不写代码也能做游戏?本文完整记录从在 WorkBuddy 中创建项目 → 选专家出策划案 → 本地 MCP 开发 → TapTap 预览验收 → Bug 调试修复的全流程。最终成品是一款太空主题放置挂机 RPG 游戏,从想法到跑通只用了几轮对话。
一、先看看成品长什么样
这是最终跑通的游戏画面 ------ 《星辰远程》:

一个典型的放置挂机玩法:
- 🌟 星币 和 💎 能源晶 两种资源自动产出
- ⛏️ 采矿舰、🚚 运输舰、🛡️ 护卫舰、🔭 侦察舰、🚀 母舰 五种舰队组件可升级
- 离线收益系统 + 能源晶概率掉落
- 深空蓝黑科幻 UI 风格
下面从头开始,一步步还原我是怎么做到的。
二、第一步:在 WorkBuddy 中创建项目
打开 WorkBuddy,左侧导航栏点击「项目 」,然后点右上角「+ 新建项目」:

填写项目名称(我填的是 tap制造游戏分布策划指南),然后在指令框里描述你要做的事:
制作游戏策划案,使用 tap 制造进行开发。
接着选择连接器、专家和技能:

三、第二步:选对专家很关键
WorkBuddy 提供了大量专业领域的 AI 专家可供多选。对于做游戏来说,我选了这两位:
| 专家 | 作用 |
|---|---|
| 叙事设计师 | 将叙事和游戏玩法无缝融合,负责故事/剧情架构 |
| 游戏设计师 | 精通游戏系统和机制设计,负责核心玩法 |

选好后确认,进入对话界面。
四、第三步:一句话告诉 AI 你的想法
不需要复杂的需求文档,直接说口语:
在 TapTap 制造上做一个放置挂机游戏

然后 AI 就会开始工作了。
五、第四步:AI 自动生成完整策划案
AI 根据你的需求,自动输出了一份结构化的游戏策划案 ------ 《星辰远征 --- 放置挂机RPG游戏策划案,包含 8 个章节:
- 游戏概述
- 核心玩法循环
- 系统模块设计
- 数值体系设计
- 美术与音效风格
- 变现设计
- TapTap制造开发计划
- AI提示词脚本本

这时候可以反复跟 AI 对话调整细节,直到你对策划案满意为止。
六、第五步:让 AI 输出分步执行计划
策划案 OK 后,下一步是把它拆成可执行的步骤:
整理每一步的提示词和验收标准

AI 会把整个开发过程拆解为多个 Phase,每个 Phase 都有明确的:
- 做什么(具体任务)
- 怎么做(提示词可直接复制)
- 怎么算做完了(验收标准)
七、第六步:根据文档优化方案并落地到 tap 制造项目
这一步是在 tap 制造的项目空间中,根据tap制造的说明文档进行优化,生成了一个优化版的分步手册 放置挂机游戏_分步操作手册_优化版.md:

关键内容包括:
- 新增「开发约定」章节(代码规范、存档策略)
- 修复数值冲突(统一各组件成本公式)
- 各处加固说明(资产生产备注、UI 风格 skill)
- 补录新增 Phase(Q7-Q9)
八、第七步:本地初始化项目,MCP 全部就绪
回到本地环境,运行初始化命令后,taptap-maker MCP 完全就绪:
bash
npx -y @taptap/maker init
✅ cwd 对齐
✅ 8 个素材生成工具全挂上
✅ 构建 / 提交可用
✅ 项目
idle-clicker已绑定
此时 AI 已经开始干活了 ------ 它会按照操作手册中的 Phase 1:基础挂机系统(MVP) 开始逐步实现:
- 起游戏框架(
scripts/下写 idle 核心) - 试素材流水线(验证
assets/落盘链路) - 主视觉区、星体显示、底部操作区等细节全部有明确规格

注意:如果你用的不是 UrhoX 引擎,需要检查 MCP 状态并明确告知 AI 这是 tap 制造项目,否则它可能走错引擎路线。
九、第八步:AI 自主拆解任务清单
AI 会自动创建任务列表,按顺序推进:
- 🔍 研读引擎文档与脚手架
- 📐 设计游戏架构与数据模型
- 💻 实现核心游戏逻辑与 UI
- ✅ 本地校验与远程构建验证

整个过程你只需要当「搬运工」和「验收员」,具体的代码实现交给 AI。
十、第九步:预览验收
代码写完后,AI 会给你一个 预览链接,格式类似:
text
https://maker.taptap.cn/app/f05af2db-9743-4aa7-82f4-c0a1f554cca1?localDev=1
两种打开方式:
- 手机:用 TapTap Maker App 扫码或直接打开链接(开发者预览模式)
- 网页 :登录
maker.taptap.cn后台 → 进入项目 → 点 Preview

打开之后就能看到实际运行的游戏了!对照验收标准逐项检查:

没问题的话就进入下一个 Phase;有问题就继续反馈给 AI 调整。
十一、第十步:遇到 Bug 怎么办?
当然不可能一次就完美。预览时如果遇到报错,比如 Lua 解析错误:
text
ERROR: Load Buffer failed for main.lua:
[string "main"]:895: function arguments expected near 'and'
ERROR: Failed to parse script file[main.lua]!

处理方式非常简单:直接把这个 Error Report 发给 AI,它会自动定位问题并修复代码,然后再重新预览验证。如此循环,直到满意为止。
十二、完整流程回顾
把上面所有步骤串起来,就是一条清晰的流水线:
text
创建项目 → 选专家 → 一句话提需求
↓
AI 出策划案 → 反复调优
↓
拆分步计划 + 验收标准
↓
优化方案落地到 tap 制造项目
↓
本地 MCP init → AI 自主编码
↓
预览验收 → 有 Bug 发给 AI 修 → 再验
↓
✅ 游戏上线
核心体验总结:
| 环节 | 你要做的事 | AI 做的事 |
|---|---|---|
| 需求 | 说一句话 | 出完整策划案 |
| 设计 | 选专家、调方向 | 拆系统模块+数值 |
| 开发 | 当搬运工/验收员 | 写代码、调素材 |
| 测试 | 打开预览看效果 | 修 Bug、调参数 |
| 发布 | 回 tap 制造点发布 | (无需操心) |
十三、一些踩坑经验
- 专家要选对:做游戏至少选「游戏设计师」,有剧情再加「叙事设计师」。选错领域会让 AI 方向跑偏。
- MCP 的 cwd 必须设对:如果素材生成工具没挂载,99% 是工作目录没指向项目文件夹。
- 不是 UrhoX 要提前说:tap 制造默认用的是 UrhoX 引擎,如果你的项目走其他引擎路线,必须在第一句话就明确。
- 验收标准越细越好:策划案阶段的验收标准写得越具体,后面返工越少。
- Bug 直接丢给 AI:不要自己改代码,把错误日志贴回去让 AI 修,效率更高。
十四、写在最后
从「我想做个放置挂机游戏」到真正能在手机上玩到的 Demo,整个过程没有写过一行代码。TapTap 制造 + WorkBuddy 的组合,把「想」和「做」之间的距离压缩到了极致。
如果你也在观望 tap 制造,建议直接上手试试 ------ 本地开发模式不需要测试资格,装个 MCP 就能开始。
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