Godot 4 入门(01):安装、汉化并运行第一个 2D 游戏场景

一、开始之前,需要准备什么?

你只需要准备:

  • 一台 Windows、macOS 或 Linux 电脑
  • 大约 200 MB 的可用磁盘空间
  • 一个方便存放练习项目的目录
  • 愿意亲手操作十几分钟

Godot 是免费、开源的游戏引擎。Windows 版本采用解压即用的方式,不需要经历复杂的安装向导。官方当前提供 Standard 和 .NET 两种编辑器版本。

二、Standard 和 .NET 版本应该选哪一个?

打开 Godot 的下载页面后,你会看到两个很相似的选项:

  • Godot Engine
  • Godot Engine -- .NET

它们最重要的区别是:.NET 版提供 C# 支持,Standard 版主要使用 GDScript 等内置脚本语言。

对于刚接触 Godot 的读者,我建议选择 Standard 版,原因很直接:

  • 下载后即可运行
  • 不需要额外安装 .NET SDK
  • GDScript 语法简洁,与 Godot 的节点和场景工作流结合紧密
  • 官方文档和社区入门示例非常丰富

如果你已经熟悉 C#,并且明确打算使用 C# 开发,可以选择 .NET 版。不过它还要求系统安装匹配的 .NET SDK;另外,Godot 4 的 C# 项目目前不能导出到 Web 平台。

三、下载并启动 Godot

访问 Godot 官方下载页:

以 64 位 Windows 电脑为例:

  1. 找到 Godot Engine 4.7.2。
  2. 下载 Windows x86_64 版本。
  3. 将压缩包解压到一个固定目录。
  4. 双击其中的 Godot 可执行文件。

Godot 是自包含程序。Windows 版本不要求安装,你甚至可以把它放在移动硬盘中。不过不要一直从压缩包内部直接运行,否则后续管理文件会很麻烦。

建议建立一个固定目录,例如:

text 复制代码
D:\Tools\Godot\4.7.2\

项目则放在另一个目录,例如:

text 复制代码
D:\GodotProjects\

把引擎和项目分开放置,升级引擎版本时会更清晰。

四、把编辑器切换成中文

第一次启动 Godot,最先出现的不是游戏编辑器,而是 项目管理器(Project Manager)。

它负责:

  • 创建新项目
  • 导入已有项目
  • 打开和管理最近使用的项目
  • 调整项目管理器的外观与语言

Godot 默认会尝试跟随系统语言。如果界面没有自动显示中文,可以这样设置:

  1. 点击项目管理器右上角的 Settings。
  2. 找到 Language 下拉选项。
  3. 选择 简体中文。
  4. 保存设置;如果部分文字没有立即更新,重新启动 Godot。

切换中文只是为了降低刚入门时的认知负担。教程中会同时保留常见节点和 API 的英文名称,因为搜索报错、查阅文档和阅读代码时仍然会频繁遇到英文。

例如:

  • 节点:Node
  • 场景:Scene
  • 场景树:Scene Tree
  • 检查器:Inspector
  • 文件系统:FileSystem

不需要现在记住它们,后续使用几次以后自然会熟悉。

五、创建第一个项目

回到项目管理器,点击左上角的 新建(Create)。

1. 设置项目名称

输入:

text 复制代码
RuinsExplorer

项目的中文名称以后可以再设置。这里先用简单的英文目录名,能够减少路径、命令行工具和版本控制中的兼容问题。

2. 选择项目目录

例如:

text 复制代码
D:\GodotProjects\RuinsExplorer

请确保它是一个空目录。如果勾选"创建文件夹",Godot 会自动在当前路径下创建以项目名称命名的子目录。

一个重要习惯是:每个 Godot 项目使用独立目录。 不要把多个项目的文件混在一起。

3. 选择渲染器

创建项目时通常会看到几个渲染方式:

  • Forward+
  • Mobile
  • Compatibility

初学阶段不必深入研究渲染管线。为了让项目更容易在配置较低或兼容性一般的电脑上运行,本系列的 2D 项目选择 Compatibility(兼容)。

这些设置后续仍然可以修改,所以选错也不意味着必须重建项目。

4. 版本控制元数据

如果界面提供 Git 相关选项,可以暂时保持默认。Git 很重要,但我们不会在第一篇同时引入版本控制。等项目拥有实际内容后,再专门处理备份和版本管理。

确认设置后,点击 创建并编辑(Create & Edit)。

六、先认识编辑器,不急着把所有按钮学完

项目打开后,你会进入 Godot 主编辑器。现在只需要认识五个区域。

1. 场景面板

通常位于左上角,用来显示当前场景中的节点层级。

你可以暂时把"场景"理解成一个可以单独保存和复用的游戏模块。玩家可以是场景,金币可以是场景,一整个关卡也可以是场景。

2. 文件系统面板

通常位于左下角,显示项目目录中的图片、脚本、场景和音频等文件。

新项目中会自动带有一个 icon.svg。我们马上用它制作第一个画面。

3. 中央视口

编辑游戏画面的主要区域。选择 2D、3D 或其他工作区时,它会显示不同工具。

4. 检查器面板

通常位于右侧。选中一个节点后,它会显示这个节点可编辑的属性,例如位置、旋转、缩放和贴图。

5. 运行按钮

位于编辑器右上角。常用快捷键是:

  • F6:运行当前场景
  • F5:运行整个项目

第一次看到几十个按钮时,不要试图一次全部记住。真正有效的学习方式,是在需要某个功能时再认识对应区域。

七、创建第一个 2D 场景

现在开始制作真正可以运行的内容。

第一步:创建根节点

在空场景界面中点击 2D 场景。

Godot 会自动创建一个 Node2D 类型的根节点。把它重命名为:

text 复制代码
Main

现在不用纠结 Node2D 是什么。先记住:它适合作为普通 2D 场景的基础节点。

第二步:保存场景

按下 Ctrl + S,将场景保存为:

text 复制代码
main.tscn

建议场景文件使用小写英文和下划线。统一命名习惯能让后面的脚本路径更稳定。

保存后,文件系统面板中会出现 main.tscn。

第三步:添加 Sprite2D

选中根节点 Main,点击场景面板上方的"添加子节点"按钮。

在搜索框输入:

text 复制代码
Sprite2D

选择 Sprite2D 并创建。

Sprite2D 的用途很简单:在 2D 场景中显示一张纹理图片。

第四步:设置图片

在文件系统面板中找到 icon.svg,将它拖到 Sprite2D 的 Texture 属性上。也可以直接把 icon.svg 拖进中央 2D 视口,Godot 会自动创建对应的 Sprite2D。

这时,蓝色的 Godot 图标应该已经出现在视口中。

选中 Sprite2D,使用移动工具把它拖到画面右下方向,确保它没有停留在坐标原点附近。也可以在检查器的 Transform 区域将 Position 设置为:

text 复制代码
x: 300
y: 200

再次按下 Ctrl + S 保存。

最终场景树应该是:

text 复制代码
Main (Node2D)
└── Sprite2D

八、运行第一个场景

按下 F6,或者点击编辑器右上角的"运行当前场景"按钮。

Godot 会打开游戏调试窗口。如果一切正常,你会看到刚才放置的蓝色 Godot 图标。

恭喜,你已经完成了第一个可以运行的 2D 场景。

虽然它还不能移动,也没有玩法,但背后已经发生了完整的游戏运行流程:

  1. 编辑器读取 main.tscn。
  2. Godot 创建场景中的节点。
  3. Sprite2D 加载 icon.svg。
  4. 引擎把图像绘制到游戏窗口。

关闭游戏窗口,或者点击编辑器右上角的停止按钮,即可结束调试。

F5 和 F6 有什么区别?

F6 运行当前正在编辑的场景,适合快速测试一个玩家、敌人或关卡模块。

F5 运行整个项目,需要项目拥有一个主场景。第一次按下 F5 时,Godot 通常会询问哪个场景应该作为主场景。选择"选择当前场景",将 main.tscn 设为主场景即可。

设置完成后,再按 F5 也能看到相同结果。

九、你的项目目录里发生了什么?

打开项目文件夹,你会看到类似下面的结构:

text 复制代码
RuinsExplorer/
├── .godot/
├── icon.svg
├── icon.svg.import
├── main.tscn
└── project.godot

几个文件的作用分别是:

  • project.godot:项目的核心配置文件,Godot 依靠它识别项目。
  • main.tscn:刚才保存的场景。
  • icon.svg:新项目自带的 Godot 图标。
  • .godot/:编辑器生成的缓存和导入数据,通常不需要手动修改。
  • icon.svg.import:资源导入信息,由 Godot 管理。

初学阶段不要手动删除 .godot 之外不认识的文件。特别是 project.godot,一旦缺失,项目管理器就无法把这个目录识别为正常项目。


参考资料

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