UE5 SetActorLocation背后发生了什么

一、接口在游戏线程被调用时:

cpp 复制代码
AActor::SetActorLocation
  -> RootComponent->MoveComponent
  -> InternalSetWorldLocationAndRotation
      -> 计算 RelativeLocation / RelativeRotation
      -> UpdateComponentToWorldWithParent
          -> CalcNewComponentToWorld
          -> ComponentToWorld = NewTransform
          -> PropagateTransformUpdate
              -> UpdateBounds
              -> OnUpdateTransform
              -> TransformUpdated.Broadcast
                 // 标记这个组件为Dirty
              -> MarkRenderTransformDirty
                  -> MarkForNeededEndOfFrameUpdate                   
                         //将这个组件加入到一个数组中,在帧末时 来调用
                      -> MarkActorComponentForNeededEndOfFrameUpdate
                         
              -> UpdateChildTransforms

二、在帧末时:

cpp 复制代码
UWorld::SendAllEndOfFrameUpdates
  -> DoDeferredRenderUpdates_Concurrent
      -> SendRenderTransform_Concurrent
          -> FSceneInterface::UpdatePrimitiveTransform
              -> FScene::UpdatePrimitiveTransform
                     //创建了一个RenderCommand添加到渲染线程执行
                  -> ENQUEUE_RENDER_COMMAND( UpdateTransformCommand )   

最终会更新渲染线程侧的 Primitive Proxy 状态

Tip: ENQUEUE_RENDER_COMMAND( UpdateTransformCommand ) 这个宏传入的是值类型的数据,并且在Render Thread 会把这些值类型赋值给Primitive Proxy。然后在RenderThread中,Primitive Proxy提供渲染数据,从而避免GameThread 和RenderThread 的数据读写冲突

附加一个具体的代码

cpp 复制代码
ENQUEUE_RENDER_COMMAND(UpdateTransformCommand)(
						[UpdateParams](FRHICommandListBase&)
						{
							FScopeCycleCounter Context(UpdateParams.PrimitiveSceneProxy->GetStatId());
							UpdateParams.Scene->UpdatePrimitiveTransform_RenderThread(
								UpdateParams.PrimitiveSceneProxy,
								UpdateParams.WorldBounds,
								UpdateParams.LocalBounds,
								UpdateParams.LocalToWorld,
								UpdateParams.AttachmentRootPosition,
								UpdateParams.PreviousTransform
							);
							if (FSimpleStreamableAssetManager::IsEnabled())
							{
								const FPrimitiveSceneProxy* SceneProxy = UpdateParams.PrimitiveSceneProxy;
								FSimpleStreamableAssetManager::Update(
									FSimpleStreamableAssetManager::FUpdate
									{
										SceneProxy,
										SceneProxy->SimpleStreamableAssetManagerIndex,
										UpdateParams.WorldBounds,
										SceneProxy->GetMinDrawDistance(),
										SceneProxy->GetMaxDrawDistance(),
										SceneProxy->PrimitiveSceneInfo->LastRenderTime,
										SceneProxy->IsForceMipStreaming()
									}
								);
							}
						}
					);
相关推荐
成都渲染101云渲染66662 天前
云渲染怎么用?从项目准备到提交出图,3ds Max、VRay、UE5 实用教程
3d·ue5
directx3d_beginner4 天前
42,将移向指定位置改为c++
ue5
ue星空7 天前
UE5放了playstart显示badsize解决方案
ue5
directx3d_beginner9 天前
41,从UE5.1迁移到UE5.8排坑全记录
ue5
落魄大学生之流水线上谋生计13 天前
BLACK TIDE · 黑潮
ue5
曼巴UE521 天前
UE5 客户端 需要的网络同步概念总结(3 )-事件同步 RPC 以及三种调用方式
网络·c++·网络协议·学习·rpc·ue5
归真仙人23 天前
【UE项目迁移银河麒麟(Linux)局域网会话搜索失败排查】
ue5·ue4·vr·unreal engine·银河麒麟
fanfan_hongyun25 天前
UE5.1 应用InWebSocketClient-main 接收websocket信息
ue5
远离UE425 天前
Chaos、WFC 与 FJA 原理与区别笔记
ue5