Opus5.5大考!做一个赛车游戏"秋名山车神"

最近无意中刷到了一个《头文字D》的解说,突然就被拖回了那个年代,想起了好多东西!

一晃20多年过去了,当时这几个人真的是嫩啊。周董装逼王者巅峰!陈老师帅到没朋友... 摄影技术登峰造极!

下面考考大家,请说出这个画面对应的台词:

少年热血,懵懂青春,总是很美好的,可惜"再快的86也追不上奔驰" !

想到这个梗,我突然就有了一个"主意" !

我要让Opus5.5 给我开发一个赛车游戏《秋名山车神》

让AE86,奔驰,五菱宏光一起比一场!

我要做一个剧情驱动类的赛车游戏!

一边谈恋爱一边飙车,最后和奔驰赛一把,然后还得有满屏的弹幕!

你们觉得这个工作量和难度怎么样?

需要知道人物,车型,和关系。

然后需要对秋名山进行建模,也需要对各种车型进行建模。

还要设计人物,编写剧情,设计场景,推进故事的发展。

重要的是得手感要好!

最后,我还提了一个很过分的要求,它需要自己通关,自己录制,自己剪辑成视频。

可以让我直接发B站和油管!

最过分的自然是:按 3A大作的标准给我做!哈哈哈!

这一波玩得有点大,把我配额都烧完了!

今天先来分享一下我的需求文档,也可以称为"许愿书"!

大家有兴趣的话,也可以拿这个文档,让你的AI来做做看。

今天这个主题,我其实让G3.8以我的口吻写了一篇文章,写得非常好,但是我没用。

我还是自己写个开头,然后把原版设计文档分享一下吧!

下面是完整的"《秋名山车神》游戏设计文档.md" ,Opus5.5写的!

项目概述

一款以2005年电影《头文字D》为原型、用 Three.js 开发的剧情驱动网页赛车游戏:拓海一路赢到秋名山车神,最后输给一辆根本不在比赛的奔驰。

  • 基调:笑着笑着就哭了。表面满屏网络梗和弹幕,关键时刻突然安静、认真。
  • 核心体验:漂移手感是第一优先级,每场比赛都有一个和赛车无关的动机。
  • 结构:先登顶,再坠落。第11章赢下陈老师封神,终章输给奔驰,打出那句"再快的86也追不上奔驰",然后加入 Project D。
  • 定位:自己和朋友玩的同人作品,不公开发布。角色用演员小名,车型用真实名称。

角色与座驾

角色和车型按电影核对,阿木的 AE85 和钞能力大叔为本作设定。

小名 电影角色 演员 座驾 游戏定位
周董 藤原拓海 周杰伦 AE86 Trueno,黑白熊猫色,车门印豆腐店招牌 主角,没睡醒,赢了只说"哎哟,不错哦"
秋生叔 藤原文太 黄秋生 86 的真正主人 醉鬼父亲兼隐藏师父,醉话全是漂移口诀
六叔 中里毅 余文乐 黑色 R32 GT-R 第一个对手,四驱信仰,AI 入急弯必推头
陈老师 高桥凉介 陈冠希 白色 RX-7 FC 理论派,赛前开物理课,第11章技术 Boss
刘教练 岩城清次 刘畊宏 三菱 EVO 冲动爱撞车,赛前毽子操 QTE
山鸡哥 须藤京一 陈小春 黑色 EVO III 黑皮衣白头巾,打爆 86 引擎
阿木 阿木 杜汶泽 AE85(本作设定) 加油站太子爷,搞笑担当,"是85不是86"
阿B 立花祐一 钟镇涛 --- 加油站老板,推拓海上山
夏树 茂木夏树 铃木杏 --- 全游戏唯一不玩梗的角色
钞能力大叔 奔驰车主(原创) --- 奔驰豪华轿车 最终 Boss,根本不知道自己在比赛

章节剧本

共13段,前10章按电影顺序,第11章和终章为本作改编。两场注定的失败分别在第9章和终章。

章节 标题 内容 类型 结果
序章 一秒钟有多长 陈老师和六叔在山顶约定南北征战,发夹弯慢镜头做片头 过场 ---
1 送豆腐 凌晨四点秋生叔醉倒,你拿钥匙出门,水杯系统教学 教学 ---
2 暑假前 阿木吹牛,夏树经过你躲开,奔驰在校门口接走她,只有两秒 剧情 埋伏笔
3 加油站踢馆 操作阿木的 AE85 迎战六叔的 GT-R 比赛 必输
4 深夜的86 送豆腐回程被 GT-R 闪灯挑衅,拓海不知道这是比赛 比赛 胜
5 豆腐店的交易 六叔和陈老师上门下战书,夏树约去海边,秋生叔:赢了车借你 剧情 ---
6 86上山了 对六叔 GT-R,排水渠过弯首次解锁,弹幕全屏"86上山了" 比赛 胜
7 海滩 夏树表白,结尾无弹幕,只有海浪声 剧情 ---
8 刘教练 毽子操 QTE,他全程冲动撞车 比赛 险胜
9 山鸡哥 EVO III 报仇,最后一弯 86 必爆缸;阿木告诉你他在酒店门口看到的事 比赛 必输
10 沉默 秋生叔一言不发连夜换引擎,车库的灯亮了一整夜 过场 ---
11 秋名山车神 对陈老师白色 FC,全游戏最难的技术赛,弹幕满屏"秋名山车神" 比赛 胜
终章 奔驰 见下节 比赛 必输
尾声 你考虑一下 陈老师的 FC 停在豆腐店门口,拓海放好水杯发动 86,切 Project D 队旗 过场 ---

终章设计:奔驰

最终 Boss 是一场赢不了的比赛:你输给的不是技术,而是一条变直的路。

  1. 起因:封神第二天早上送豆腐,山脚看见奔驰,副驾驶是夏树。你什么都没想,一脚油门追上去。
  2. 下坡段:全是弯,你一点点逼近。手感要做到最好,让玩家真心觉得"我能追上"。
  3. 最后一个发夹弯:终于并排,进入慢镜头。你和夏树隔着车窗对视一秒,弹幕全部消失。
  4. 出山:路变直,弯道没了,技术没了用处。奔驰匀速远去,没打过双闪,没看过后视镜。
  5. 核心设定:钞能力大叔根本不知道自己在比赛,这场比赛从头到尾只存在于你心里。
  6. 结局画面:86 停在路边,弹幕沉默很久,飘过第一条"再快的86也追不上奔驰"。越来越多人刷同一句,最后化成全屏标题卡。

实现要点:奔驰不做 AI 对抗,沿固定路线匀速行驶。弯道段速度略低于玩家上限,直道段远高于86极速。并排镜头由触发区强制进入,保证每个玩家都能看到这一眼。

自由赛模式

剧情模式之外的纯赛车玩法:自由选车、选赛道、选对手,复用剧情模式的漂移、弹幕和赛道系统。剧情里每赢一个对手,就解锁他的车。

车库

星级为本作平衡设定(5 星最高),五菱宏光的前置后驱和约100匹动力为真实数据。

车 解锁方式 驱动 直线 弯道 漂移 特性
AE86 Trueno 初始 前置后驱 ★★ ★★★★★ ★★★★★ 轻,下坡之王
阿木的 AE85 初始 前置后驱 ★ ★★★ ★★★ "是85不是86"
五菱宏光 初始 前置后驱 ★ ★★★ ★★★★ 遇强则强(见下)
R32 GT-R 通关第6章 四驱 ★★★★ ★★ ★★ 入急弯推头
EVO(刘教练) 通关第8章 四驱 ★★★★ ★★★ ★★ 冲动加速,爱撞墙
EVO III(山鸡哥) 通关第9章 四驱 ★★★★ ★★★★ ★★★ 全能型
RX-7 FC 通关第11章 前置后驱 ★★★ ★★★★ ★★★★ 最均衡
奔驰 通关终章 豪华轿车 ★★★★★ ★ ★ 钞能力:撞墙不减速

五菱宏光:秋名山神车

对比感是它的全部意义:一辆几万块的面包车,和一排日系名车站在同一条起跑线上。

  • 来历:梗源自网上一段山路视频,一台五菱宏光在追逐中甩开了斯巴鲁 BRZ 和宝马 M2,随后"昨晚我在秋名山输给一辆五菱宏光"的段子流传开来。
  • 被动技能"遇强则强" :账面只有约100匹,网友戏称它动力不详、遇强则强。游戏里对手越贵、越强,宏光的隐藏属性越高;对阵奔驰时加成最大。
  • 涂装:白色面包车,车身喷"专业防水补漏"广告和电话,致敬段子里的楼房修漏水招牌。
  • 七座:后排可以载阿木和山鸡哥,比赛中他们会喊话、晃动、给出小加成。后备箱可以装豆腐,接入水杯系统。
  • 彩蛋:极小概率时速表跳到 518km/h,这是网上一张测速故障照片的梗。
  • 护身符贴纸:呼应豪车贴五菱车标当护身符的梗,任何车都能贴五菱标,获得"运气+1%"。
  • 弹幕:宏光上场时弹幕专属梗池,如"人民需要什么,五菱就造什么""车不行,别怪路不平"。

赛道

赛道 特点
秋名山下坡 招牌赛道,急弯多,排水渠可用
秋名山上坡 考验马力,四驱车占优
雨夜秋名山 低抓地力,漂移更难控制
出山国道 终章那条直路,奔驰的主场

赛制

  • 单挑:一对一,先到终点者胜。
  • 追逐赛:两车一前一后,后车超车或前车拉开差距即胜。
  • 计时赛:单人跑最快圈速。
  • 豆腐挑战:带水杯跑下坡,比谁洒得少、跑得快。
  • 神车混战:全车库同场,最多八辆。

彩蛋对决

  • 五菱宏光 vs 奔驰:人民的车对钞能力,弹幕全场站宏光。
  • 86 vs 奔驰(仅秋名山下坡) :剧情里追不上的奔驰,在全是弯的山路上终于可以追上。赢下后弹幕飘过一句"这一次,追上了"。

画风规划

整体方向是"90年代日本赛车动画的赛璐璐质感 + 青春电影的光影":比赛段热血、高对比;情感段安静、低饱和、有空气感。

渲染风格

  • 3D 渲染:车辆和场景用三阶色阶的卡通材质,加黑色描边。车辆造型保持低多边形但轮廓干净,一眼能认出车型。
  • 背景像手绘:天空、远山、晚霞用手绘风格的天空盒和远景贴图,近景才用 3D 模型,营造动画背景的层次感。
  • 剧情用 2D 立绘:对话采用视觉小说式立绘加对话框,立绘有常态、笑、沉默三种表情就够用。

2D 与 3D 分工

结论:赛车操控用 3D,剧情人物用 2D 漫画风格。

  • 赛车必须 3D:漂移手感依赖镜头跟随、车身侧倾和漂移角的实时反馈,2D 做不出甩尾感。车内人物只放低多边形剪影。
  • 人物用 2D:情绪表达更强,更贴合日系风格,玩梗成本低。3D 人物需要精细面部动画,个人项目难做好,容易僵硬。
  • SVG 负责梗和特效:Q 版或扁平风格的人物、表情差分(常态、震惊、沉默)、漫画分格、速度线、集中线、对话气泡和大字特效。
  • 关键画面单独精绘:海滩表白、终章并排对视等少数几张,用绘图软件(如免费的 Krita)手绘或 AI 绘图生成,导出 PNG。SVG 很难达到这种细腻度。
  • 终章对视:不用 3D 人物,在慢镜头里切出一格 2D 漫画分格,左边拓海的眼睛,右边车窗后的夏树。
  • 实现方式:2D 图层用 HTML 叠在 Three.js 画布上,剧情时显示,比赛时隐藏。

情绪色彩表

每章按时间段定主色,颜色本身就是叙事。

时间段 主色 情绪 使用章节
黎明蓝调 冷蓝 #2B3A67 + 淡粉天边 孤独、重复 1、终章开头、尾声
盛夏正午 高饱和天蓝 #4FB3FF + 纯白 青春、心动 2、7
黄昏 暖橙 #F28C38 + 紫 温暖、日常 3、5
夜赛 深蓝黑 #0D1225 + 车灯光带 热血、紧张 4、6、8、11
雨夜 灰青 #5A6B73,低饱和 痛苦、失落 9、10
终章清晨 过曝的白 + 淡金 迷茫、释然 终章

车灯光带识别:夜赛里每辆车的尾灯拖出不同颜色的光轨。86 白,GT-R 红,FC 冰蓝,EVO 紫,奔驰是金色,钞能力的颜色。

镜头语言

  • 速度感:视角随车速变宽,高速时加速度线和径向模糊。
  • 漂移镜头:漂移时镜头向外侧摆,完美漂移触发 0.5 秒慢镜头。
  • 漫画分格:关键超车时画面切成 2 到 3 格,像漫画分镜,同时展示车、对手的脸、拓海的眼神。
  • 对手反应插入:对手被超时插入一张震惊特写,这是玩梗的主要载体。

情感段的处理

  • 痛苦和迷茫段落:去饱和、加胶片颗粒、上下加电影黑边,HUD 全部隐藏。
  • 情感时刻关闭弹幕层,只留环境音。安静就是最强的情绪信号。

界面与字体

  • 仪表:80年代数码液晶风格的转速表和时速,呼应 86 的年代感。
  • 标题字:粗黑体配毛笔感的日式标题,章节卡用竖排。
  • 弹幕层:白字黑描边,梗弹幕用普通字号,全屏刷屏时字号放大。

音乐

  • 比赛:Eurobeat 风格原创曲,节奏随名次和漂移连击变快。
  • 情感:钢琴或木吉他独奏。
  • 静音是一种配乐:海滩结尾、并排对视、终章结局都用静音或只留引擎声。

核心玩法系统

四个系统里漂移是地基,其余三个都建立在它上面。

漂移

  • 采用街机模型,不做真实物理模拟。
  • 车头朝向和实际运动方向分开计算,两者夹角即漂移角。
  • 手刹或重心转移会降低后轮抓地力,反打方向维持漂移角,松开后抓地力逐渐恢复。
  • 漂移角稳定、出弯速度高则加分;"完美漂移"触发慢镜头、音效和屏幕震动。

水杯

  • 送豆腐时仪表台上放一杯水,界面显示水面晃动。
  • 横向加速度和急刹会让水洒出,洒光即失败。
  • 本质是教玩家平稳控车,也是尾声的最后一个画面。

排水渠过弯

  • 特定弯道内侧有排水沟,把内侧车轮卡进去可以不减速过弯。
  • 第6章首次解锁,需要练习才能稳定掌握,是"车神"的标志技巧。

弹幕

  • 比赛时画面上飘 B 站式弹幕:"86上山了""前方高能""这是物理外挂吧""山鸡哥yyds"。
  • 完美漂移、超车时弹幕刷屏,作为即时奖励。
  • 情感时刻弹幕全部消失。弹幕的有无就是游戏的情绪开关。

技术方案与开发顺序

先用一个章节验证漂移手感,手感成立再铺剧情。

模块 方案
渲染 Three.js;卡通材质 + 描边
车辆物理 自写街机漂移模型,不用物理引擎的车辆模块
山路 样条曲线生成路面,护栏和排水渠沿曲线挤出
后期效果 postprocessing 库:泛光、径向模糊、胶片颗粒、去饱和
剧情 JSON 对话脚本或 Ink,驱动立绘、对话框和章节切换;2D 图层(SVG 与 PNG)以 HTML 叠加在 Three.js 画布上
弹幕 HTML 叠加层,按事件触发弹幕池

开发顺序

  • 原型:一段秋名山下坡 + 86 漂移手感
  • 第1章:水杯系统 + 黎明色调
  • 第6章:GT-R 推头 AI + 排水渠过弯 + 弹幕
  • 终章:奔驰固定路线 + 并排慢镜头 + 结局标题卡
  • 其余章节与剧情串联
  • 自由赛模式:车库、五菱宏光、赛制

这个文档也不是一下子出来的,而是探讨了一阵子的。

如果你们token烧不完,可以喂给你们Agent跑跑看!

我先发个预览版截图:

这画质能不能上Steam 哈哈!

最后问一句:在坐的朋友,是那个追奔驰的少年,还是开奔驰的大叔?

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