- 英文书名:Meaningful Game Design: The Methodology and Psychology of Tabletop Games
- 中文书名:《有意义的游戏设计:桌面游戏的方法论与心理学》
- 作者:Devon Allcoat、Chris Evans
- 版本:第 1 版(1st Edition)
- 出版社:CRC Press(属于 Taylor & Francis 出版集团)
- 出版时间:2023
- 出版地:Boca Raton, USA
- 内容简介
本书面向桌游设计、严肃游戏 / 教育游戏方向,讲解桌面游戏完整设计开发流程,覆盖游戏机制、叙事、无障碍设计、游戏测试、玩家动机与心理,包含配套学习任务,适合游戏设计专业学生、桌游设计师、教育工作者与爱好者。 - 参考文献标准格式(APA‑7)
Allcoat, D., & Evans, C. (2023). Meaningful game design: The methodology and psychology of tabletop games. CRC Press.
文章目录
- [第1章 引言](#第1章 引言)
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- 1.什么是游戏?
- 2.那么我们可以得到什么结论?
- 3.何为"有意义的"游戏设计?
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- [3.1 严肃游戏](#3.1 严肃游戏)
- [3.2 模拟仿真](#3.2 模拟仿真)
- [3.3 有意义](#3.3 有意义)
- 小结
- [第2章 严肃游戏](#第2章 严肃游戏)
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- [2.1 引言](#2.1 引言)
- 2.严肃游戏就是教育类数字游戏吗?
- 3.严肃游戏的优势
- 4.建设性对齐
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- [4.1 建设性对齐:案例研究](#4.1 建设性对齐:案例研究)
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- [Binomial Disruption游戏信息](#Binomial Disruption游戏信息)
- 小结
第1章 引言
1.什么是游戏?
谜题算是游戏吗?问答竞赛算是游戏吗?活动与游戏之间的界限该如何划定?每个人对于游戏,都可能有着不一样的定义,或是不一样的要求。有的人会认为游戏应当包含奖励或奖品,也有人认为游戏需要具备一定的挑战或难度等级。
自Huizinga(1938/1949)首次提出游戏可以作为研究对象以来,诸多学者开始尝试界定游戏这一概念。以下按时间顺序罗列其中部分定义:
游戏具有时间边界......它与自身之外的现实不存在联系,游戏过程本身即是目的。此外,游戏依托人的主观感受存在,它是一种愉悦甚至充满欢乐的消遣,使人从日常生活的压力中得以放松。
Huizinga, 1938/1949, p.13
玩游戏,就是参与一项旨在达成特定状态的活动,只使用特定规则所允许的手段;规则所允许使用的手段范围,比没有规则时要更受限;人们接受这些限制的唯一理由,就是让这项活动得以开展。Suits, 1967, p.148
游戏是自愿控制系统的实践,各方力量相互博弈,受规则约束,目的是产生非均衡的结果。Avedon & Sutton‑Smith, 1971, p.405
游戏是一类娱乐活动,由一套规则构成;规则规定了需要达成的目标,以及达成目标所允许使用的方式。Kelley, 1988, p.50
游戏是一种艺术形式。参与者也就是玩家做出决策,借助游戏道具管理资源,以此追寻目标。Costikyan, 1994, p.25
游戏是一套系统,玩家参与由规则定义的人为冲突,并由此产生可量化的结果。Salen & Zimmerman, 2004, p.80
游戏是对手或队友(玩家)之间开展的比拼或行动(游玩),在约束条件(规则与资源)下向着目标(获胜、胜利、声望、地位或回报)努力。这项活动可以是公开的竞争,也可以是个体或团队之间的合作;各方可以互相竞争,也可以携手克服困境。Klabbers, 2008, p.28‑29
游戏是以玩乐心态开展的问题解决活动。Schell, 2008, p.37
虽然上述多个定义都具备一定合理性,但它们的侧重点与术语表述各不相同,部分定义也存在模糊或不够恰当之处。可以看到,这些定义一般不限制游戏的实现形式。电子游戏、桌面游戏,甚至体育运动都能够被纳入这些定义的范畴,大量事物都可以归到"游戏"这个概念之下。
除了一两句话的简短定义外,部分游戏理论家提出,可以用一组标准来描述游戏,所有游戏都应当满足这些标准。在著作 Les Jeux et les Hommes (英译本:Man, Play and Games)中,Caillois (1961) 将游戏/游玩定义为具备如下特征:
- Fun:开展这项活动是因为它轻松有趣。
- Separate:活动被限定在特定的时间与场所之内。
- Uncertain:活动的结果无法预知。
- Non‑productive:参与活动不会产出具有实际效用的成果。
- Governed by rules:活动拥有区别于日常生活的规则。
- Fictitious:参与者清楚自己身处另一种现实当中。
Caillois拓展了Huizinga的研究,对其进行批判性审视,并在游玩与游戏设计研究领域产出新的理论成果。不过,如果将以上标准用作学习类游戏的评判条件,会出现一些问题。举例来说,严肃游戏期望得到的结果或许是可以预见的;并且严肃游戏理应产出具备实际价值的成果。
在此之后约40年间,大量学者使用各类定义与标准对游戏进行分类。当游戏设计者进入游戏研究领域后,该领域出现了更加显著的转变。Jul (2005)就是其中一位游戏设计者,他提出任何游戏都应满足下面六条标准:
- 一套基于规则的形式化系统。
- 结果可变且可量化。
- 不同结果对应不同价值。
- 玩家付出努力,以求影响最终结果。
- 玩家在情感上在意活动的结果。
- 活动带来的后续影响可选择、可协商。
大部分游戏满足以上六条标准,但对于完全依靠运气的游戏(例如Snakes and Ladders蛇梯棋),这套标准也会受到质疑。很明显,游戏可以拥有很多属性(图1.1),所以我们或许应当转而思考:游戏不是什么。

图1.1 游戏拥有多种多样的形态
2.那么我们可以得到什么结论?
本文一共列举了10种对"游戏"的定义。这仅仅是一部分样本;Stenros (2017)梳理了超过60种定义,探讨给游戏下定义的难点,除此之外还有更多定义。当然,你可以选择自己认可的定义,或是形成自己的理解与预期。回顾我们讨论的这10种定义(包含基于评判标准的定义),我们来梳理其中反复出现的特征(表1.1)。
表1.1 共同特征以及包含该特征的定义数量
| 特征 | 包含该特征的定义数量 |
|---|---|
| Activity(活动) | 4 |
| Conflict/Competition(冲突/竞争) | 3 |
| Goals/Objectives(目标) | 5 |
| Outcomes(结果) | 4 |
| Players(玩家) | 5 |
| Recreation/Play(消遣/游玩) | 3 |
| Rules(规则) | 8 |
| System(系统) | 3 |
部分定义将游戏视作活动,另一些定义将游戏视作系统(系统相关解释见第11章)。半数定义提及玩家:是否存在没有玩家的游戏?8个定义提到规则,也就是游戏开展时需要遵循的一系列约束。
较少定义会专门阐述游戏的目的,涉及目的的定义大多提到消遣或游玩。但教育类游戏的首要目的是教学。此外,不少游戏可以被职业化开展。例如有奖金的赞助赛事,此时游戏的目的就不再是消遣,而是获取金钱收益。
冲突与竞争这一点也值得思考。现实存在单人游戏与合作游戏,那么我们还能用冲突、竞争定义游戏吗?这里所说的冲突、竞争,不一定针对其他玩家。它可以是和游戏本身对抗(例如在规则限制下达成成就),也可以是和自己对抗(例如刷新自己的分数)。
目标、目的和结果同样值得探讨。目标往往对应终点,但游戏一定要有结局吗?桌面角色扮演游戏就是例子,很多这类游戏会推进故事,但不一定设置明确目标。这种情况下,玩家往往会自行设立目标。目标不等于结果。将游戏和其他媒介对比,大部分定义没有直接提到交互。书籍、电影、电视大多不需要交互,而玩家会和游戏内容产生交互,交互正是游戏产生不同结果的根源。
综合以上内容,本书提出如下定义:
游戏是一套拥有规则的系统,规则促成对抗;玩家通过交互影响结果,并向着目标努力。
3.何为"有意义的"游戏设计?
3.1 严肃游戏
首先,我们需要了解现有的术语严肃游戏 。该术语一般认为由Clark Abt(1970)首创。他将这一概念与Jean Piaget(Jennings,1967)的观点联系起来:学习、知识与智力"源于行动",我们通过重新建构事物来理解事物。Abt提出,这种重新建构的过程与玩游戏是等同的。
严肃游戏指以纯娱乐之外的目标作为主要设计目的的游戏(Djaouti et al., 2009),因此以学习为核心的游戏通常被称作严肃游戏。近年来严肃游戏愈发流行,被应用在越来越多场景当中,包括教育、商业、设计、企业培训、医疗、军事、管理、公共服务等领域(Zeshan,2020)。但是该术语的使用并不统一。Becker(2018)尝试对其进行厘清与分类,将严肃游戏归入一个更大的学科范畴,该范畴包含:
- 游戏
- 严肃游戏
- 学习类游戏
- 基于游戏的学习
- 基于游戏的教学法
- 游戏化
Becker(2018)提出,游戏化、严肃游戏和基于游戏的学习有着相似目标,即激发参与者动机 。她指出游戏化和基于游戏的学习之间的区别:游戏化 是将游戏元素(排行榜、徽章、成就、积分是典型例子)套用到原本非游戏的场景;而学习类游戏 则是直接使用现成游戏,或是专门开发用于学习的游戏。
Becker同时厘清了基于游戏的学习 (或称基于游戏的教学法)和严肃游戏的区别:基于游戏的学习是一种学习方式,而严肃游戏是一类产品,产品可以运用基于游戏的学习方法。
现实中有大量把现成游戏用作教育工具的案例,大致规律是:游戏越热门,被改编用于教学的可能性越高。例如桌游《Monopoly》(大富翁),就被用于会计学(Shanklin & Ehlen, 2007)、概率学(Gazdula & Farr, 2020)、多元文化(Griffin & Jackson, 2011)与不平等议题(Ansons & Geenen, 2012b)的教学。
如今,严肃游戏普遍被理解为:**不以娱乐为首要目的的游戏,大多承载教育属性,用于学习或培训。**值得注意的是,以娱乐为首要目的的游戏同样具备教育价值,玩家依然可以从中学习。过去严肃游戏常被认为仅指用于非娱乐用途的数字游戏(Susi et al.,2007)。人们常在非数字严肃游戏前加上"非数字"或"模拟"的限定词。但本书不做此限定,本书中"严肃游戏"涵盖数字、非数字以及混合形态。据此本书定义:严肃游戏是以纯娱乐之外的目标为目的,可以是数字形式、模拟形式,或是二者混合形式的游戏。
3.2 模拟仿真
Becker(2018)将模拟仿真归入严肃游戏大类,但也有学者把模拟仿真看作独立门类(Ahmed & Sutton,2017)。
《牛津英语词典》对"simulation(模拟仿真)"给出如下释义:
- a. 欺骗性的伪装行为;虚假表象、欺诈行为。
b. 呈现出近似另一事物的形态;无意识模仿。 - 虚假表象,对外展示的假象,对某事物表面上的模仿。
- 使用对应的场景或装置复刻特定情景、流程的运行方式(经济、军事、机械等),多用于研究或人员培训。常作定语。
第三条释义和本书讨论内容高度相关。模拟仿真与以教育、学习、培训为目标的严肃游戏存在概念重叠;更具体来说,模拟仿真重在复刻场景与流程。一个事物可以同时属于模拟仿真和游戏,部分产品、理论概念中二者可以互换使用,教育领域尤其如此。模拟仿真可以是数字形式,也可以是实体模拟,部分模拟仿真甚至完全不需要实体或者数字载体。
3.3 有意义
《牛津英语词典》对"meaningful(有意义)"释义如下:
a. 饱含含义或意蕴,意义重大;传递没有被直白表达出来的信息。
b. 具备重要、严肃、明确的特质或目标。
Abt(1970)提出"严肃游戏"时所使用的"serious(严肃)"一词,和本词条释义有所交集。除此之外词条还出现了"meaning(含义)""expression(表达)""significant(重要)""important(重大)""purpose(目的)",重点落在传递、表达。Abt的定义也部分涉及这些内涵,但"沟通表达"是本书格外关注的点。
v因此,有意义的游戏设计 指借助游戏这一媒介,传递具备价值、带有明确目的内容的游戏设计工作。延伸来看,有意义的游戏 就是能够传递重要、有目的内容的游戏。本书书名当中的"有意义的游戏设计",同时也指代:游戏设计本身这个过程也是富有意义的。
本书依旧沿用文献中常见的术语"严肃游戏",但书中探讨的理念可以应用在全部有意义游戏上,无论是否服务教育。
不必反复翻查词典,"significant(重要)"也可以替换为"serious""important"等近义词。但要注意,何为重要、何为严肃,每个人的评判标准各不相同。本书后续章节会讲解学习目标,它可以帮你把想要传递的理念明确界定出来。
小结
综上,你应当能够理解本书书名"有意义的游戏设计"所指。本书会探讨上述定义下的严肃游戏与模拟仿真,覆盖实体模拟和数字两种形态。
我们认为优秀的游戏设计本质不变,无论载体形式、无论偏向娱乐还是教育。本书目标就是搭建坚实的游戏设计基础,适配你的各类创作需求。
第2章 严肃游戏
Chris Evans
2.1 引言
她打算让今天的课堂变得更有趣、更吸引人,更有游戏感。她觉得学生喜欢游戏,所以这节课要加入游戏环节。
"我们先来一场测试。"老师开口,教室瞬间安静下来。"测试采用问答竞赛形式,以小组为单位完成。"
"考什么内容?"一名学生问道。
"考你们目前学过的知识,但你们需要运用所学才能得出答案。"
她在白板上调出一个大型计时器,设定为10秒。
"速度太慢就会被限时淘汰,其他小组就有机会抢分。"
她从讲台后面拿出一块超大游戏棋盘,举起来展示给全班同学。
"游戏在这块巨型棋盘上进行,你们会拿到代表自己小组的代币。"老师继续讲解。
"我们会被打分吗?"另一名学生问。
"不会,但获胜小组可以拿到奖品。"她说着,从讲台下拿出一盒巧克力。
即便经过近百年研究,游戏的定义依旧没有完全明晰。上面这段课堂场景里,这节课在某个节点转变成了游戏,但我们很难确定转变发生的确切时刻。更进一步说,这堂课到底是游戏、游戏化、严肃游戏、学习类游戏、基于游戏的学习,还是基于游戏的教学法?另外,只要学生能够有效学习,我们使用哪种命名真的重要吗?
2.严肃游戏就是教育类数字游戏吗?
近年来严肃游戏愈发流行。根据Zeshan(2020)的研究,严肃游戏的应用场景正在不断拓展。除教育领域外,严肃游戏也越来越多地应用于军事、商业、设计、企业培训、医疗、管理与公共服务等领域。
当我们谈起游戏时,常常默认指向数字游戏:
"你教游戏设计?哇,我超爱电脑游戏。"
"其实这门课更偏向理论......"
"哦,那你是教编程的?"
严肃游戏也面临同样的认知。严肃游戏概念刚被提出时,这个术语既指代纸笔类游戏,也指代早期大型机电脑上的严肃游戏(Abt,1970),在当时,大型机代表最前沿的技术。此后学界出现多种定义,一部分定义认为严肃游戏只能是数字游戏,另一部分定义则保留解读空间。例如Chen和Michael(2005,p.21)将严肃游戏定义为:不以娱乐、享受或乐趣作为首要目的的游戏 。他们强调严肃游戏不只是用于教育,而不是说严肃游戏只能是数字形式。同样,Becker(2018,p.2)把严肃游戏描述为:专门围绕部分学习目标设计的游戏,该定义没有限定严肃游戏是否必须为数字游戏。
为消除概念模糊,一部分研究者如Laamarti et al.(2014),在综述文献中将其称作"数字严肃游戏";而包括本书作者在内的另一部分研究者,把非数字严肃游戏称为桌面严肃游戏 ,纳入课程教学内容。尽管目前大多数人默认严肃游戏就是数字游戏,区分概念的工作就落到研究非数字严肃游戏的研究者身上。本书采用Becker(2018)与Chen和Michael(2005)的定义:严肃游戏包含所有形式,只有必要的时候才区分数字与非数字。
3.严肃游戏的优势
教育场景中的桌面严肃游戏可以带来诸多益处。但把它作为教学工具,同样存在失败风险,也会受到批评。有一位抗拒一切基于游戏开展学习的同事曾跟我说:"学生花在玩游戏上的每一分钟,都是被浪费掉的学习时间。"人们习惯性把游戏和娱乐绑定,而非把游戏和严肃目的绑定。严肃游戏想要站稳脚跟,就必须拿出足够有力的证据证明它的价值。
优势1:投入度
教育语境下,学生投入度指学习者在学习当中投入的心理资源(Newmann,1992)。但Coates(2007)认为学生投入度的内涵更加复杂。在高等教育学生投入度研究中,Coates(2007)提出学生有不同的投入风格:
- 协作型:更倾向社交互动,而非偏重认知层面的交互。
- 被动型:不愿主动参与,但这不代表他们没有投入教学与学习。
- 独立型:希望获得高难度学术挑战,但不偏向社交互动。
- 高强度投入型:既高度投入学业,也乐于和同伴、教师进行积极互动。
每个人身上都会混合多种特质,但通常会偏向其中某一类。对照上面的分类,课堂使用桌面严肃游戏时,你希望自己是哪一种投入风格?又最不希望是哪一种?重点在于:设计游戏、将游戏纳入课程时,应当尽可能兼顾所有学习者的需求。你的游戏如何兼顾被动型和高强度投入型学生?游戏不需要做到完美适配所有人;但作为教育者,我们需要做出合理调整。对于严肃游戏设计者来说,体察学习者心理需求,是非常可贵的能力。
长久以来游戏就被认为可以带来高投入度,道理很简单:不然人们为什么要玩游戏?研究者也深入探究游戏吸引人的原因。Prensky(2001)的总结较为全面:游戏可以有趣、引人沉浸、结构化、有驱动力、交互性强、适应性强、可以传递信息、刺激、富有创造性、具备挑战性、社交属性、唤起情绪、满足自我。
最重要的一点,**优秀的游戏能够带来投入度,投入度对于教育的重要性不可低估。**大量教育游戏相关学术文献都将投入带来的益处作为重点:
- 严肃游戏"具备高投入性、趣味性、挑战性、体验性,有机会改变人的态度与行为"(Safdari et al., 2016, p.474)。
- "游戏具备高投入度与交互性;它提供了超越简单记忆的学习途径,促进学习者和同伴协作解决问题"(Eidle et al., 2022, p.1)。
- "数学游戏可以吸引学习者,激发动力,充满乐趣。它促进概念思考和问题解决,加深对数学概念的理解"(Lipovsky & Brennan, 2022, p.4)。
- "游戏能够调动投入感,因为它满足人的自主性(自主做决定)、胜任感(成功高效完成任务)以及关联感(和他人产生联结)"(Ishak et al., 2022, p.4)。
优势2:即时反馈
高度投入活动时,人有可能进入**心流(flow)**状态(Csikszentmihalyi,1975):挑战和自身能力达到平衡,个体高度专注,完全沉浸在任务当中。想要达成心流,就需要反馈闭环,让学习者知道自己当前进展。游戏环境里反馈几乎是即时的;大部分情况下玩家能明确知道自己是输是赢,清楚自己距离目标还有多远,或是落后多少。持续的状态反馈能够激励学习者。
游戏(包含严肃游戏)常常针对已经掌握的能力开展表现评估。评估可以同时包含定量、定性维度,反馈学习者行为带来的结果。Ravyse et al.(2017)研究如何让严肃游戏更好促进学习,他们提出严肃游戏的反馈机制分为两类:
(a) 游戏内反馈体验 :使用多种游戏奖励机制;
(b) 游戏结束后的复盘反思:厘清学习内容,把游戏学习体验放到更广阔、更有意义的视角下理解。
在教育领域,重视赛后复盘的游戏,和Kolb的体验式学习循环高度契合(Kolb,1984),学习者回顾、审视、评估自己在游戏中的经历(更多内容见第3章)。
Hattie和Timperley(2007)指出,反馈对学习成效的影响极强,但反馈给学习者带来的效果可正可负。最重要的一点:反馈必须公平。举例来说,教育游戏《Oregon Trail》既有电脑版本,也有卡牌版本,玩家有可能毫无征兆地死于痢疾。学习者会认为这样的反馈不公平,但并不妨碍这款游戏成为经典。
优势3:主动学习与社交学习
Bonwell(2000)提出,主动学习 (详见第3章)发生在学生切实参与学习过程,动手开展任务的时候。社交参与并不是促成学生参与的必要条件,合作学习是主动学习的重要基础(Johnson & Johnson,2019)。小组协作、角色扮演、模拟、基于游戏的学习,只要教师或者学生组织得当,都可以实现主动学习。如果实施得当,主动学习可以提升学生兴趣、学习动机,锻炼批判性思维、问题解决能力与社交能力(Camilleri & Camilleri,2017)。Bandura(1977)的社会学习理论(现称社会认知理论)解释人如何通过观察、模仿、示范习得知识。这套学习模型说明认知因素和环境因素都会对知识习得产生重大影响。
高质量的游戏具备强社交、强交互特征(Prensky,2001),桌面严肃游戏可以强化主动学习(Yoon et al.,2014)。多项桌面游戏教学研究表明,玩过游戏后学生知识掌握程度提升(Cardinot & Fairfield,2019),学习动机增强(Gonzalo‑Iglesia et al.,2018),专注力得到提升(Nakao,2019)。
客观来讲,课堂中使用桌面严肃游戏不一定总能取得成功。Heikkilä et al.(2016)对比看板管理教学,发现桌游教学效果并不优于传统授课。研究者认为,布置游戏、学习规则带来额外成本,抵消了收益。另外,学生觉得游戏有趣,反而会分散注意力,偏离学习目标。
即便如此,学术目标并不是严肃游戏带来的唯一正向收获。Gruzdev et al.(2018)面向企业雇主开展调研,企业认为软技能对工作至关重要,但应届毕业生普遍欠缺这类能力。主动学习和软技能之间的关联已有充分研究(Gruzdev et al.,2018),但玩严肃游戏是否同样能培养软技能?现实当中干扰教学效果的变量非常多,游戏选型本身差异巨大。举个例子:两个人玩策略性很强的国际象棋,带来的社交学习收益,可能不如五人小组玩一款改编自派对游戏的严肃游戏。
den Haan和van der Voort(2018)开展系统文献综述,研究协作式严肃游戏的社交学习效果评估方法。研究发现游戏可以促进关系学习 (建立协作同盟),同时带来认知层面的学习。这并不出人意料:沟通、解决问题、批判性思考、组织协调、团队协作、领导力、决策能力,这些软技能都可以在游戏过程中锻炼。即便学习者身处不同地点,线上游戏互动同样可以锻炼团队协作、领导力、协调沟通能力(Riivari et al.,2021; Vlachopoulos & Makri,2017)。
企业非常看重这类能力。Minbaeva and Collings (2013)、Singh Dubey et al. (2022)等学者提出,在全球化工作场景中,软技能培养甚至比技术能力更加重要。
4.建设性对齐
Biggs和Tang(2011)提出建设性对齐 原则:将预期学习成果、评估方式、教与学活动三者对齐匹配。该原则已经被高等教育广泛用于课程设计与教学活动设计。放到严肃游戏设计当中:游戏本身就是教学活动;评估可以设置在游戏内部,也可以放在游戏外部,评估结果可以参考游戏输赢,但不是必须;学习成果需要和课程学习目标对齐。设计严肃游戏时,建议以学习成果作为出发点:玩家玩完这款游戏之后,要达成哪些学习目标?
4.1 建设性对齐:案例研究
设想一个场景:一名学生想要设计一款教授二项分布的游戏。二项分布属于数学课程内容,很多学生理解起来存在难度。这名学生先确定学习成果,选出适配目标:掌握概率与分布,实现数据呈现。
在游戏设计阶段,他围绕该学习成果搭建游戏体验,设计反馈机制与评估方式,让游戏体验和课程教学目标对齐。
成品游戏《Binomial Disruption》,同时拥有线上版本与桌游版本。游戏当中外星敌舰用骰子代表,玩家运用二项分布公式进行对抗。想要通关,玩家既要掌握概率与分布相关知识,也要开展团队协作,借助数学知识击败外星敌人。
Binomial Disruption游戏信息
游戏面向大学一年级统计学、数学专业学生,重点讲解二项分布基础原理与应用。
游戏学习目标来自两项学习成果。第一项直接取自课程大纲,实现建设性对齐(Biggs & Tang,2015)。第二项关注软技能:玩家组队对抗入侵者,在协作过程当中习得能力,依托社会建构主义完成二项分布知识学习(Vygotsky,1978)。
学习目标
- 掌握概率与分布,实现数据呈现。
- 独立行动,能够在团队中高效沟通协作,传递、接收想法与信息。

图2.1 Binomial Disruption游戏盒设计
小结
严肃游戏不以纯粹娱乐作为设计目的;教育类严肃游戏的目标是实现学习。游戏目标和学习目标深度绑定,学习目标不一定完全等同于对应课程大纲的学习成果。严肃游戏一般嵌入整体教学流程,游戏之外还需要预留学习、反思环节巩固学习效果。游戏内部的反馈闭环强化知识吸收;游戏带来的体验感维持学习者对知识的兴趣。社交学习带来额外收益,学习者可以通过观察、协作或者比拼,完成游戏目标,同时习得知识。