方法一:剥离事件

方法二:使用自身事件
1. 两条打印来源完全不一样
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LogInWebSocketClientModule开头这行 是 InWebSocketClient 插件C++ 源码内部写死的 UE_LOG ,只要收到 websocket 消息,插件底层自动打印这条完整日志到输出日志窗口。 👉 这一行不会显示在视口,只存在底部输出日志面板 里面文字前缀UInWebSocketSession OnMessage MessageString=是插件硬编码追加的,后面跟着收到的原始 JSON。 -
蓝图的 PrintString 你在
On Message Event事件里,拿Message String(原始后端推送 JSON)直接 PrintString,这个才会渲染到游戏视口左上角 ,它只输出纯粹的 JSON 字符串,不带插件日志前缀。
