下面的脚本为:以0,0,0为原圆点,创建一个长56,宽26(负向延伸),高为21的长方体
想要改变厚度(高度),只需要 var CartesianPointZ2=21; // Z 坐标 这行的 21改为你想要的厚度。执行脚本就可以。完全不用户最终用户安装solidworks软件。
cs
var CartesianPointX1=0; // X 坐标
var CartesianPointX2=56; // X 坐标
var CartesianPointY1=0; // Y 坐标
var CartesianPointY2=-26; // Y 坐标
var CartesianPointZ1=0; // Z 坐标
var CartesianPointZ2=21; // Z 坐标
var CartesianPoint001=StepCartesianPoint(CartesianPointX1,CartesianPointY1,CartesianPointZ1); //创建三维坐标点
var CartesianPoint002=StepCartesianPoint(CartesianPointX1,CartesianPointY1,CartesianPointZ2); //创建三维坐标点
var CartesianPoint003=StepCartesianPoint(CartesianPointX1,CartesianPointY2,CartesianPointZ1); //创建三维坐标点
var CartesianPoint004=StepCartesianPoint(CartesianPointX1,CartesianPointY2,CartesianPointZ2); //创建三维坐标点
var CartesianPoint005=StepCartesianPoint(CartesianPointX2,CartesianPointY2,CartesianPointZ1); //创建三维坐标点
var CartesianPoint006=StepCartesianPoint(CartesianPointX2,CartesianPointY2,CartesianPointZ2); //创建三维坐标点
var CartesianPoint007=StepCartesianPoint(CartesianPointX2,CartesianPointY1,CartesianPointZ2); //创建三维坐标点
var CartesianPoint008=StepCartesianPoint(CartesianPointX2,CartesianPointY1,CartesianPointZ1); //创建三维坐标点
//定义一个方向向量 不带长短 箭头直直朝X轴正方向
var Direction001=StepDirection(1.0000000000,0.0000000000,0.0000000000);
//定义一个方向向量 不带长短 箭头直直朝Z轴正方向
var Direction002=StepDirection(0.0000000000,0.0000000000,1.0000000000);
//定义一个方向向量 不带长短 箭头直直朝Y轴正方向
var Direction003=StepDirection(0.0000000000,1.0000000000,0.0000000000);
//定义一个方向向量 不带长短 箭头直直朝Y轴负方向
var Direction004=StepDirection(0.0000000000,-1.0000000000,0.0000000000);
//定义一个方向向量 不带长短 箭头直直朝下,沿着 Z 轴负方向
var Direction005=StepDirection(0.0000000000,0.0000000000,-1.0000000000);
//定义一个方向向量 不带长短 箭头直直朝X轴负方向
var Direction006=StepDirection(-1.0000000000,0.0000000000,0.0000000000);
//创建全局坐标系
var Axis2_Placement_3D_8=StepAxis2_Placement_3D(CartesianPoint001,Direction001,Direction002);
//创建一个实体(由多个面缝合而成)
var SolidShape=StepSolidShape(Axis2_Placement_3D_8);
//创建一个面
function GetAdvancedFace_7()
{
//创建局部坐标系
var Axis2_Placement_3D_9=StepAxis2_Placement_3D(CartesianPoint002,Direction003,Direction001);
//创建平面 此平面无限大 需要通过边界环把这个无限平面裁剪成有限的面片
var Surface_7=StepSurfacePlane(Axis2_Placement_3D_9);
//定义 拓扑面法向和底层几何曲面法向 False 相反 True相同
var SAME_SENSE1 = false;
//创建一个高级面
var AdvancedFace_7=StepAdvancedFace(SAME_SENSE1,Surface_7);
//创建一个面的外边界外环 一个拓扑面最多只能有一个外环(可以有多个内环) 参数:环的遍历方向和边本身定义方向保持一致,不反转 为True 反转为False
var FaceOuterBound_7=StepFaceOuterBound();
var MAGNITUDE2 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_25=StepVector(Direction004,MAGNITUDE2);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_25=StepCurveLine(CartesianPoint001,Vector_25);
//创建基础边
var EdgeCurve_25=StepEdgeCurve(Curve_25,CartesianPoint001,CartesianPoint003);
var SAME_SENSE3 = True; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE3判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_25=StepOrientedEdge(EdgeCurve_25,SAME_SENSE3);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_7,OrientedEdge_25);
var MAGNITUDE4 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_26=StepVector(Direction005,MAGNITUDE4);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_26=StepCurveLine(CartesianPoint004,Vector_26);
//创建基础边
var EdgeCurve_26=StepEdgeCurve(Curve_26,CartesianPoint004,CartesianPoint003);
var SAME_SENSE5 = False; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE5判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_26=StepOrientedEdge(EdgeCurve_26,SAME_SENSE5);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_7,OrientedEdge_26);
var MAGNITUDE6 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_27=StepVector(Direction004,MAGNITUDE6);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_27=StepCurveLine(CartesianPoint002,Vector_27);
//创建基础边
var EdgeCurve_27=StepEdgeCurve(Curve_27,CartesianPoint002,CartesianPoint004);
var SAME_SENSE7 = False; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE7判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_27=StepOrientedEdge(EdgeCurve_27,SAME_SENSE7);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_7,OrientedEdge_27);
var MAGNITUDE8 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_28=StepVector(Direction005,MAGNITUDE8);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_28=StepCurveLine(CartesianPoint002,Vector_28);
//创建基础边
var EdgeCurve_28=StepEdgeCurve(Curve_28,CartesianPoint002,CartesianPoint001);
var SAME_SENSE9 = True; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE9判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_28=StepOrientedEdge(EdgeCurve_28,SAME_SENSE9);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_7,OrientedEdge_28);
//面的轮廓环 内环或者外环
StepAddFaceBound(AdvancedFace_7,FaceOuterBound_7);
return AdvancedFace_7;
}
AdvancedFace_7=GetAdvancedFace_7();
//把工作面加入到实体
StepAddAdvancedFace(SolidShape,AdvancedFace_7);
//创建一个面
function GetAdvancedFace_8()
{
//创建局部坐标系
var Axis2_Placement_3D_10=StepAxis2_Placement_3D(CartesianPoint004,Direction002,Direction003);
//创建平面 此平面无限大 需要通过边界环把这个无限平面裁剪成有限的面片
var Surface_8=StepSurfacePlane(Axis2_Placement_3D_10);
//定义 拓扑面法向和底层几何曲面法向 False 相反 True相同
var SAME_SENSE10 = false;
//创建一个高级面
var AdvancedFace_8=StepAdvancedFace(SAME_SENSE10,Surface_8);
//创建一个面的外边界外环 一个拓扑面最多只能有一个外环(可以有多个内环) 参数:环的遍历方向和边本身定义方向保持一致,不反转 为True 反转为False
var FaceOuterBound_8=StepFaceOuterBound();
var MAGNITUDE11 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_29=StepVector(Direction001,MAGNITUDE11);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_29=StepCurveLine(CartesianPoint003,Vector_29);
//创建基础边
var EdgeCurve_29=StepEdgeCurve(Curve_29,CartesianPoint003,CartesianPoint005);
var SAME_SENSE12 = True; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE12判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_29=StepOrientedEdge(EdgeCurve_29,SAME_SENSE12);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_8,OrientedEdge_29);
var MAGNITUDE13 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_30=StepVector(Direction005,MAGNITUDE13);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_30=StepCurveLine(CartesianPoint006,Vector_30);
//创建基础边
var EdgeCurve_30=StepEdgeCurve(Curve_30,CartesianPoint006,CartesianPoint005);
var SAME_SENSE14 = False; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE14判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_30=StepOrientedEdge(EdgeCurve_30,SAME_SENSE14);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_8,OrientedEdge_30);
var MAGNITUDE15 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_31=StepVector(Direction001,MAGNITUDE15);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_31=StepCurveLine(CartesianPoint004,Vector_31);
//创建基础边
var EdgeCurve_31=StepEdgeCurve(Curve_31,CartesianPoint004,CartesianPoint006);
var SAME_SENSE16 = False; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE16判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_31=StepOrientedEdge(EdgeCurve_31,SAME_SENSE16);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_8,OrientedEdge_31);
var MAGNITUDE17 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_32=StepVector(Direction005,MAGNITUDE17);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_32=StepCurveLine(CartesianPoint004,Vector_32);
//创建基础边
var EdgeCurve_32=StepEdgeCurve(Curve_32,CartesianPoint004,CartesianPoint003);
var SAME_SENSE18 = True; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE18判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_32=StepOrientedEdge(EdgeCurve_32,SAME_SENSE18);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_8,OrientedEdge_32);
//面的轮廓环 内环或者外环
StepAddFaceBound(AdvancedFace_8,FaceOuterBound_8);
return AdvancedFace_8;
}
AdvancedFace_8=GetAdvancedFace_8();
//把工作面加入到实体
StepAddAdvancedFace(SolidShape,AdvancedFace_8);
//创建一个面
function GetAdvancedFace_9()
{
//创建局部坐标系
var Axis2_Placement_3D_11=StepAxis2_Placement_3D(CartesianPoint007,Direction002,Direction006);
//创建平面 此平面无限大 需要通过边界环把这个无限平面裁剪成有限的面片
var Surface_9=StepSurfacePlane(Axis2_Placement_3D_11);
//定义 拓扑面法向和底层几何曲面法向 False 相反 True相同
var SAME_SENSE19 = false;
//创建一个高级面
var AdvancedFace_9=StepAdvancedFace(SAME_SENSE19,Surface_9);
//创建一个面的外边界外环 一个拓扑面最多只能有一个外环(可以有多个内环) 参数:环的遍历方向和边本身定义方向保持一致,不反转 为True 反转为False
var FaceOuterBound_9=StepFaceOuterBound();
var MAGNITUDE20 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_33=StepVector(Direction003,MAGNITUDE20);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_33=StepCurveLine(CartesianPoint008,Vector_33);
//创建基础边
var EdgeCurve_33=StepEdgeCurve(Curve_33,CartesianPoint005,CartesianPoint008);
var SAME_SENSE21 = True; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE21判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_33=StepOrientedEdge(EdgeCurve_33,SAME_SENSE21);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_9,OrientedEdge_33);
var MAGNITUDE22 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_34=StepVector(Direction005,MAGNITUDE22);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_34=StepCurveLine(CartesianPoint007,Vector_34);
//创建基础边
var EdgeCurve_34=StepEdgeCurve(Curve_34,CartesianPoint007,CartesianPoint008);
var SAME_SENSE23 = False; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE23判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_34=StepOrientedEdge(EdgeCurve_34,SAME_SENSE23);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_9,OrientedEdge_34);
var MAGNITUDE24 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_35=StepVector(Direction003,MAGNITUDE24);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_35=StepCurveLine(CartesianPoint007,Vector_35);
//创建基础边
var EdgeCurve_35=StepEdgeCurve(Curve_35,CartesianPoint006,CartesianPoint007);
var SAME_SENSE25 = False; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE25判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_35=StepOrientedEdge(EdgeCurve_35,SAME_SENSE25);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_9,OrientedEdge_35);
var MAGNITUDE26 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_36=StepVector(Direction005,MAGNITUDE26);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_36=StepCurveLine(CartesianPoint006,Vector_36);
//创建基础边
var EdgeCurve_36=StepEdgeCurve(Curve_36,CartesianPoint006,CartesianPoint005);
var SAME_SENSE27 = True; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE27判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_36=StepOrientedEdge(EdgeCurve_36,SAME_SENSE27);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_9,OrientedEdge_36);
//面的轮廓环 内环或者外环
StepAddFaceBound(AdvancedFace_9,FaceOuterBound_9);
return AdvancedFace_9;
}
AdvancedFace_9=GetAdvancedFace_9();
//把工作面加入到实体
StepAddAdvancedFace(SolidShape,AdvancedFace_9);
//创建一个面
function GetAdvancedFace_10()
{
//创建局部坐标系
var Axis2_Placement_3D_12=StepAxis2_Placement_3D(CartesianPoint002,Direction005,Direction004);
//创建平面 此平面无限大 需要通过边界环把这个无限平面裁剪成有限的面片
var Surface_10=StepSurfacePlane(Axis2_Placement_3D_12);
//定义 拓扑面法向和底层几何曲面法向 False 相反 True相同
var SAME_SENSE28 = false;
//创建一个高级面
var AdvancedFace_10=StepAdvancedFace(SAME_SENSE28,Surface_10);
//创建一个面的外边界外环 一个拓扑面最多只能有一个外环(可以有多个内环) 参数:环的遍历方向和边本身定义方向保持一致,不反转 为True 反转为False
var FaceOuterBound_10=StepFaceOuterBound();
var MAGNITUDE29 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_37=StepVector(Direction006,MAGNITUDE29);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_37=StepCurveLine(CartesianPoint001,Vector_37);
//创建基础边
var EdgeCurve_37=StepEdgeCurve(Curve_37,CartesianPoint008,CartesianPoint001);
var SAME_SENSE30 = True; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE30判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_37=StepOrientedEdge(EdgeCurve_37,SAME_SENSE30);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_10,OrientedEdge_37);
var MAGNITUDE31 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_38=StepVector(Direction005,MAGNITUDE31);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_38=StepCurveLine(CartesianPoint002,Vector_38);
//创建基础边
var EdgeCurve_38=StepEdgeCurve(Curve_38,CartesianPoint002,CartesianPoint001);
var SAME_SENSE32 = False; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE32判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_38=StepOrientedEdge(EdgeCurve_38,SAME_SENSE32);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_10,OrientedEdge_38);
var MAGNITUDE33 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_39=StepVector(Direction006,MAGNITUDE33);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_39=StepCurveLine(CartesianPoint002,Vector_39);
//创建基础边
var EdgeCurve_39=StepEdgeCurve(Curve_39,CartesianPoint007,CartesianPoint002);
var SAME_SENSE34 = False; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE34判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_39=StepOrientedEdge(EdgeCurve_39,SAME_SENSE34);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_10,OrientedEdge_39);
var MAGNITUDE35 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_40=StepVector(Direction005,MAGNITUDE35);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_40=StepCurveLine(CartesianPoint007,Vector_40);
//创建基础边
var EdgeCurve_40=StepEdgeCurve(Curve_40,CartesianPoint007,CartesianPoint008);
var SAME_SENSE36 = True; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE36判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_40=StepOrientedEdge(EdgeCurve_40,SAME_SENSE36);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_10,OrientedEdge_40);
//面的轮廓环 内环或者外环
StepAddFaceBound(AdvancedFace_10,FaceOuterBound_10);
return AdvancedFace_10;
}
AdvancedFace_10=GetAdvancedFace_10();
//把工作面加入到实体
StepAddAdvancedFace(SolidShape,AdvancedFace_10);
//创建一个面
function GetAdvancedFace_11()
{
//创建局部坐标系
var Axis2_Placement_3D_13=StepAxis2_Placement_3D(CartesianPoint002,Direction001,Direction002);
//创建平面 此平面无限大 需要通过边界环把这个无限平面裁剪成有限的面片
var Surface_11=StepSurfacePlane(Axis2_Placement_3D_13);
//定义 拓扑面法向和底层几何曲面法向 False 相反 True相同
var SAME_SENSE37 = true;
//创建一个高级面
var AdvancedFace_11=StepAdvancedFace(SAME_SENSE37,Surface_11);
//创建一个面的外边界外环 一个拓扑面最多只能有一个外环(可以有多个内环) 参数:环的遍历方向和边本身定义方向保持一致,不反转 为True 反转为False
var FaceOuterBound_11=StepFaceOuterBound();
var MAGNITUDE38 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_41=StepVector(Direction004,MAGNITUDE38);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_41=StepCurveLine(CartesianPoint002,Vector_41);
//创建基础边
var EdgeCurve_41=StepEdgeCurve(Curve_41,CartesianPoint002,CartesianPoint004);
var SAME_SENSE39 = True; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE39判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_41=StepOrientedEdge(EdgeCurve_41,SAME_SENSE39);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_11,OrientedEdge_41);
var MAGNITUDE40 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_42=StepVector(Direction001,MAGNITUDE40);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_42=StepCurveLine(CartesianPoint004,Vector_42);
//创建基础边
var EdgeCurve_42=StepEdgeCurve(Curve_42,CartesianPoint004,CartesianPoint006);
var SAME_SENSE41 = True; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE41判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_42=StepOrientedEdge(EdgeCurve_42,SAME_SENSE41);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_11,OrientedEdge_42);
var MAGNITUDE42 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_43=StepVector(Direction003,MAGNITUDE42);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_43=StepCurveLine(CartesianPoint007,Vector_43);
//创建基础边
var EdgeCurve_43=StepEdgeCurve(Curve_43,CartesianPoint006,CartesianPoint007);
var SAME_SENSE43 = True; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE43判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_43=StepOrientedEdge(EdgeCurve_43,SAME_SENSE43);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_11,OrientedEdge_43);
var MAGNITUDE44 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_44=StepVector(Direction006,MAGNITUDE44);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_44=StepCurveLine(CartesianPoint002,Vector_44);
//创建基础边
var EdgeCurve_44=StepEdgeCurve(Curve_44,CartesianPoint007,CartesianPoint002);
var SAME_SENSE45 = True; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE45判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_44=StepOrientedEdge(EdgeCurve_44,SAME_SENSE45);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_11,OrientedEdge_44);
//面的轮廓环 内环或者外环
StepAddFaceBound(AdvancedFace_11,FaceOuterBound_11);
return AdvancedFace_11;
}
AdvancedFace_11=GetAdvancedFace_11();
//把工作面加入到实体
StepAddAdvancedFace(SolidShape,AdvancedFace_11);
//创建一个面
function GetAdvancedFace_12()
{
//创建局部坐标系
var Axis2_Placement_3D_14=StepAxis2_Placement_3D(CartesianPoint001,Direction001,Direction002);
//创建平面 此平面无限大 需要通过边界环把这个无限平面裁剪成有限的面片
var Surface_12=StepSurfacePlane(Axis2_Placement_3D_14);
//定义 拓扑面法向和底层几何曲面法向 False 相反 True相同
var SAME_SENSE46 = false;
//创建一个高级面
var AdvancedFace_12=StepAdvancedFace(SAME_SENSE46,Surface_12);
//创建一个面的外边界外环 一个拓扑面最多只能有一个外环(可以有多个内环) 参数:环的遍历方向和边本身定义方向保持一致,不反转 为True 反转为False
var FaceOuterBound_12=StepFaceOuterBound();
var MAGNITUDE47 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_45=StepVector(Direction004,MAGNITUDE47);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_45=StepCurveLine(CartesianPoint001,Vector_45);
//创建基础边
var EdgeCurve_45=StepEdgeCurve(Curve_45,CartesianPoint001,CartesianPoint003);
var SAME_SENSE48 = False; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE48判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_45=StepOrientedEdge(EdgeCurve_45,SAME_SENSE48);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_12,OrientedEdge_45);
var MAGNITUDE49 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_46=StepVector(Direction006,MAGNITUDE49);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_46=StepCurveLine(CartesianPoint001,Vector_46);
//创建基础边
var EdgeCurve_46=StepEdgeCurve(Curve_46,CartesianPoint008,CartesianPoint001);
var SAME_SENSE50 = False; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE50判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_46=StepOrientedEdge(EdgeCurve_46,SAME_SENSE50);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_12,OrientedEdge_46);
var MAGNITUDE51 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_47=StepVector(Direction003,MAGNITUDE51);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_47=StepCurveLine(CartesianPoint008,Vector_47);
//创建基础边
var EdgeCurve_47=StepEdgeCurve(Curve_47,CartesianPoint005,CartesianPoint008);
var SAME_SENSE52 = False; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE52判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_47=StepOrientedEdge(EdgeCurve_47,SAME_SENSE52);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_12,OrientedEdge_47);
var MAGNITUDE53 = 1000; //矢量长度并非实际长度
//矢量 创建由方向和长度两部分组成的矢量
var Vector_48=StepVector(Direction001,MAGNITUDE53);
//创建一条无限长直线,根据起点和方向向量创建一个无限长直线,由拓扑EDGE再把它裁剪成有限线段
var Curve_48=StepCurveLine(CartesianPoint003,Vector_48);
//创建基础边
var EdgeCurve_48=StepEdgeCurve(Curve_48,CartesianPoint003,CartesianPoint005);
var SAME_SENSE54 = False; //是否沿用原始边的方向
//创建一个有向边,有向边根据基础边创建,根据第二个参数SAME_SENSE54判断是否翻转使用基础边
var OrientedEdge_48=StepOrientedEdge(EdgeCurve_48,SAME_SENSE54);
//把边加入到边界环 最后一条边的终点 = 第一条边的起点
StepAddOrientedEdge(FaceOuterBound_12,OrientedEdge_48);
//面的轮廓环 内环或者外环
StepAddFaceBound(AdvancedFace_12,FaceOuterBound_12);
return AdvancedFace_12;
}
AdvancedFace_12=GetAdvancedFace_12();
//把工作面加入到实体
StepAddAdvancedFace(SolidShape,AdvancedFace_12);
StepSave(SolidShape);
