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狂人开飞机2 天前
游戏·游戏引擎·godot
23、实战平台跳跃游戏构建一个完整的平台跳跃游戏,包含:
狂人开飞机3 天前
游戏·游戏引擎·godot
27、实战物理益智游戏
狂人开飞机4 天前
游戏·游戏引擎·godot
21、游戏架构设计模式
烛阴4 天前
godot
Godot 4 入门(04):CharacterBody2D 实现八方向移动打开“项目设置 → 输入映射”,创建 move_left、move_right、move_up、move_down,分别绑定 A/D/W/S 和方向键。代码只关心动作名,将来增加手柄无需重写移动逻辑。
狂人开飞机6 天前
游戏·游戏引擎·godot
14、游戏手感与视觉打磨
狂人开飞机6 天前
游戏引擎·godot
15、音频系统
狂人开飞机6 天前
游戏引擎·godot
16、粒子线条与视觉特效
狂人开飞机7 天前
游戏引擎·godot
11、UI系统Control 是所有 UI 节点的基类。
狂人开飞机7 天前
游戏引擎·godot
10、相机系统
烛阴9 天前
godot
Godot 4 入门(03):用第一份 GDScript 驱动节点打开 player.tscn,选中根节点并绑定脚本,保存为 scripts/player/player.gd:
点心的游戏开发世界10 天前
开发语言·笔记·游戏引擎·godot
GDScript 入门笔记:目录这套笔记是我从 Unity C# 转学 Godot 时,一边学一边记录下来的。最初只是自己方便回顾,后来整理成比较完整的系列,不知不觉已经写了十七篇。
点心的游戏开发世界11 天前
开发语言·笔记·游戏引擎·godot
GDScript 入门笔记(十六):文件读写与数据持久化游戏需要保存进度、读取配置、加载存档,这些都离不开文件读写。在 Godot 里,处理文件的核心类是 FileAccess,配合 JSON、ConfigFile 等工具可以很方便地实现数据持久化。这篇笔记整理我常用的文件操作和持久化方案,覆盖从简单的文本读写到结构化数据存储。
点心的游戏开发世界11 天前
开发语言·笔记·游戏引擎·godot
GDScript 入门笔记(十三):字符串操作写游戏逻辑时,字符串处理无处不在。显示玩家名字、拼接提示文本、解析配置文件、处理用户输入,都离不开对字符串的各种操作。GDScript 的字符串和 Python 很像,但有一些自己的方法和习惯。这篇笔记把我常用的字符串操作整理出来,覆盖实际开发中会遇到的场景。
点心的游戏开发世界11 天前
笔记·游戏引擎·godot
GDScript 入门笔记(十二):类型系统进阶前面在变量那篇里简单提过 GDScript 的类型系统,但没深入。用了一段时间后发现,类型系统如果掌握得好,写代码时能少踩很多坑,也能让编辑器更智能。这篇笔记就专门聊一聊 GDScript 类型系统的进阶用法,包括完整的类型注解写法、类型转换、类型检查,以及 GDScript 没有泛型时的替代思路。这些都是我在实际写项目时慢慢摸出来的经验,分享出来供参考。
点心的游戏开发世界11 天前
开发语言·笔记·游戏引擎·godot
GDScript 入门笔记(十一):Lambda 与匿名函数在上一篇文章里,我们说到可以用 connect() 连接信号时直接写一个函数名,或者定义一个具名函数再连接。但有时候,回调函数只在一个地方使用,单独为它写一个函数有点浪费,代码也显得零散。这时候就可以用 Lambda 表达式,也就是匿名函数——没有名字的函数,直接写在需要的地方。
烛阴12 天前
godot
Godot 4 入门(02):用一个玩家场景理解节点、场景与实例Sprite2D 负责显示图片,Camera2D 负责观察画面,之后还会用 CollisionShape2D 描述碰撞。节点不必包办一切;多个节点按照父子关系组合,才形成完整对象。
wgslucky13 天前
游戏引擎·godot
Godot GDScript初学者遇到的问题记录添加全局单例设置时,不要在脚本中设置类名 如果在脚本中定义了类名,类本身就是一个全局的类Godot中class_name与class 定义类的区别 两个都是定义类,但**注册范围、访问方式完全不一样: class_name是全局注册指令,把这个类注册进项目全局命令空间,整个项目任意脚本,不需要preload,直接可以创建对象,使用Player:new() class 只是定义一个文件内部定义类,不会注册全局,外部脚本不能直接创建对象,必须先preload脚本资源:
点心的游戏开发世界13 天前
笔记·游戏引擎·godot
GDScript 入门笔记(五):函数函数是写代码时第一个需要认真掌握的“组织工具”。把一段逻辑封装成函数,以后就能反复调用,不用复制粘贴。GDScript 的函数语法比 C# 简洁很多,没有访问修饰符,类型也可以省略,但提供了足够的灵活性。这篇笔记把我自己学习函数时的经验和踩过的坑整理出来,尽量详细一点。
学习星球13 天前
人工智能·游戏引擎·godot
AI 原生游戏开发:Godot 4 + AI Agent 全栈指南(Ziva 3 / Godot MCP 深度实战)编辑器内代理 Ziva 3、1969 工具的 Godot MCP、多 Agent 编排 GameDev-Team——AI 做游戏的三种姿势本周在 Godot 生态同周爆发。从零搭一个平台跳跃游戏的完整实战 + 开源项目讲解。
点心的游戏开发世界14 天前
笔记·游戏引擎·godot
GDScript 入门笔记(二):变量与数据类型上一节聊了 GDScript 是什么,这篇正式进入语法。变量和数据类型是写脚本的第一道坎,好消息是 GDScript 的变量系统比 C# 宽松得多,写起来很顺手,但也有一些自己的规则和坑,需要单独搞清楚。