Dungeon Saga 英雄属性怎么算:四层公式与官方算例
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Dungeon Saga 英雄属性怎么算:四层公式与官方算例
本篇属于 Dungeon Saga(DungeonSaga)资料百科,讲的是官方蓝图里的规则与数值 ------ 看完可以接着用站内的组合 / 估值工具,把它们算成英雄的 Total Power。
最后更新:2026‑09‑19
内容依据:官方蓝图
一句话
官方蓝图(Fusion & Stats → Attribute Formula)把英雄的六维属性写成四层相加:
Character Stats = Faction Base + Σ(8 Trait Stats) + Set Bonus + Rarity Resonance
| 层 | 是什么 | 谁决定 |
|---|---|---|
| Faction Base | 阵营天生的基础属性(65 ~ 80 点) | 阵营(Knight / Adventurer / Wizard / Grum / The Plagued / Nightspawn / Mithia) |
| Σ(8 Trait Stats) | 8 个标准部位的主属性 + 副属性 之和 | 每件碎片的数值(由它的 hash 决定) |
| Set Bonus(套装加成) | 同一套装 满 3 件后,给该套装指定的那一项属性加成 | 套装(28 套,每套一个百分比) |
| Rarity Resonance(品质共鸣) | 同一品质 满 3 / 5 / 8 件后,给全部六维 的乘算放大 | 品质与件数 |
六维指 STR / INT / VIT / FOR / DEX / LCK。这 6 个值在融合完成时永久封存上链 ,是后续所有战斗计算的输入(六维怎么变成 HP / ATK / DEF / SPD,见战斗公式)。
第 1 层:阵营基础属性
蓝图给每个阵营一套固定的六维起点(点数 65 ~ 80),加粗的是该阵营的专精方向:
| 属性 | Knight | Adventurer | Wizard | Grum | The Plagued | Nightspawn | Mithia |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 角色定位 | Warrior | Swordsman | Warlock | Champion | Assassin | Dark Mage | Healer |
| STR | 20 | 15 | 5 | 26 | 15 | 15 | 5 |
| INT | 5 | 5 | 30 | 3 | 5 | 30 | 15 |
| VIT | 22 | 10 | 10 | 20 | 10 | 11 | 15 |
| FOR | 18 | 7 | 5 | 15 | 7 | 5 | 10 |
| DEX | 8 | 25 | 15 | 5 | 25 | 5 | 10 |
| LCK | 7 | 12 | 5 | 11 | 12 | 4 | 10 |
| 合计 | 80 | 74 | 70 | 80 | 74 | 70 | 65 |
第 2 层:8 件碎片的属性之和
8 个标准部位各自带一个主属性 与一个副属性(Background / Emblem 只有主属性)。把 8 件的主属性与副属性逐项相加,就得到这一层的贡献。
以官方算例中的 Knight(8 件 Rare 碎片)为例:
| 部位 | 主属性 | 副属性 |
|---|---|---|
| Weapon | STR 27 | VIT 12 |
| Body | VIT 18 | FOR 15 |
| Clothing | FOR 20 | STR 10 |
| Head Wear | FOR 14 | VIT 9 |
| Hand | DEX 18 | STR 8 |
| Face | INT 12 | LCK 7 |
| Background | LCK 10 | --- |
| Emblem | LCK 9 | --- |
| Σ | STR 45 / INT 12 / VIT 39 / FOR 49 / DEX 18 / LCK 26 |
第 3 层:套装加成
同一套装 满 3 件 即触发该套装的属性加成;加成算法是「按 raw 算、只加一项」------ raw 指前面两层之和(阵营基础 + Σ8 件属性)。
官方算例里这名 Knight 带了 3 件 Iron Vanguard(Knight 阵营套装,属性加成 FOR +15%):
FOR = (18 + 49) × 15% = +10 ← 只影响 FOR 这一项
注意两点:
- 蓝图用
(18 + 49),也就是阵营基础 + 8 件属性,不含其它加成; - 同一个套装在满 5 件、满 8 件 时不会再加第二个百分比 ------ 5 件档与 8 件档给的是战斗效果与独特能力(见套装加成:28 套装的 3 / 5 / 8 件档全表)。
第 4 层:品质共鸣
同一品质 的件数达到 3 / 5 / 8 件时,给全部六维 一个乘算放大;只取最高一档 。
官方算例里这名 Knight 的 8 件都是 Rare,其中 5 件构成 Rare 共鸣 → +14%:
STR = (20 + 45 + 0) × 1.14 = 74
INT = ( 5 + 12 + 0) × 1.14 = 19
VIT = (22 + 39 + 0) × 1.14 = 69
FOR = (18 + 49 + 10) × 1.14 = 87 ← 套装加成的 +10 也被一起放大
DEX = ( 8 + 18 + 0) × 1.14 = 29
LCK = ( 7 + 26 + 0) × 1.14 = 37
最终这 6 个值会被永久封存,并带上套装与共鸣的标注(Iron Vanguard (3) / 5× Rare (+14%))。
四条容易踩的结论
-
顺序是先加后乘 :套装加成先加进 raw,品质共鸣最后统一乘 ------ 所以品质共鸣会把套装加成一起放大 (上例
18+49+10一起乘 1.14)。 -
套装加成只动一项属性 ,而且只动该套装指定的那一项(Iron Vanguard 只加 FOR);品质共鸣动全部六维。
-
两条线互相独立 :一个数「同一套装 的件数」,一个数「同一品质 的件数」;凑满套装不会带来任何共鸣,反之亦然。详见品质共鸣:3 / 5 / 8 件档的百分比表与规则。
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散件不是浪费:没到 3 件的碎片拿不到套装加成,但它们自身的主属性与副属性照旧计入第 2 层。
官方出处
Fusion & Stats → Attribute Formula(四层公式)Worked Example --- Knight with mixed Rare parts(本文的完整算例)Faction Base Stats(阵营基础属性表)Rarity Resonance(品质共鸣表)
想自己把一套碎片算一遍,可以使用站内外工具,工具链接均来自原智库站点。