Unity的UGUI的坐标

一、先记住 4 种坐标(UGUI 必懂)

  1. 屏幕坐标 Screen 鼠标坐标、Input 输出的都是这个,左下角 (0,0),右上角 (Screen.width, Screen.height)
  2. 世界坐标 World transform.position,3D 通用坐标
  3. 本地坐标 Local transform.localPosition,相对于父节点的坐标
  4. UI 锚点坐标 Anchored rectTransform.anchoredPosition,UGUI 专用,相对于锚点的坐标

二、最常用坐标转换 API(直接背)

1. UI 自身 本地坐标 → 屏幕坐标

cs 复制代码
Vector2 screenPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(
    Camera.main, 
    rectTransform.TransformPoint(localPos)
);

2. UI 锚点坐标 → 屏幕坐标

cs 复制代码
Vector2 screenPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(
    uiCamera, 
    rectTransform.position
);

3. 屏幕坐标 → UI 锚点坐标(最常用!拖拽、跟随鼠标)

cs 复制代码
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
    父节点RT, 
    screenPos, 
    uiCamera, 
    out Vector2 anchoredPos
);

4. 屏幕坐标 → UI 世界坐标

cs 复制代码
RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(
    父节点RT, 
    screenPos, 
    uiCamera, 
    out Vector3 worldPos
);

5. 世界坐标 → 屏幕坐标

cs 复制代码
Vector2 screenPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(camera, worldPos);

6. UI 本地坐标 ↔ 世界坐标

cs 复制代码
// 本地 → 世界
Vector3 world = rectTransform.TransformPoint(localPos);

// 世界 → 本地
Vector3 local = rectTransform.InverseTransformPoint(worldPos);

7. 任意 UI 坐标 → 另一个 UI 的本地坐标(跨父节点对齐神器)

cs 复制代码
// A 坐标 → 世界 → B 本地
Vector3 world = targetRT.TransformPoint(localPosA);
Vector3 localInB = myRT.InverseTransformPoint(world);

8. 获取 UI 四个角的屏幕坐标

cs 复制代码
Vector3[] corners = new Vector3[4];
rectTransform.GetWorldCorners(corners);

// 然后转屏幕
Vector2 screenLB = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(uiCamera, corners[0]);

三、Canvas 渲染模式区别(超级关键)

  • Screen Space - Overlay 相机传 null
  • Screen Space - CameraCanvas.worldCamera
  • World Space主相机

四、最常用 4 句背下来就够(90% 场景)

  1. 屏幕 → UI 锚点 ScreenPointToLocalPointInRectangle
  2. UI → 屏幕 WorldToScreenPoint
  3. 跨父节点 UI 对齐 TransformPoint + InverseTransformPoint
  4. 取 UI 四角 GetWorldCorners
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