【尝鲜】Unity 6.7alpha版本测试

Unity在韩国大会上宣布了Unity 7将完全支持CoreCLR,将大大减少编译的时间。

现在已经出了6000.7.0a3。安装测试了一下,已经有了CoreCLR模块,但还不能完全支持。

在 Unity 6.7 中启用 CoreCLR

1. 安装 CoreCLR Player 模块

打开 Unity Hub:

Installs → Unity 6.7 → Manage → Add modules

找到并安装类似下面名称的模块:

Experimental CoreCLR Desktop Player

官方说明 CoreCLR Desktop Player 是 Unity 6.7 Alpha 随附的可安装实验组件;Unity Hub 支持通过 Manage → Add modules 为已安装的 Editor 添加模块。(Unity Discussions)

如果列表中没有这个模块,通常是以下原因:

  • Unity 版本低于 6000.7 Alpha 2
  • 当前版本不是带 CoreCLR 的预发布版本
  • Editor 不是通过 Unity Hub 安装的
  • 当前操作系统或架构不受支持

2. 切换到桌面构建平台

打开:

File → Build Profiles

选择桌面平台之一:

  • Windows
  • macOS
  • Linux

然后执行 Switch Platform

CoreCLR 实验版本目前只支持:

  • Windows:x86、x64、Arm64
  • macOS:仅 Arm64
  • Linux:x64

Android、iOS、WebGL 和 UWP 目前不能使用这个 CoreCLR Player。

3. 设置脚本后端

打开:

Edit → Project Settings → Player

然后展开:

Other Settings → Configuration → Scripting Backend

选择:

CoreCLR (Experimental)

也可以从:

File → Build Profiles → Player Settings

进入同一个设置界面。

4. 构建项目

进入:

File → Build Profiles → Build

构建出来的桌面 Player 就会使用 CoreCLR。

一个容易误解的地方

在 Unity 6.7 中,即使 Player 设置成 CoreCLR:

  • 构建出来的桌面程序使用 CoreCLR
  • Unity Editor 自身仍使用 Mono
  • Editor Play Mode 仍然受到 Mono 和 AppDomain Reload 机制影响

因此,切换后不会让 Unity Editor 本身立即获得 CoreCLR 的完整性能和 .NET 新特性。

Unity 官方计划在 Unity 6.8 中让 Editor 和桌面 Player 全面使用 CoreCLR,并移除 Mono,同时升级到 .NET 10 和 C# 14。(Unity Discussions)

CoreCLR、Mono 和 IL2CPP 有什么区别?

三种脚本后端的定位并不完全相同。

对比项 Mono CoreCLR IL2CPP
编译方式 JIT JIT AOT
主要用途 编辑器、开发测试 现代桌面运行时 移动端、主机和正式发布
构建速度 较快 较快 较慢
运行时性能 一般 通常更好 通常较稳定
现代 .NET 支持 相对有限 更接近现代 .NET 取决于 Unity 支持范围
动态代码生成 支持 支持 受限制
代码逆向难度 较低 较低 相对较高
当前成熟度 成熟 实验阶段 成熟

CoreCLR 的主要价值不只是性能。

更重要的是,它可以让 Unity 更容易使用现代 .NET 的能力,例如:

  • 更新版本的 C#
  • 更新版本的基础类库
  • 更现代的垃圾回收机制
  • 更成熟的 JIT 编译器
  • 更好的跨平台 .NET 兼容性
  • 更方便地接入部分 .NET 生态工具

不过,这些能力最终能否在 Unity 中完整使用,仍然取决于 Unity 对 API、序列化、构建流程和平台层的支持。

官方明确说明 Unity 6.7 的 CoreCLR Player 只适合兼容性验证和技术测试,不适合正式生产环境

另外,CoreCLR 并不是"把 C# 提前编译为原生代码":它仍然是 JIT 后端,C# 先编译为 IL,运行时再由 RyuJIT 编译为机器码;它和 IL2CPP、Burst 是三种不同的技术路线。

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