从零到可玩:用 WorkBuddy + TapTap 制造做出一款放置挂机游戏(完整实战记录)

不写代码也能做游戏?本文完整记录从在 WorkBuddy 中创建项目 → 选专家出策划案 → 本地 MCP 开发 → TapTap 预览验收 → Bug 调试修复的全流程。最终成品是一款太空主题放置挂机 RPG 游戏,从想法到跑通只用了几轮对话。


一、先看看成品长什么样

这是最终跑通的游戏画面 ------ 《星辰远程》

一个典型的放置挂机玩法:

  • 🌟 星币 和 💎 能源晶 两种资源自动产出
  • ⛏️ 采矿舰、🚚 运输舰、🛡️ 护卫舰、🔭 侦察舰、🚀 母舰 五种舰队组件可升级
  • 离线收益系统 + 能源晶概率掉落
  • 深空蓝黑科幻 UI 风格

下面从头开始,一步步还原我是怎么做到的。


二、第一步:在 WorkBuddy 中创建项目

打开 WorkBuddy,左侧导航栏点击「项目 」,然后点右上角「+ 新建项目」:

填写项目名称(我填的是 tap制造游戏分布策划指南),然后在指令框里描述你要做的事:

制作游戏策划案,使用 tap 制造进行开发。

接着选择连接器、专家和技能:


三、第二步:选对专家很关键

WorkBuddy 提供了大量专业领域的 AI 专家可供多选。对于做游戏来说,我选了这两位:

专家 作用
叙事设计师 将叙事和游戏玩法无缝融合,负责故事/剧情架构
游戏设计师 精通游戏系统和机制设计,负责核心玩法

选好后确认,进入对话界面。


四、第三步:一句话告诉 AI 你的想法

不需要复杂的需求文档,直接说口语:

在 TapTap 制造上做一个放置挂机游戏

然后 AI 就会开始工作了。


五、第四步:AI 自动生成完整策划案

AI 根据你的需求,自动输出了一份结构化的游戏策划案 ------ 《星辰远征 --- 放置挂机RPG游戏策划案,包含 8 个章节:

  1. 游戏概述
  2. 核心玩法循环
  3. 系统模块设计
  4. 数值体系设计
  5. 美术与音效风格
  6. 变现设计
  7. TapTap制造开发计划
  8. AI提示词脚本本

这时候可以反复跟 AI 对话调整细节,直到你对策划案满意为止。


六、第五步:让 AI 输出分步执行计划

策划案 OK 后,下一步是把它拆成可执行的步骤:

整理每一步的提示词和验收标准

AI 会把整个开发过程拆解为多个 Phase,每个 Phase 都有明确的:

  • 做什么(具体任务)
  • 怎么做(提示词可直接复制)
  • 怎么算做完了(验收标准)

七、第六步:根据文档优化方案并落地到 tap 制造项目

这一步是在 tap 制造的项目空间中,根据tap制造的说明文档进行优化,生成了一个优化版的分步手册 放置挂机游戏_分步操作手册_优化版.md

关键内容包括:

  • 新增「开发约定」章节(代码规范、存档策略)
  • 修复数值冲突(统一各组件成本公式)
  • 各处加固说明(资产生产备注、UI 风格 skill)
  • 补录新增 Phase(Q7-Q9)

八、第七步:本地初始化项目,MCP 全部就绪

回到本地环境,运行初始化命令后,taptap-maker MCP 完全就绪:

bash 复制代码
npx -y @taptap/maker init

✅ cwd 对齐

✅ 8 个素材生成工具全挂上

✅ 构建 / 提交可用

✅ 项目 idle-clicker 已绑定

此时 AI 已经开始干活了 ------ 它会按照操作手册中的 Phase 1:基础挂机系统(MVP) 开始逐步实现:

  • 起游戏框架(scripts/ 下写 idle 核心)
  • 试素材流水线(验证 assets/ 落盘链路)
  • 主视觉区、星体显示、底部操作区等细节全部有明确规格

注意:如果你用的不是 UrhoX 引擎,需要检查 MCP 状态并明确告知 AI 这是 tap 制造项目,否则它可能走错引擎路线。


九、第八步:AI 自主拆解任务清单

AI 会自动创建任务列表,按顺序推进:

  1. 🔍 研读引擎文档与脚手架
  2. 📐 设计游戏架构与数据模型
  3. 💻 实现核心游戏逻辑与 UI
  4. 本地校验与远程构建验证

整个过程你只需要当「搬运工」和「验收员」,具体的代码实现交给 AI。


十、第九步:预览验收

代码写完后,AI 会给你一个 预览链接,格式类似:

text 复制代码
https://maker.taptap.cn/app/f05af2db-9743-4aa7-82f4-c0a1f554cca1?localDev=1

两种打开方式:

  • 手机:用 TapTap Maker App 扫码或直接打开链接(开发者预览模式)
  • 网页 :登录 maker.taptap.cn 后台 → 进入项目 → 点 Preview

打开之后就能看到实际运行的游戏了!对照验收标准逐项检查:

没问题的话就进入下一个 Phase;有问题就继续反馈给 AI 调整。


十一、第十步:遇到 Bug 怎么办?

当然不可能一次就完美。预览时如果遇到报错,比如 Lua 解析错误:

text 复制代码
ERROR: Load Buffer failed for main.lua:
[string "main"]:895: function arguments expected near 'and'
ERROR: Failed to parse script file[main.lua]!

处理方式非常简单:直接把这个 Error Report 发给 AI,它会自动定位问题并修复代码,然后再重新预览验证。如此循环,直到满意为止。


十二、完整流程回顾

把上面所有步骤串起来,就是一条清晰的流水线:

text 复制代码
创建项目 → 选专家 → 一句话提需求
    ↓
AI 出策划案 → 反复调优
    ↓
拆分步计划 + 验收标准
    ↓
优化方案落地到 tap 制造项目
    ↓
本地 MCP init → AI 自主编码
    ↓
预览验收 → 有 Bug 发给 AI 修 → 再验
    ↓
✅ 游戏上线

核心体验总结

环节 你要做的事 AI 做的事
需求 说一句话 出完整策划案
设计 选专家、调方向 拆系统模块+数值
开发 当搬运工/验收员 写代码、调素材
测试 打开预览看效果 修 Bug、调参数
发布 回 tap 制造点发布 (无需操心)

十三、一些踩坑经验

  1. 专家要选对:做游戏至少选「游戏设计师」,有剧情再加「叙事设计师」。选错领域会让 AI 方向跑偏。
  2. MCP 的 cwd 必须设对:如果素材生成工具没挂载,99% 是工作目录没指向项目文件夹。
  3. 不是 UrhoX 要提前说:tap 制造默认用的是 UrhoX 引擎,如果你的项目走其他引擎路线,必须在第一句话就明确。
  4. 验收标准越细越好:策划案阶段的验收标准写得越具体,后面返工越少。
  5. Bug 直接丢给 AI:不要自己改代码,把错误日志贴回去让 AI 修,效率更高。

十四、写在最后

从「我想做个放置挂机游戏」到真正能在手机上玩到的 Demo,整个过程没有写过一行代码。TapTap 制造 + WorkBuddy 的组合,把「想」和「做」之间的距离压缩到了极致。

如果你也在观望 tap 制造,建议直接上手试试 ------ 本地开发模式不需要测试资格,装个 MCP 就能开始。

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