godot

caimouse14 小时前
c#·.net·godot
Godot 4.7 内嵌 C# 模块切换到 .NET 9.0 编译指南Godot 4.7 源码默认使用 Mono/.NET 8.0 构建 C# 绑定(GodotSharp)。当开发机上只安装了 .NET SDK 9.0 或希望升级到 .NET 9.0 时, 需要对若干 C# 项目文件和 Python 构建脚本做少量改动,使整套 C# 绑定可以用本地 .NET 9.0 SDK 直接编译, 并且生成的程序集能被 Godot 编辑器正确加载。
郝学胜-神的一滴2 天前
unity·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存在计算机图形学的世界里,把三维空间里的物体 “画” 到二维屏幕上,是一切渲染的起点✨。我们每天看到的游戏画面、3D 模型、特效动画,底层都离不开光栅化与可见性判断这两大核心。今天就从最基础的三角形绘制开始,一步步讲清:屏幕为什么会锯齿、怎么正确处理遮挡、Z‑Buffer 到底如何工作。
郝学胜-神的一滴5 天前
c++·unity·godot·three.js·图形学·opengl·unreal
中级OpenGL教程 008:精准控制高光光斑大小与强度中级OpenGL教程 008:精准控制高光光斑大小与强度在 3D 渲染的世界里,高光(Specular) 是赋予物体质感与真实感的灵魂笔触 ✨。日常所见的高光反射,会因物体表面特性呈现截然不同的形态 —— 有的光斑舒展柔和、亮度内敛,有的则紧致锐利、光点集中,光斑大小的差异,直接决定了渲染效果的细腻度。如何随心所欲地调控高光光斑,让光影完美贴合创作需求?今天就带你解锁 Specular 幂次调节 的核心技巧,轻松拿捏光斑形态~
zhiSiBuYu05177 天前
游戏引擎·godot
Godot 游戏引擎新手从零开发指南WEB项目地址:AI智能商品导购系统 安卓APP下载地址:精打细算刚开始接触游戏开发时,最让人头疼的往往不是复杂的算法或美术资源,而是面对庞大引擎界面时的无从下手。很多初学者在配置环境、理解节点概念上就耗费了数周时间,甚至因为一个不起眼的报错而放弃。其实,选择一款轻量级且逻辑清晰的引擎,能极大降低入门门槛。Godot 正是这样一款工具,它无需繁琐的安装步骤,开箱即用,且其独特的节点树设计非常符合人类的直觉思维。
Oiiouui9 天前
游戏·游戏引擎·godot
Godot(4.x): 游戏管理器: Godot 内注入数据处理与总接口实现前言: 本文是 Godot(4.x): 游戏管理器: Excel 动态依赖注入实现-CSDN博客 中对 Godot 内注入数据处理与总接口实现 部分的具体实现。在阅读本文前,建议先阅读以下内容:
KillJUMP10 天前
游戏引擎·godot
GODOT SHADER关键函数// 哈希函数:把一个 vec2 坐标变成 [0,1] 内的"伪随机"值 // 为什么用 sin?sin 对整数坐标会产生复杂的小数,fract 取小数部分 // 为什么乘以 43758.5?放大小差异,让不同格子差别明显 float hash(vec2 p) { return fract(sin(dot(p, vec2(127.1, 311.7))) * 43758.5453); }
Oiiouui10 天前
游戏引擎·godot
Godot(4.x): Python处理转换Excel为注入Json前言: 本篇文章是 Godot(4.x): 游戏管理器: Excel 动态依赖注入实现-CSDN博客 中对Excel转换为指定Json注入文件的实现
Oiiouui11 天前
游戏·游戏引擎·godot
Godot(4.x): 游戏管理器: Excel 动态依赖注入实现前言: 本文是Godot(4.x)版本实现的,基于 Python 与 Godot 实现的 GodotAutoLoad模块 动态注入实现解释,将会解释 Godot 动态依赖表(使用Excel)注入 游戏中管理器(网络AutoLoad, 登录AutoLoad等) 的具体实现与演示,同时开源供任意使用。
刘欣的博客15 天前
godot·2.5d 坐标系
让body执行2.5D坐标系豆包很厉害,已经是我的老师了,我有什么不懂的就问它,它居然很快理解了意思,并且会给出解决方案,比如博主最近研究的一个2.5D坐标的问题。
郝学胜-神的一滴16 天前
c++·unity·godot·图形渲染·three.js·unreal engine·opengl
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 10:反走样与深度缓冲核心解析[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 10:反走样与深度缓冲核心解析当三维世界被投射到二维屏幕,光栅化便是连接虚拟与现实的桥梁。在完成 MVP 变换与视口映射后,我们终于踏入光栅化的核心进阶领域 ——反走样与深度缓冲。这不仅是图形渲染的关键技术,更是用数学逻辑抚平画面瑕疵的艺术✨。
OSwich17 天前
笔记·学习·godot
【 Godot 4 学习笔记】命名规范这套结构采用了“按功能模块分类”的逻辑,非常适合中大型项目的长期维护:assets/ 与 scenes/ 彻底分离 assets/ 文件夹只负责存放最原始的素材(图片、声音、模型),而 scenes/ 负责将这些素材组装成带有逻辑的游戏对象。这样做的好处是,当你的项目变大时,找一张图和找一个游戏场景不会混在一起。
相信神话202117 天前
游戏·游戏引擎·godot·2d游戏开发
第四章:创建《酒魂》项目与场景结构「君子务本,本立而道生。」 ——《论语·学而》这一章的核心任务只有一个:为《酒魂》搭建一个稳固、干净、可扩展的项目骨架。 这就像盖房子打地基、铺管道,虽然看不见摸不着,但决定了整栋房子能盖多高、住起来是否舒适。很多新手项目做到一半推倒重来,都是因为一开始的项目结构混乱,导致后期难以管理。
winlife_18 天前
人工智能·编辑器·godot·ai编程·游戏开发·mcp
把 Godot 编辑器接入 AI:Funplay MCP for Godot 介绍Funplay 的引擎 MCP 系列从 Unity 起步,扩展到了 Cocos,这次轮到 Godot。三者共用同一套设计取向:默认工具面收敛、一键配置 AI 客户端、以一个高灵活度执行工具为主线。但每个引擎的编辑器环境不同,落地细节也就不同——Godot 这一版有几个值得单独说的设计。
郝学胜-神的一滴20 天前
c++·unity·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
中级OpenGL教程 006:高光反射原理与 Shader 实现中级OpenGL教程 006:高光反射原理与 Shader 实现在三维渲染的世界里,光与物体的交互是构建真实感画面的核心。上一章节我们深入探索了漫反射(Diffuse)的底层逻辑与代码实现,理解了光线在物体表面被均匀散射的视觉效果。而今天,我们将解锁光影渲染的另一关键模块 ——高光反射,它是让物体呈现金属质感、玻璃光泽、漆面高亮的核心密码,也是真实感渲染中不可或缺的一环。
相信神话202121 天前
游戏引擎·godot·godot4
3.5《酒魂》体验与失败设计《酒魂》以“诗酒江湖”为核心体验锚点,将东方酒文化、唐诗文化与2D动作经营玩法结合,通过“醉意”数值作为核心体验杠杆,在“可控的失控感”“文化共鸣的成就感”“有温度的失败反馈”三个维度,打造差异化的国风游戏体验。所有体验设计均围绕“酒入豪肠,七分酿成月光,三分啸成剑气”的核心意境展开。
刘欣的博客22 天前
godot·normalized函数说明
Godot的Normalized()函数说明豆包,我按住2个方向键,godot打印出来的变量是(0.7,0.7),不是说用了Normalized()函数,只能是整数吗?
风酥糖24 天前
人工智能·游戏·godot
Godot游戏练习01-第34节-开始引入AI开发最近一段时间没更新, 学习了下使用AI在Godot中辅助开发和经常vibe coding的年轻人聊天时, 他说"在网页上问技术问题然后复制代码片段来使用已经是古法编程了", 没错, 说的就是我这种
郝学胜-神的一滴1 个月前
c++·unity·游戏引擎·godot·图形渲染·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 08:三角形光栅化上[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 08:三角形光栅化上你好呀,欢迎走进现代计算机图形学入门第五节课~✨ 从这节课开始,我们正式告别基础变换,踏入三角形光栅化的世界 —— 这是实时渲染、游戏、VR 成像最核心的环节,也是把三维世界真正 “画” 到屏幕上的魔法起点。
Being091 个月前
godot
GDScript使用静态类型并开启严格的类型检查Godot 4.2+ 的 GDScript 警告系统允许你在项目级别精细控制类型安全检查的严格程度。 本文介绍如何一键开启最严格的类型检查,同时跳过第三方插件,避免误报。
郝学胜-神的一滴1 个月前
c++·unity·游戏引擎·godot·图形渲染·opengl·unreal
中级OpenGL教程 004:为几何体注入法线灵魂中级OpenGL教程 004:为几何体注入法线灵魂在 3D 图形渲染的浩瀚世界中,法线(Normal) 是照亮模型、塑造质感、还原真实光影的核心密钥🔑。我们常用的基础几何体 —— 立方体(Box)、球体(Sphere)、平面(Plane),往往仅具备顶点位置与 UV 纹理坐标,却缺失了法线这一关键属性。没有法线的模型,如同失去方向的孤舟,无法与光照交互,更无法呈现立体饱满的视觉效果。