任务卡
一个常见的家庭多步任务:用户对机器人说"把桌上的碗收进橱柜,再看看桌面有没有落下的苹果"。
要完成这件事,机器人需要依次回答五个问题:
-
碗、桌子、橱柜、苹果分别在什么位置;
-
碗被拿起后,桌面状态发生了什么变化;
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橱柜是开还是关,碗放进去之后与橱柜是什么关系;
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苹果被杂物挡住、当前画面看不见时,还能不能找到它;
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走完整个流程后,这些信息是否仍然保存在系统里。
这五个问题指向同一个能力:对动态场景的持久记忆。本文解读的论文正是围绕这一能力展开。
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 论文 | Embodied VideoAgent: Persistent Memory from Egocentric Videos and Embodied Sensors Enables Dynamic Scene Understanding |
| 作者 | Yue Fan, Xiaojian Ma, Rongpeng Su, Jun Guo, Rujie Wu, Xi Chen, Qing Li |
| 机构 | 北京通用人工智能研究院(BIGAI)、中国科学技术大学、清华大学、北京大学 |
| 会议 | ICCV 2025 Spotlight |
| 项目主页 | https://embodied-videoagent.github.io |
| arXiv | 2501.00358v2 |

图1 Embodied VideoAgent 总体概念:第一人称视频与具身传感器共同构建持久物体记忆,系统通过工具查询记忆、执行动作并回应用户请求。
来源:Fan et al., Embodied VideoAgent, ICCV 2025
一、问题:端到端模型为什么撑不起长任务
论文的出发点是一个明确的判断:让多模态大模型把长视频"一次性看完",在具身场景里走不通。作者给出了三条理由。
第一,长视频的计算成本随帧数线性增长。 端到端模型需要把视频帧全部编码后做推理,视频越长,显存和算力开销越大。机器人在家庭场景中持续工作数小时,这种开销无法承受。
第二,具身传感器信息没有被利用。 机器人采集的不只是 RGB 图像,还有深度图和相机位姿。纯视频理解方法只处理像素,无法建立物体在三维空间中的精确位置,而三维位置恰恰是推理和规划的基础。
第三,场景被默认成静态的。 端到端模型的输出建立在"一次观测、长期有效"的假设上。但机器人执行抓取、开合、放置等动作后,物体状态会持续变化,不主动更新记忆,后续推理就会基于过期信息。
论文的技术基线是作者此前的工作 VideoAgent。VideoAgent 已经采用"多工具调用 + 临时记忆"的方式处理长视频,避免了一次性编码。但它的临时记忆只汇总视频中的物体出现次数,不记录物体在三维场景中的位置,也不处理动作发生后的状态变化。Embodied VideoAgent 的两项新设计,正是针对这两个缺口:从视频和具身传感器共同构建的持久物体记忆 ,以及基于 VLM 的记忆自动更新机制。
二、机制:记忆的生命周期------建、认、更、用
2.1 建:物体条目里存什么

图2 系统总览:左侧由视频、深度图与相机位姿构建持久物体记忆与历史缓冲,可由 VLM 驱动持续更新;右侧为感知推理工具与具身动作原语。
来源:Fan et al., 2025
系统把视频下采样为若干帧,每帧做一次开放词汇物体检测,检测模型为 YOLO-World。每检测到一个物体,就在记忆中建立一个条目。条目包含六个字段,这套字段定义在论文附录 A。
| 字段 | 含义 | 来源 |
|---|---|---|
| ID | 物体唯一编号与类别 | 检测与重识别 |
| STATE | 物体状态:open / close / in-hand / normal | VLM 更新 |
| RO | 相关物体:on / uphold / in / contain 四类关系 | 3D 框几何计算 |
| 3D Bbox | 物体三维包围盒 | 深度图 + 位姿的 2D-3D 投影 |
| OBJ Feat | 裁剪物体图像本身的视觉特征 | CLIP,移动平均 |
| CTX Feat | 物体被看见时所在整帧的视觉特征 | CLIP,移动平均 |
三维包围盒通过 2D-3D lifting 得到,具体流程在附录 B:先用 YOLO-World 给出二维框和物体掩码,将掩码内的像素结合深度图、相机内外参投影到世界坐标系,得到物体表面点云;按到相机的距离排序,去掉最近 10% 和最远 10% 的点(前景和背景噪声),用剩余点的坐标最小、最大值确定三维框。
论文选择点云而非体素,理由是:三维框只需要表达"物体大概占据的空间",点云在内存和计算上更省,且能在动态场景中持续更新。
OBJ Feat 和 CTX Feat 的区分值得注意。OBJ Feat 是物体裁剪图的特征,回答"这是什么";CTX Feat 是整帧特征,回答"这东西通常在什么场景里出现"。CTX Feat 不参与重识别,只用于按环境线索做检索,例如"找厨房里的容器"。

图3 持久物体记忆条目可视化:每个三维框对应一个记忆条目,物体(如罐装番茄酱)在多帧中被跟踪、重识别,记忆条目随之更新。
来源:Fan et al., 2025
2.2 认:静态与动态双轨重识别
同一物体在不同帧里会被反复检测到,系统必须判断"这是新物体,还是老物体又出现了"。论文把记忆中的物体分成静态集合 S 和动态集合 D,分别用不同规则匹配。
视觉相似度(公式 1) 由两种特征加权:
Visual(O_i, O_j) = 0.15 × CLIP(O_i, O_j) + 0.85 × DINOv2(O_i, O_j)
CLIP 与 DINOv2 的分数都是裁剪图特征的余弦相似度,DINOv2 占 0.85 的权重。
空间相似度有三个量:
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Spatial_IoU(公式 2):两个三维框交集体积 / 并集体积;
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Spatial_MaxIoS(公式 3):交集与两个框体积之比的最大值,用于识别"一个框被另一个包含"的关系,例如碗在桌上;
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Spatial_Vol_Sim(公式 4):两个框体积的最小值 / 最大值,衡量尺寸是否接近。
两条匹配规则对应论文算法 1 和算法 2:
-
静态物体匹配(算法 1):Spatial_IoU > 0.2,或者 Spatial_MaxIoS > 0.2 且类别相同;
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动态物体匹配(算法 2):Spatial_Vol_Sim > 0.7 且 Visual > 0.45。
静态物体位置基本不动,框与框之间有稳定重叠,靠几何关系即可匹配;动态物体位置已经跳变,几何重叠不复存在,只能靠"尺寸是否接近 + 视觉特征是否同一物体"双重判定。
静态物体与动态物体的划分逻辑(附录 C.3)是:先假设新检测到的物体都属于静态,去相机视角变换下"它应该在的位置"验证,通过深度图排除遮挡;如果该位置框内的视觉特征与记忆中的物体相似度低于 0.45,说明物体不在原处,标记为动态。
匹配成功后的合并采用移动平均:静态物体窗口为 10,动态物体窗口为 2。动态窗口更小,是为了让物体移动后特征和位置能快速更新。
2.3 更:动作发生后怎样更新记忆

图4 VLM 记忆更新流程:动作发生后,由 VLM 对候选物体做两次是非判断完成目标关联,再写入状态。
来源:Fan et al., 2025
记忆系统的关键难点不在建立,而在动作发生后的更新。论文用"动作标注---目标关联---状态写入"三步完成。
第一步,动作标注。 用 LaViLa 对第一人称视频每两秒标注一次动作,例如"#C picks the bottle from the fridge",再用 LLM(GPT-4o)从标注中提取涉及的物体(bottle、fridge)。
第二步,目标关联。 按类别筛选当前帧的候选物体,由 VLM 做两次是非判断(论文图 4):
-
把候选物体的边界框单独裁出来,问 VLM:"这个框里的物体是不是动作'#C catches the can'的目标?只回答 Yes 或 No。"
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再问:"这个物体是否在动作的作用对象范围内?"
两次确认后才认定目标。这一步用视觉提示把动作和记忆条目绑定,避免把动作错误关联到同类别其他物体上。
第三步,状态写入。 关联成功后,记忆更新是编程式的,不由模型自由生成:
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pick 动作 → 目标状态写为 in-hand;
-
open / close 动作 → 容器状态写为 open / close;
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place 动作 → 目标状态恢复为 normal,同时根据三维框几何写入 on/uphold 或 in/contain 关系。
当系统配置了具身动作原语、机器人自己执行任务时,VLM 转而承担验证职责:判断动作是否成功执行,再更新状态。
2.4 用:查询工具与动作原语
记忆只有被调用才有价值。论文把可调用的能力分成两组。
感知与推理工具(四个):
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query_db:检索持久物体记忆,按类别过滤后用视觉特征相似度排序,返回候选条目; -
temporal_loc:从临时记忆中返回最符合描述的前 5 个帧编号; -
spatial_loc:返回最符合描述的前 3 个三维位置; -
frame_vqa:对给定画面或裁剪区域做开放式问答。
具身动作原语(七个):
-
chat:与用户交互; -
search:在场景中搜索指定物体; -
goto:导航到指定位置; -
open/close:开合容器; -
pick/place:抓取与放置。
此外,系统维护两个历史缓冲区,记录记忆之外的动态信息:
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动作缓冲区:每个动作的名称、作用对象编号、时间戳、当时的三维框;
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可见物体缓冲区:每一帧检测到的物体编号、检测时间戳、三维框。
当推理需要"刚才发生了什么""这个物体上次在哪出现"时,LLM 直接查询缓冲区,而不是重新分析视频。
2.5 合成数据:双 Agent 自动生成交互片段

图5 合成数据生成框架:用户 LLM 基于部分场景图提出任务,助手 LLM 基于持久物体记忆与工具完成任务。
来源:Fan et al., 2025
训练具身基础模型需要大量"用户提出需求、机器人完成任务"的交互数据,真实采集成本很高。论文设计了一个双 Agent 框架:一个 LLM 扮演用户,基于部分场景图提出任务;另一个 LLM 扮演机器人助手,基于持久物体记忆和工具完成任务,在 AI-Habitat 仿真器中生成完整交互片段。用户角色被限制为只能提出"场景图中可完成"的任务,并通过随机遮挡场景图来激发好奇心,避免生成无解任务。
三、证据:四组数据与一次真机实验
论文的实验覆盖三类任务:三维物体定位、具身问答、长视频问答,另加一组位姿噪声消融。以下数据均来自论文正文表格。

图6 生成的用户-助手交互片段:覆盖"找碗、移动到餐桌、检查冰箱、递送土豆到桌面"等连续任务,全程依赖场景物体记忆与工具调用。
来源:Fan et al., 2025
数据卡 1:Ego4D-VQ3D 三维物体定位(表 1)
任务设定:给定一段第一人称视频和一个目标物体,输出目标在查询帧的三维位置。
| 方法 | Ego4D↑ | Succ%↑ | L2↓ | QwP%↑ |
|---|---|---|---|---|
| EgoLoc | 80.49 | 98.14 | 1.45 | 82.32 |
| Ego4D* | 73.78 | 91.45 | 2.05 | 80.49 |
| Ego4D | 12.22 | 30.77 | 5.98 | 1.93 |
| Embodied VideoAgent(text) | 53.05 | 94.57 | 2.00 | 56.10 |
| Embodied VideoAgent(image) | 85.37 | 92.72 | 1.86 | 92.07 |
(来源:论文表 1。指标含义:Ego4D 为总体指标,Succ% 为答案正确类查询的成功率,L2 为成功检测的平均距离误差,QwP% 为检测到目标的查询占比。)
两个结论:
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图像版本 Ego4D 指标 85.37%,比 EgoLoc 高 4.88 个百分点(论文摘要报告的增益为 4.9%);QwP 从 82.32% 提升到 92.07%,开放词汇检测器 YOLO-World 提供了更多候选物体。
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Succ% 从 98.14% 降到 92.72%,L2 误差略升。论文解释为:高置信度预测的误差被两个指标单独评估,开放词汇的召回优势伴随少量预测精度折损,这是开放词汇方案的固有取舍。
数据卡 2:OpenEQA 具身问答(表 2)
| 方法 | ScanNet | HM3D | 全部 |
|---|---|---|---|
| GPT-4 + LLaVA-1.5 | 45.4 | 40.0 | 43.6 |
| Video-LLaVA | 41.5 | 34.6 | 39.2 |
| LLaMA-VID | 33.4 | 34.0 | 33.6 |
| Embodied VideoAgent(InternVL2-8B) | 37.6 | 34.6 | 36.3 |
| Embodied VideoAgent(GPT-4o)子集 | 39.7 | 43.0 | 41.2 |
| Embodied VideoAgent(GPT-4o)完整集 | 46.0 | 48.2 | 47.0 |
(来源:论文表 2。表中前六行为难例子集结果,最后一行为完整 OpenEQA 验证集结果。)
论文原文报告:GPT-4o 版本完整集结果为 ScanNet 46.0%、HM3D 48.2%,分别比难例子集上的 Video-LLaVA(32.9%、27.8%)高 13.1 和 20.4 个百分点(46.0 − 32.9 = 13.1;48.2 − 27.8 = 20.4)。论文的分析是:temporal_loc 与 frame_vqa 配合,先定位帧再回答问题,比让端到端模型在全量帧上做推理更稳定;论文摘要报告在 OpenEQA 上的增益为 5.8%。
数据卡 3:EnvQA 长视频问答(表 3)
EnvQA 包含三类问题:Events(发生了什么)、Orders(动作先后)、States(物体最终位置)。
| 方法 | Events | Orders | States |
|---|---|---|---|
| Video-LLaVA | 10.19 | 39.00 | 18.50 |
| LLaMA-VID | 9.98 | 54.00 | 5.50 |
| VideoAgent | 5.54 | 65.5 | 12.5 |
| Embodied VideoAgent | 25.91 | 68.00 | 35.50 |
(来源:论文表 3。)
逐项对应机制:
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Events 提升到 25.91,来自 VLM 记忆更新------每个动作与目标物体关联后被记录,长视频中事件识别不再丢失;
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Orders 提升到 68.00,来自带时间戳的动作缓冲区;
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States 提升到 35.50,来自三维框几何计算出的关系字段(RO),物体最终被谁持有、放在何处可直接查询。
-
论文摘要报告在 EnvQA 上的增益为 11.7%(该数字为论文摘要直接给出,具体对比口径以论文摘要为准)。
数据卡 4:噪声位姿下的鲁棒性(表 4)
真实世界的相机位姿存在估计误差。论文在 OpenEQA 难例子集上对比了仿真器真值位姿与 DUS3R 估计的噪声位姿:
| 设定 | ScanNet | HM3D | 全部 |
|---|---|---|---|
| 真值位姿 | 39.7 | 43.0 | 41.2 |
| 噪声位姿 | 38.2 | 42.2 | 40.0 |
(来源:论文表 4。)
全部指标仅下降约 1 个百分点。补充说明:论文在 Ego4D 实验中使用 COLMAP 估计位姿,在问答实验中使用 DUS3R 估计位姿,均不依赖动作捕捉等真值设备。论文认为,记忆与工具提供了冗余通路,位姿误差导致的单帧偏差可被多步任务消解。
真机实验:遮挡下的抓取(图 7)

图7 真机遮挡抓取:苹果被盒子遮挡后,机器人依据持久记忆中苹果的位置移开盒子,完成抓取。 来源:Fan et al., 2025
论文在 Franka 机械臂上做了一次真机验证:任务是拿起桌上的苹果,过程中一个盒子被移动到苹果前方,苹果在画面中完全被遮挡。系统依靠持久记忆中苹果的最后位置,先移开盒子,再完成抓取。
这组实验对应任务卡中的第 4 个问题:当目标不在当前视野中时,记忆是唯一可依赖的信息来源。
四、个人认为对启元的接入路线
4.1 场景对应
论文的验证场景偏通用室内,但机制与启元产品线的对应关系是直接的。
T1 未来家 AI 机器人(家庭场景)。 T1 以家庭移动、陪伴为核心,长任务包括送餐、巡检、整理。持久物体记忆可支撑"去上次放钥匙的地方找钥匙""记住水杯被拿到了哪里"这类跨时段任务。轮式模式下机身噪声低、运动平稳,适合持续采集第一人称视频;四足模式覆盖复式、楼梯,可在多楼层场景中分别维护记忆。
Q1 人形机器人(操作场景)。 Q1 有 22 个自由度,上肢操作涉及大量开合、抓取、放置动作。论文的状态机与动作原语(open/close/pick/place)可以直接对应到 Q1 的 Skill 设计:动作执行前先查询记忆确认目标,执行后验证并更新状态,避免基于过期信息操作。
开发者生态(Skill 资产复用)。 论文的双 Agent 数据生成框架为启元提供了一条降低 Skill 开发成本的路径:在仿真中用"用户 Agent + 机器人 Agent"批量生成带记忆标注的交互数据,开发者只需定义原子动作和场景约束,即可生成多步骤 Skill。
4.2 三阶段路线
| 阶段 | 内容 | 产出 |
|---|---|---|
| 第一阶段:记忆底座 | 在现有几何建图上新增物体条目层,先打通"检测---三维框---条目"链路,覆盖家庭高频 20 类左右物体 | 带物体记忆的导航原型 |
| 第二阶段:状态闭环 | 接入动作标注与双 VLM 目标关联,实现 pick/open/close/place 后的状态写入;同步建立动作与可见物体缓冲区 | 可执行多步任务的 Skill 框架 |
| 第三阶段:生态与数据 | 用双 Agent 框架在仿真中批量生成交互数据;将记忆查询、动作原语封装为标准接口开放给开发者 | 记忆类 Skill 工具链 |
4.3 可能踩坑的地方
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记忆更新不能让模型自由生成。 物体状态词表只有四个(open / close / in-hand / normal),必须由代码写入,VLM 只负责关联目标和验证,否则会出现不存在的状态。
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动态窗口要小、静态窗口要大。 动态物体仍用大窗口平均,位置会滞后,移动场景中表现为"机器人追着旧位置走"。
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CTX 特征不参与身份判定。 场景特征只用于按环境检索,参与重识别会把"同场景的不同物体"错认成同一物体。
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安全链路保持独立。 记忆是上层决策依据,底层避障和碰撞保护不能依赖记忆,感知失效时记忆中的过期位置可能直接导致碰撞。
五、参考信息
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引用格式:Y. Fan, X. Ma, R. Su, J. Guo, R. Wu, X. Chen, Q. Li, "Embodied VideoAgent: Persistent Memory from Egocentric Videos and Embodied Sensors Enables Dynamic Scene Understanding", Proceedings of the IEEE/CVF International Conference on Computer Vision (ICCV), 2025.