图形

巽星石3 个月前
godot·gdscript·碰撞·图形
【Godot4.3】基于中心点连线的矩形重叠检测这个方法是我自己想到的,经典的矩形重叠(碰撞)检测,是一段很复杂的逻辑判断,而根据两个矩形中点连线,与两个矩形宽度和高度之和一半的比较,就可以判断两个矩形是否重叠,并且能够计算出重叠向量。
Android技术栈3 个月前
elasticsearch·harmonyos·鸿蒙·鸿蒙系统·openharmony·图形·超帧
鸿蒙(API 12 Beta6版)图形加速【OpenGL ES平台内插模式】超帧功能开发超帧内插模式是利用相邻两个真实渲染帧进行超帧计算生成中间的预测帧,即利用第N-1帧和第N帧真实渲染帧预测第N-0.5帧预测帧,如下图所示。由于中间预测帧的像素点通常能在前后两帧中找到对应位置,因此内插模式的预测帧效果较外插模式更优。由于第N帧真实渲染帧需要等待第N-0.5帧预测帧生成并送显后才能最终送显,因此会新增1~2帧的响应时延。
Android技术栈3 个月前
c语言·c++·harmonyos·鸿蒙·鸿蒙系统·openharmony·图形
鸿蒙(API 12 Beta6版)图形【NativeWindow开发指导 (C/C++)】方舟2D图形服务NativeWindow是本地平台化窗口,表示图形队列的生产者端。开发者可以通过NativeWindow接口进行申请和提交Buffer,配置Buffer属性信息。
Android技术栈3 个月前
3d·华为·harmonyos·鸿蒙·鸿蒙系统·openharmony·图形
鸿蒙(API 12 Beta6版)【ArkGraphics 3D场景搭建以及管理】方舟3D图形ArkGraphics 3D (方舟3D图形)基于轻量级的3D引擎以及渲染管线为开发者提供基础3D场景绘制能力,供开发者便捷、高效地构建3D场景并完成渲染。
Android技术栈3 个月前
3d·华为·harmonyos·鸿蒙·鸿蒙系统·openharmony·图形
鸿蒙(API 12 Beta6版)【ArkGraphics 3D资源创建以及使用】方舟3D图形3D场景中资源类型主要包含以下几种:材质的关键属性包括名字和类型,以此为输入可以创建材质。示例代码如下:
Android技术栈4 个月前
华为·harmonyos·鸿蒙·鸿蒙系统·openharmony·图形·超帧
鸿蒙(API 12 Beta6版)图形加速【Vulkan平台】超帧功能开发基于Vulkan图形API平台,集成超帧内插模式的主要业务流程如下:本节阐述基于Vulkan图形API平台的超帧调用示例。
Android技术栈4 个月前
音视频·harmonyos·鸿蒙·鸿蒙系统·openharmony·图形·引擎
鸿蒙(API 12 Beta3版)图形【AR Engine简介】 AR引擎服务AR Engine(AR引擎服务)是一个用于在HarmonyOS上构建增强现实应用的引擎,提供了运动跟踪、环境跟踪和命中检测等空间计算能力。通过这些能力,您的应用可以实现虚拟世界与现实世界的融合,给消费者提供全新的视觉体验和交互方式。
酒茶白开水6 个月前
ios·swiftui·cocoa·图形·路径·绘制
SwiftUI四绘制路径和形状创建徽章前需要使用SwiftUI的矢量绘画API创建一个徽章视图1、新建HexagonParameters.swift文件。HexagonParameters结构体定义了绘制徽章六边形形状的控制点参数。仅仅使用这些数据指定绘制徽章形状时,线段和曲线的控制点位置:
anlog8 个月前
图像·图形·单片机图形化·u8g2·画线
u8g2介绍u8g2参考链接基于STM32移植U8g2图形库——OLED显示(HAL库)_stm32 u8g2-CSDN博客https://blog.csdn.net/black_sneak/article/details/126312657?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522171427451516800213026181%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334..%2522%
Android系统攻城狮1 年前
android·图形
Android图形系统之X11、Weston、Wayland、Mesa3D、ANGLE、SwiftShader介绍(十五)简介: CSDN博客专家,专注Android/Linux系统,分享多mic语音方案、音视频、编解码等技术,与大家一起成长!
很甜的西瓜1 年前
javascript·3d·图形渲染·canvas·图形·raycasting
光线投射之伪3d光线投射是一种在 2D 地图中创建 3D 透视的渲染技术。当计算机速度较慢时,不可能实时运行真正的 3D 引擎,光线投射是第一个解决方案。光线投射可以非常快,因为只需对屏幕的每条垂直线进行计算。