Unity 2D资产命名常用缩写

角色与生物类

  • Chr / Char --- 角色 (Character),最通用的人物缩写

  • PC --- 玩家角色 (Player Character)

  • NPC --- 非玩家角色,通常不缩写,直接大写

  • Mon --- 怪物 (Monster)

  • Enm / En --- 敌人 (Enemy),与怪物常混用

  • Boss --- 首领,一般全大写不缩写

  • Pet --- 宠物 / 召唤物

🧪 道具与物品类

  • Itm --- 道具、物品 (Item),最通用的缩写

  • Eqp / Equip --- 装备 (Equipment)

  • Cns / Cons --- 消耗品 (Consumable)

  • Wpn --- 武器 (Weapon)

  • Mat --- 材料 (Material),注意与材质区分,2D物品用此缩写时需看语境

🏞️ 场景与环境类

  • BG --- 背景 (Background)

  • Env --- 环境 (Environment),泛指场景中的装饰物

  • Tile --- 瓦片、图块 (Tile),常用于 Tilemap

  • Platform --- 平台,横版游戏常用,一般不缩写或缩写为 Plat

  • Obst / Obstacle --- 障碍物

✨ 特效与 UI 类

  • VFX / FX --- 视觉特效 (Visual Effects)

  • UI --- 界面元素,一般不缩写,用作前缀如 UI_Btn

  • Icon / Ico --- 图标

  • Btn --- 按钮 (Button)

  • Frm --- 框架/面板 (Frame)

  • Txt --- 文本相关 (Text)

🎞️ 动画与 Sprite 类

  • Spr --- 精灵图 (Sprite),在严格分层时可指代原始图档

  • Anim --- 动画 (Animation / Animator)

  • Atlas --- 图集 (Sprite Atlas),通常不缩写

  • Idle / Run / Jump / Atk / Die --- 常见的动作状态后缀,分别代表待机、跑步、跳跃、攻击、死亡

📦 常见组合命名示例

在实际工程中,通常用 类别缩写_名称_动作_序号 的格式:

  • Chr_Player_Idle_00 (玩家角色待机第0帧)

  • Mon_Slime_Atk_01 (怪物史莱姆攻击第1帧)

  • Itm_Potion_Red (红色药水道具)

  • UI_Btn_Start_Normal (开始按钮正常态)

  • BG_Forest_Layer0 (森林背景第0层)

  • Tile_Grass_01 (草地瓦片)

几个重要的原则

  • 统一性优先 :团队内部保证唯一规范即可,比如决定用 Enemy 还是 Mon 代表怪物

  • 可读性第一 :不要过度缩写导致看不懂,比如 ChrCH 更清晰

  • Unity 对大小写敏感 :建议统一用大驼峰或全大写+下划线的格式,避免引用失效

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