这个世界是真真正正的变了!
虽然我已经用 AI 编程好久了,但是最近的一个例子还是让我很震惊。
我在测试 Opus 5 模型的时候,一不小心就测出了一个比较完整的 3D 游戏。

我大概说了三句话,花了一个小时,就做出了一个 3D 版的《坦克世界》。
完成度非常高,手感不错,游戏平衡也做得很好!
我没有写一行代码,也没有看一行代码,也没有使用任何建模软件。
这要放在以前,哪敢想啊。
今天我就是给大家完整地展示一下这个 V1 版本是怎么做出来的,我觉得是个人都能做。
当然也有一定的运气成分在里面! (哈哈,开发也要看运气咯)
接下来看一下具体的效果,我会先上截图,然后上一个视频!
效果展示
这个游戏写完之后是一个网页文件,双击直接打开!
游戏打开之后,首先出现的是车库!

车库里面已经有 7 辆比较知名的坦克了。点击底部的坦克图标,可以切换,右侧会显示详细的参数!
这里面的参数非常详细,真的像是一款线上游戏!
坦克的质感以及下方的剪影非常像真的坦克世界。
我还是很难相信,这一切都是它自己创建的。它自己制作了模型并做了灯光和渲染!
还有完整的操作说明:

快捷键和说明非常清晰。这里的所有按钮对应的功能已经全部实现!
不说别的,只看这一张图,就有几十个功能点了。
另外还提供了一个设置页面:

可以设置画质、音量、鼠标灵敏度、语音播报、帧率显示等。
选择一下战争规模和难度,点击战斗,就可以直接开战了!

首版的对手全部是"电脑玩家",也就是 NPC。 这些 NPC 的名字也非常有意思。比如"穿甲小王子"、"拆家专业户"、"草丛伦"......
下面战斗界面:

左上和右上显示了队伍的情况,中间是比分和时间。
左下方可以看到坦克型号和战损情况。这个分得非常细致,分成了 9 个模块。
右下方是小地图。
中间是切换子弹和维修包、急救包、灭火器这些。

除了功能很强之外,整个场景看起来也不错。近处的草地非常细腻,坦克在环境中的渲染效果也很好。
就是这个树木的造型有点卡通,后来它也自己发现了这个问题,改成片装叶子了。
然后看一下坦克建模:

环境建模:

里真正的 3A 大作还有很有的举例,但是能看! 以 AI 建模和渲染的水准来说,可以算顶级了。
还有一个非常重要的点是,整个游戏里面没有一张图片、一个音频。全部由代码生成!
上面所有的建模和代码逻辑加起来总共 1M 不到。随便哪个电脑,只要有浏览器,配置还可以,直接双击打开就能玩。
玩起来大概是这个效果:
坦克的厚重感、满天飞的炮弹、隐蔽和点亮、炮弹冷却、瞄准缩圈、占领倒计时......各种细节都像模像样!
完成上面的所有内容,真的就几句话,1 个小时左右。
除此之外我什么都没干,没有写过一行代码,也没有创建任何模型(我也不会)!
下面就来看一下具体说了什么,AI 又是如何回复我的!
由于我的对话记录被覆盖了,我只能按之前文章中记录的部分,以及记忆中的部分来还原了。
还好,当时的文章中,前面几轮对话记录的很清晰。
开发过程
我先简单介绍一下我使用的工具和模型。
我使用的工具是 Claude Code桌面版,使用的模型是 Opus 5,思考程度是 High!
然后说一下我的核心需求:
我的需求是让它先去了解坦克世界的背景信息
然后去官方找截图,
然后整理出核心玩法。
然后自主完成游戏的制作。
要求是坦克建模和环境建模要好,要逼真,物理特性很重要,战斗效果要好,音效也要好。
最后可以以静态页面的方式发布
它只有一次机会,做一个比较完善的游戏。
然后根据这个核心需求,来写具体的提示词。
我的第一句话是:
"你知道坦克世界这个游戏么?"
Opus 的回答如下:
arduino
知道。
《坦克世界》(World of Tanks)是白俄罗斯 Wargaming 公司开发的多人在线坦克对战游戏,2010 年正式上线。国服最早由空中网代理,后来改由 360 运营。
基本玩法
主流模式是 15 对 15 的随机战斗,两种获胜方式:全歼对方,或者占领对方基地。
车辆主要按 20 世纪中期的历史坦克(含部分图纸车和原型车)建模,来自苏、德、美、英、法、中、日、捷、瑞典、波兰、意大利等多个国家的科技树。
等级从 I 到 X,玩家靠研发和购买逐级解锁。
五大车种
轻型坦克(LT):机动性强,主要负责侦察点亮
中型坦克(MT):各方面比较均衡,打法灵活
重型坦克(HT):装甲厚、血量高,负责抗线突破
坦克歼击车(TD):火力强、隐蔽好,适合远程伏击
自行火炮(SPG / 火炮):从地图另一端间瞄打击,玩家戏称"黄鼠狼"
核心机制
视野与隐蔽:点亮和被点亮是战术核心
装甲与跳弹:有效装甲厚度、入射角和跳弹规则,决定了"卖头""侧身"这类技巧
弹种:AP(穿甲弹)、APCR(次口径弹,俗称"金币弹")、HEAT(破甲弹)、HE(高爆弹)
乘员技能与配件:比如"六感"、炮控、垂直稳定器等
其他模式和衍生
排位赛、闪电战、各种限时活动模式
手游《坦克世界闪击战》(WoT Blitz)
主机版《坦克世界:Modern Armor》
你是在玩这个游戏吗?想聊玩法、车辆推荐,还是打算做点和它相关的项目,比如数据分析工具、战绩查询或者模组?
我只是简单一问,没想到它直接把所有精髓的提炼出来了。这个概括能力也是非常绝了!
基本玩法、五大车种、核心机制等关键信息都在了。
我的第二句话是:
"查询这个游戏的核心玩法和官网截图!"
Opus 根据这个提示形成了这个文档:

整个文档大概 1132 个字,数据非常细致,没有一个字的废话!
但是在抓取官网截图的时候出了一个问题,它抓到的图片显示,所在地区无法访问!
估计是智能体抓取截图的 IP 有问题。
所以有了第三句话:
"那就算了,根据你的理解直接开干吧。"
然后,我就再也没有干预了:

Opus 中途也是没有一句废话啊,一顿猛干。
中途唯一一次中断是因为配额消耗完了。 配额恢复之后,它自动运行,完成了 V1.0 版的开发。不仅是开发,测试也全部做好了。
我只要打开网页,体验就好了!
我打开试了一下,当时就一句:卧槽!这完成度也太高了吧!
下面再看一下它的开发总结。
首先是在测试中遇到的一些问题:
画面整体发白:天空亮度过高导致整屏泛光,已压暗天空并调高泛光阈值。
树冠发黑:提亮了树叶颜色。
发动机被击毁后音效出错,导致整帧中断,已修复。
狙击镜被近处草丛挡住视野:改为狙击模式下不显示草丛,和原作默认设置一致。
这些问题它已经自主修复了。
然后介绍了下,实现了哪些功能:
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车辆:
7 辆二战坦克(T-34-85、虎式、豹式、M4A3E8、IS-2、SU-100、M24)。车身、炮塔、火炮、负重轮、逐节履带都有建模,涂装带迷彩、污渍和磨损。车体外形同时也是装甲判定。
物理:
每个负重轮单独悬挂,按发动机功率和地面抓地力计算加速,泥地、道路、涉水各有不同阻力。坦克可以撞倒树木、篱笆和围墙,开炮有后坐力。
战斗规则(参照原作):
穿深和伤害有 ±25% 随机浮动;倾斜装甲会增加等效厚度,入射角超过 70° 跳弹,炮弹口径超过装甲 3 倍时不会跳弹。
履带相当于额外一层装甲;高爆弹有溅射伤害。
击穿后可能打坏发动机、弹药架(会殉爆,炮塔被炸飞)、油箱(会起火)、火炮、炮塔座圈、履带,也可能打伤乘员。
侦察:
敌人必须被发现才能看到,视野和隐蔽按原作公式计算。草丛能提高隐蔽,开火会暴露自己;被发现时头顶亮起「第六感」灯泡,队友打中你发现的敌人算你的协助伤害。
模式:
标准战,5v5、7v7 或 10v10,AI 分新兵、老兵、王牌三档难度。全歼敌军或占领敌方基地获胜,受到伤害会打断占领。
地图:
1 公里见方,每局随机生成,有河流、石桥、浅滩、村庄、山脊、森林和道路。
界面:
瞄准圈会随移动和转炮扩大、停车后缩小,并按击穿可能性变色;另有小地图、双方列表、伤害面板、战绩表(Tab)、结算银币和经验。
音效:
炮声、命中、跳弹、爆炸、柴油发动机和履带声都有距离衰减、声速延迟和混响,另有环境鸟鸣和远处炮声;乘员语音是中文播报。
东西不少,总共说了 8 个点,每个点里面其实还有很多细分的点,工作量挺大的。
就三句很普通的人话,第一个版本就做好了,完成度非常高,而且和坦克世界的相似度也很高。
这个应该是闭源游戏,并没有素材和业务逻辑可以抄,只能根据描述来还原,居然可以复刻到这种程度,是真的非常惊人。它甚至都没有看过官方截图!
这个版本出来之后,我试玩了一下,也发现了一些小问题。
我就把问题描述了一下:
先提交一个版本,几个问题修复一下 :
第一个,鼠标晃动的时候,画面移动太快 ,移动到一定程度会跳到另外的角度。
第二个,坦克移动太吃力了 ,甚至会往下滑,转弯操作也不灵活,方向不好操控。
另外炮弹发射的时候烟雾过重,导致看不清楚,稍微有一点烟雾,意思一下就好了。
目前主要就是这些细节优化,其他都做的特别好。
它一次性改完:
markdown
1. 鼠标视角太快、会跳角度
灵敏度降为原来的一半。设置里的滑块照常可以微调。
跳角度应该是浏览器锁定鼠标时的一个已知问题:偶尔会报一个几百像素的假移动,视角就瞬间转走了。现在单次超过 160 像素的移动直接丢弃,并且优先用不带系统加速的原始鼠标输入。
另一个"跳"的来源也一起改了:相机被山坡或房子挡住时原来是瞬间拉近,现在是快速平滑地拉近。
2. 坦克吃力、往下滑、转弯不灵
我单独写了物理测试来定位,找到三个问题:
行进中完全不能转弯。 这是个 bug:加速时两侧履带被限制到同一个速度,左右没有速度差,所以转不了。现在速度差单独计算、响应更快。
停在坡上会下滑。 摩擦力原来只按速度差计算,没有抵消重力的部分。补上之后,停在 20° 坡上漂移 0.06 米,基本不动。
起步和爬坡没劲。 发动机功率原来按履带打滑的速度算,被白白耗掉了;低速牵引力上限也太低。
3. 开炮烟雾太重
炮口烟和地面扬尘的数量、浓度、大小、持续时间都大幅降低,只剩一点点意思,不挡视线。
我在浏览器里跑过完整对局,AI 在新物理下能正常推进、交战,控制台没有报错。有一点没法替你验证:鼠标的实际手感。预览窗口里没有真实鼠标,灵敏度合不合适还需要你亲自试一下。偏快或偏慢都可以在设置里调,如果还会跳角度,请告诉我当时在做什么。
改完之后,给我做了一个前后对比的表格:

看起来应该非常清晰!
前面三轮体现了它有非常强的自主开发能力,可以一次性完成大量的功能。
这一轮是体现了它的修复能力。
刚才说的三个问题,它完全理解了,而且一次解决,优化的挺好,不需要二次调整。
它在修改的同时,还发现了一个问题"天空逆光的时候有刺眼感",问我要不要压一压。
我就说:"对的,迎太阳光有点强,优化一下。"
到这里全部搞定!
从首个版本到问题修复,总共是五句话。
我全程没有写过,也没有看过一行代码,也没有打开过建模软件、处理过任何和模型相关的内容。
我写的提示词也非常"水",没有任何专业词汇,也没有说任何技术方案。
我只是简单地说了一下我要什么!
完整提示词
最后我把它的核心笔记分享一下,这个应该是指导它开发的关键,也是真正的完整版提示词。
获取方式:直接给公众号发关键词消息"wot"!
这个笔记真的是非常精华,没有一句废话,全是关键信息!
当然,能够完美复现这个笔记,也是一种超强的能力。我估计,很多模型,即便拿到这个文档也不一定能做到这个程度!
后续升级
后来,我又在这个版本上做了升级!
添加了十几款坦克,添加了坦克筛选功能。

在这个版本中,国产坦克超屌!59 式很好用。(我没有特别强调,Opus调的参数就是这样的)
另外还添加了一个查看装甲信息的功能:

可以通过这个功能,查看不同部位的装甲厚度、入射角、等效厚度等数据。
我还对 NPC 的策略进行了升级,总共改进了三轮。
另外,联机对战功能已经搞定,正在测试中!
这些内容在后续开发笔记中进行分享!
这个是纯纯的干货了吧?值不值得你点个赞!
最后还是开头那句话,这个世界真的变了。
大家要转变思维,快速跟上。
新的工具,是新的翅膀,可以让你更省力,飞得更快,飞得更高!
我现在是分析方案的时间,远大于编码时间,写文章的时间也远多于编码时间!
再也没有了手搓代码的乐趣啦😃!
体验地址:
arduino
https://www.jarvisuni.com/game/wot.html