
图 1:AEON 可生成支持在不同时间步和视角下进行实时渲染的 4DGS 世界。这些 4DGS 世界也支持显式编辑与模拟(底部)
目录
- 一、核心架构与组件
- 二、关键数学公式解析
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- [1. 单个4DGS 基元参数定义](#1. 单个4DGS 基元参数定义)
- [2. 域适配器特征融合 (Eq. 2)](#2. 域适配器特征融合 (Eq. 2))
- [3. 阶段一:重建模型训练损失 (Eq. 3-6)](#3. 阶段一:重建模型训练损失 (Eq. 3-6))
- [4. 阶段二:生成式蒸馏损失 (Eq. 7)](#4. 阶段二:生成式蒸馏损失 (Eq. 7))
- [5. 4DGS 随时间的演化计算 (Eq. 8-10)](#5. 4DGS 随时间的演化计算 (Eq. 8-10))
- 三、实验
- 其他细节
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- 局限性
- [AEON 打破单目限制,训练出具有 3D 一致性的动态场景的四个核心机制:](#AEON 打破单目限制,训练出具有 3D 一致性的动态场景的四个核心机制:)
标题:AEON: Unifying Video and 3D World Models
来源:清华大学软件学院
链接:https: // weiqi-zhang. github. io/ AEON .
AEON 生成式世界模型框架,旨在结合基于视频(如 Sora)和基于 3D(如 Marble)的世界模型的互补优势。AEON 在预训练的视频扩散模型(如 Wan 2.2)的生成潜在空间中运行,同时生成 4D 高斯溅射(4DGS)作为显式的世界表示基元。
一、核心架构与组件
4DGS 世界表示:AEON 使用 4DGS 将场景表示为包含几何、外观 和时间演变属性的显式图形基元。这使得模型既能通过直接渲染模拟世界外观,又能建立一个持久的 4D 环境以支持高度可控的 3D 模拟。
4D 高斯重建模型 (4DRM):该模型通过前向传递,利用四个特定任务头 (深度头、相机头、高斯头和演化头)从单目视频中联合预测深度、相机位姿以及 4DGS 的外观和动态演化属性。
域适配器 (Domain Adapter):为了弥合视频潜在空间 (针对生成去噪优化)和 4DRM 潜在空间 (针对几何与语义理解优化)之间的域差距,AEON 引入了一个双路径域适配器。它包含一个提供稳定初始化的线性卷积分支,以及一个名为 Perceiver Bridge 的残差分支以捕捉复杂的非线性变换。

图 2:AEON 概览。顶部(1)。4D 重建模型(4DRM )通过四个分别用于预测深度、高斯外观、动态演化及相机位姿的任务专用头,将单目视频解码为 4DGS 世界。生成的基元被光栅化为 RGB 图、深度图和法线图,以实现端到端监督。底部(2)。通过域适配器以及可学习的学生 4DRM,从冻结视频扩散模型(如 Wan 2.2)的世界生成能力以及教师 4DRM 的 4D 重建能力中蒸馏知识,从而训练 AEON 以进行生成式世界建模。
二、关键数学公式解析
文章中通过多组公式严格定义了 4DGS 的属性、演化规律以及多阶段模型的训练目标。
1. 单个4DGS 基元参数定义
g i = { x i , s i , r i , o i , c i , t i , l i , v i , ω i } ( E q .1 ) g_{i}=\{x_{i},s_{i},r_{i},o_{i},c_{i},t_{i},l_{i},v_{i},\omega_{i}\} (Eq. 1) gi={xi,si,ri,oi,ci,ti,li,vi,ωi}(Eq.1)
- 空间与外观 : x i x_{i} xi 为空间中心, s i s_{i} si 为各向异性缩放, r i r_{i} ri 为单位四元数方向, o i o_{i} oi 为基础不透明度, c i c_{i} ci 为颜色。
- 时间与动态 : t i t_{i} ti 为峰值激活的参考时间步, l i l_{i} li 为可见持续时间, v i v_{i} vi 和 ω i \omega_{i} ωi 分别表示线速度和角速度。
2. 域适配器特征融合 (Eq. 2)
适配器通过可学习的标量门控 γ \gamma γ(初始化为 0) 将线性分支 L \mathbb{L} L 和非线性残差分支 N \mathbb{N} N 结合 : Z = L ( z v i d e o ) + γ ⋅ N ( z v i d e o ) Z=\mathbb{L}(z_{video})+\gamma\cdot\mathbb{N}(z_{video}) Z=L(zvideo)+γ⋅N(zvideo) 这种设计确保了优化过程从稳定的线性解开始,并逐步通过梯度下降合并非线性残差更新。
3. 阶段一:重建模型训练损失 (Eq. 3-6)
第一阶段通过可微渲染对 4DRM 进行端到端训练,总损失 L s l = L a p p + L g e o + L d y n \mathcal{L}{sl}=\mathcal{L}{app}+\mathcal{L}{geo}+\mathcal{L}{dyn} Lsl=Lapp+Lgeo+Ldyn 包含以下三项:
- 外观保真度 ( L a p p \mathcal{L}_{app} Lapp):结合了 L 2 L_2 L2 像素误差、LPIPS 感知损失和 SSIM 结构相似度,用于防止过度平滑并生成锐利逼真的纹理。
- 几何约束 ( L g e o \mathcal{L}{geo} Lgeo):通过与真实深度 d t ∗ d{t}^{*} dt∗ 和法线 n t ∗ n_{t}^{*} nt∗ 的差异进行监督,将所有预测锚定在一致的世界尺度坐标系中。
- 动态解耦 ( L d y n \mathcal{L}{dyn} Ldyn): L d y n = 1 M ∑ i = 1 M ( η 1 ∣ ∣ v i ∣ ∣ 1 + η 2 ∣ ∣ ω i ∣ ∣ 1 + η 3 l i − 1 ) \mathcal{L}{dyn}=\frac{1}{M}\sum_{i=1}^{M}(\eta_{1}\vert{}\vert{}v_{i}\vert{}\vert{}{1}+\eta{2}\vert{}\vert{}\omega_{i}\vert{}\vert{}{1}+\eta{3}l_{i}^{-1}) Ldyn=M1i=1∑M(η1∣∣vi∣∣1+η2∣∣ωi∣∣1+η3li−1)
该项通过惩罚不必要的运动并偏好长寿命基元,确保短暂寿命和非平凡速度只分配给真正的动态元素。
4. 阶段二:生成式蒸馏损失 (Eq. 7)
此阶段冻结预训练的 4DRM 作为教师模型,指导学生模型从视频潜在空间重建 4DGS : L d i s t i l l = L 4 D G S + L g c o m + λ ( t ) L f e a t \mathcal{L}{distill}=\mathcal{L}{4DGS}+\mathcal{L}{gcom}+\lambda(t)\mathcal{L}{feat} Ldistill=L4DGS+Lgcom+λ(t)Lfeat
- L 4 D G S \mathcal{L}_{4DGS} L4DGS:强制学生模型与教师模型在基元级属性空间上对齐的加权 L1 损失。
- L g c o m \mathcal{L}_{gcom} Lgcom:密集的几何对齐损失,包含对数深度回归、多尺度深度梯度和相机参数惩罚。
- L f e a t \mathcal{L}_{feat} Lfeat:特征对齐损失,其权重 λ ( t ) \lambda(t) λ(t) 遵循余弦衰减,在训练初期提供强正则化以防止适配器发生灾难性漂移。
5. 4DGS 随时间的演化计算 (Eq. 8-10)
动态场景中,基元的状态会随时间 t t t 发生改变:
时间不透明度演化 :不透明度由以参考时间 t i t_{i} ti 为中心的高斯核调制,生成平滑的淡入淡出过渡,从而自然适应火焰或物体进入等瞬态现象。
o i ( t ) = o i ⋅ e x p ( − ( t − t i ) 2 2 σ i 2 ) o_{i}(t)=o_{i}\cdot exp(-\frac{(t-t_{i})^{2}}{2\sigma_{i}^{2}}) oi(t)=oi⋅exp(−2σi2(t−ti)2)
速度驱动的空间演化 :基元的位置和方向基于匀速运动模型更新,而缩放比例保持不变。
x i ( t ) = x i + v i ⋅ ( t − t i ) x_{i}(t)=x_{i}+v_{i}\cdot(t-t_{i}) xi(t)=xi+vi⋅(t−ti) r i ( t ) = r i ⊗ A x i s A n g l e 2 Q u a t ( ω i ⋅ ( t − t i ) ) r_{i}(t)=r_{i}\otimes AxisAngle2Quat(\omega_{i}\cdot(t-t_{i})) ri(t)=ri⊗AxisAngle2Quat(ωi⋅(t−ti))
三、实验
4D 生成
将 AEON 与 4DNex 7 和 Lyra 3 进行了对比评估。与采用逐帧点云的 4DNex 以及采用逐帧 3DGS 的 Lyra 不同,AEON 会预测一种统一的 4DGS 表示,用于实时探索 。我们在 30 个场景上进行了评估,每个场景均由一组图像-文本提示定义。基于相同的图像-文本提示,沿共享相机轨迹渲染出的评估视频,通过 VBench 13 的指标进行评估: I2V 主体一致性、主体一致性、运动平滑度以及美学质量。如表 2 所示,AEON 的性能优于所有基线方法。虽然逐帧重建缺乏跨帧连贯性,但 AEON 通过具有显式速度和持续时间的持久 4D 高斯函数来建模场景,从而自然确保时间一致性。此外,AEON 无需对架构进行任何修改即可在不同骨干网络(Wan 2.1 和 Wan 2.2)之间泛化,并始终取得强劲的结果。

视频到4D重建:
在Dycheck 9 和 DaVis 30 上评估了 AEON 的 4D 重建性能,与 SOTA 基线方法 L4GM 31、4DGT 48、MoVies 22、NeoVerse 50 和 StreamSplat 46 进行比较。与依赖外部姿态(来自 GT 或 π 3 42)的 4DGT 和 MoVies 不同,AEON 的集成相机头可以从单目 RGB 中联合预测相机参数和 4DGS 属性。StreamSplat 还需要来自 Depth Anything V2 49 的单目深度信息,而 AEON 则不需要。对于 Dycheck 的新视角合成,我们通过将输入视频编码到 VAE 潜在空间,并通过领域适配器和学生重建模型解码,来评估我们的视频到 4DGS 流程。

表3所示,AEON在两个基准测试中均实现了卓越的 PSNR 、 SSIM 和 LPIPS 性能。推理时既不需要相机位姿也不需要深度信息,且仅在第一阶段使用标注视频,因此后续训练阶段可以扩展到原始视频。图3中的定性比较进一步证实了这些定量趋势。

新轨迹渲染
收集了 30 段训练期间未见过场景的野外视频,并沿多条新相机轨迹对每个场景进行渲染。 TrajectoryCrafter 54、RecamMaster 4 和 NeoVerse 50 进行对比,并在表 4 中报告了六个 VBench 13 指标。AEON 在六个指标中的四个指标上取得了最佳成绩,同时在另外两个指标上也保持竞争力。由于从 4DGS 渲染新轨迹属于几何精确的栅格化,而非基于学习的幻觉生成,AEON 自然能在视角变化时保持较强的一致性和视觉质量。


其他细节
局限性
论文在第 5 节的局限性(Limitations)中明确承认了这一点:"生成视频中从未观察到的区域无法恢复,因此非常大的视角变化可能会暴露出空洞(holes),这需要一个生成式补全(inpainting/completion)模块来填充"。
AEON 打破单目限制,训练出具有 3D 一致性的动态场景的四个核心机制:
- 跨帧稀疏采样与全序列渲染监督(以时间换空间)
AEON 在第一阶段训练时采用了 "稀疏输入,密集监督" 的策略:只抽取其中的 K K K 帧( K < T K < T K<T)作为输入,预测出一套统一的 4D 高斯基元集合,再通过可微光栅化器渲染回全部的 T T T 帧,并与全部 T T T 帧的 Ground Truth 计算光度损失( L a p p \mathcal{L}_{app} Lapp)。这就强制推断出第 t 1 t_1 t1 帧看到的物体表面,是如何通过三维空间中的平移( v i v_i vi)和旋转( ω i \omega_i ωi)运动到未见过的第 t 2 t_2 t2 帧的位置上的。
- 动态解耦正则化(防止退化为逐帧点云)
单目视频没有同一时刻的多视角约束,网络极易陷入一种退化解(degenerate solution):给每个高斯基元分配极短的寿命( l i → 0 l_i \to 0 li→0),让第一帧的高斯球瞬间消失,第二帧原地生成一批新的高斯球。
动态解耦损失( L d y n \mathcal{L}_{dyn} Ldyn,公式 5):会惩罚短寿命( l i − 1 l_i^{-1} li−1)以及惩罚多余运动( ∣ ∣ v i ∣ ∣ 1 , ∣ ∣ ω i ∣ ∣ 1 \vert{}\vert{}v_i\vert{}\vert{}_1, \vert{}\vert{}\omega_i\vert{}\vert{}_1 ∣∣vi∣∣1,∣∣ωi∣∣1)
- 合成数据集的"上帝视角"三维真值监督(Metric 3D Grounding)
AEON 在第一阶段(Stage 1)使用了非常强的三维几何真值监督:使用了 6 个包含精准三维标注的数据集(大部分是高质量合成数据集,如 PointOdyssey, TartanAir, Dynamic Replica, SAIL-VOS 3D, Spring, OmniWorld-Game)。这些数据集提供了绝对准确的真实相机位姿(GT Pose)、真实度量深度(GT Metric Depth)和表面法线(GT Normal)。
- 两阶段知识蒸馏:把 3D 重建能力"嫁接"给视频生成模型
搞定了 Stage 1,4DRM 就学会了"给定一段视频,即使没有多视角,我也能靠几何先验和跨帧运动把它排布成合理的 4DGS"。 Stage 2(生成式蒸馏)中,AEON 的"左右互搏":一方面把海量的无标注真实视频(Panda-70M)喂给冻结的 Teacher 4DRM,预测对应的 4DGS 属性、深度和相机参数,作为"伪真值";另一方面把同一个视频编码成VAE潜变量 z v i d e o z_{video} zvideo,喂给 Domain Adapter + Student 4DRM,强迫仅凭 z v i d e o z_{video} zvideo 还原出和 Teacher 一模一样的 4DGS 属性( L 4 D G S \mathcal{L}{4DGS} L4DGS)和深度几何( L g c o m \mathcal{L}{gcom} Lgcom)。