后,就会从8组动物图片中随机选择一组。
4,当我们点击了运动之后,就会从10组运动图片中随机选择一组。
5,细节1:选择完毕之后,游戏界面中需要加载所有的小图片并且打乱顺序
6,细节2:按A的时候显示的是选择之后的图片
练习二(扩展题):
独立完成登录界面,此题为附加扩展题。
需求详解:
java
public class LoginJFrame extends JFrame {
//创建一个集合存储正确的用户名和密码
static ArrayList<User> list = new ArrayList<>();
static {
list.add(new User("zhangsan","123"));
list.add(new User("lisi","1234"));
}
public LoginJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();
//在这个界面中添加内容
initView();
//让当前界面显示出来
this.setVisible(true);
}
public void initView() {
//1. 添加用户名文字
JLabel usernameText = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\用户名.png"));
usernameText.setBounds(116, 135, 47, 17);
this.getContentPane().add(usernameText);
//2.添加用户名输入框
JTextField username = new JTextField();
username.setBounds(195, 134, 200, 30);
this.getContentPane().add(username);
//3.添加密码文字
JLabel passwordText = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\密码.png"));
passwordText.setBounds(130, 195, 32, 16);
this.getContentPane().add(passwordText);
//4.密码输入框
JTextField password = new JTextField();
password.setBounds(195, 195, 200, 30);
this.getContentPane().add(password);
//验证码提示
JLabel codeText = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\验证码.png"));
codeText.setBounds(133, 256, 50, 30);
this.getContentPane().add(codeText);
//验证码的输入框
JTextField code = new JTextField();
code.setBounds(195, 256, 100, 30);
this.getContentPane().add(code);
String codeStr = CodeUtil.getCode();
JLabel rightCode = new JLabel();
//设置内容
rightCode.setText(codeStr);
//位置和宽高
rightCode.setBounds(300, 256, 50, 30);
//添加到界面
this.getContentPane().add(rightCode);
//5.添加登录按钮
JButton login = new JButton();
login.setBounds(123, 310, 128, 47);
login.setIcon(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\登录按钮.png"));
//去除按钮的默认边框
login.setBorderPainted(false);
//去除按钮的默认背景
login.setContentAreaFilled(false);
this.getContentPane().add(login);
//6.添加注册按钮
JButton register = new JButton();
register.setBounds(256, 310, 128, 47);
register.setIcon(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\注册按钮.png"));
//去除按钮的默认边框
register.setBorderPainted(false);
//去除按钮的默认背景
register.setContentAreaFilled(false);
this.getContentPane().add(register);
//7.添加背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\background.png"));
background.setBounds(0, 0, 470, 390);
this.getContentPane().add(background);
}
public void initJFrame() {
this.setSize(488, 430);//设置宽高
this.setTitle("拼图游戏 V1.0登录");//设置标题
this.setDefaultCloseOperation(3);//设置关闭模式
this.setLocationRelativeTo(null);//居中
this.setAlwaysOnTop(true);//置顶
this.setLayout(null);//取消内部默认布局
}
//要展示用户名或密码错误
public void showJDialog(String content) {
//创建一个弹框对象
JDialog jDialog = new JDialog();
//给弹框设置大小
jDialog.setSize(200, 150);
//让弹框置顶
jDialog.setAlwaysOnTop(true);
//让弹框居中
jDialog.setLocationRelativeTo(null);
//弹框不关闭永远无法操作下面的界面
jDialog.setModal(true);
//创建Jlabel对象管理文字并添加到弹框当中
JLabel warning = new JLabel(content);
warning.setBounds(0, 0, 200, 150);
jDialog.getContentPane().add(warning);
//让弹框展示出来
jDialog.setVisible(true);
}
}
JTextField用到的方法解释:
//设置位置和宽高
setBounds(x,y,宽,高);
//返回输入框中用户输入的数据
//细节:如果用户没有输入,返回的是一个长度为0的字符串
getText();
//修改数据
setText(要修改的内容);
JButton用到的方法解释:
//给按钮设置背景图片,方法中传递ImageIcon的对象即可
setIcon();
本博客是B站黑马程序员Java零基础视频教程_上部day16、17的课后笔记