鸿蒙(API 12 Beta6版)图形加速【Vulkan平台】超帧功能开发

业务流程

基于Vulkan图形API平台,集成超帧内插模式的主要业务流程如下:

  1. 用户进入超帧适用的游戏场景。
  2. 游戏应用调用[HMS_FG_CreateContext_VK]接口创建超帧上下文实例。
  3. 游戏应用调用接口配置超帧实例属性。包括调用[HMS_FG_SetAlgorithmMode_VK](必选)设置超帧算法模式并选择内插模式;调用[HMS_FG_SetResolution_VK](必选)设置超帧输入输出图像分辨率;调用[HMS_FG_SetCvvZSemantic_VK](可选)设置齐次裁剪空间Z/W范围及深度测试函数;调用[HMS_FG_SetImageFormat_VK](可选)设置超帧输入输出图像格式;如果颜色缓冲区相对深度模板缓冲区基于y轴翻转180度,则调用[HMS_FG_SetDepthStencilYDirectionInverted_VK](可选)设置翻转状态。
  4. 游戏应用调用[HMS_FG_Activate_VK])接口激活超帧上下文实例。
  5. 游戏应用调用[HMS_FG_CreateImage_VK]接口创建真实渲染帧颜色缓冲区图像实例、深度模板缓冲区图像实例、预测帧缓冲区图像实例。该接口将游戏应用中的VkImage、VkImageView图像资源和超帧算法实现之间建立关联。
  6. 游戏应用调用[HMS_FG_Dispatch_VK]接口并传入历史真实渲染帧颜色信息、深度信息、相机矩阵信息,生成预测帧,并更新预测帧缓冲区。
  7. 预测帧绘制UI并送显。
  8. 绘制缓存中的上一帧真实渲染帧,并绘制UI。
  9. 上一帧真实渲染帧送显。
  10. 渲染游戏场景获取真实渲染帧,缓存真实渲染帧颜色信息、深度信息、相机矩阵等信息,用于后续超帧预测。由于内插模式真实帧需要等待前一帧预测帧绘制并送显后再送显,因此此处缓存一帧真实帧信息。跳转至序号5继续执行,直到退出游戏场景。
  11. 用户退出超帧适用的游戏场景。
  12. 游戏应用调用[HMS_FG_DestroyContext_VK]接口销毁超帧上下文实例并释放内存资源。

开发步骤

本节阐述基于Vulkan图形API平台的超帧调用示例。

  1. 引用Graphics Accelerate Kit超帧头文件:frame_generation_vk.h。

    // 引用超帧frame_generation_vk.h头文件
    #include <graphics_game_sdk/frame_generation_vk.h>

  2. 编写CMakeLists.txt。

    find_library(
    # Sets the name of the path variable.
    framegeneration-lib
    # Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
    libframegeneration.so
    )
    find_library(
    # Sets the name of the path variable.
    vulkan-lib
    # Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
    vulkan
    )

    target_link_libraries(entry PUBLIC
    ${framegeneration-lib} ${vulkan-lib}
    )

  3. 调用[HMS_FG_CreateContext_VK]接口创建超帧上下文实例。

    // 变量声明
    VkInstance vkInstance = VK_NULL_HANDLE;
    VkPhysicalDevice vkPhysicalDevice = VK_NULL_HANDLE;
    VkDevice vkDevice = VK_NULL_HANDLE;

    // 创建超帧上下文实例
    FG_ContextDescription_VK contextDescription{};
    contextDescription.vkInstance = vkInstance;
    contextDescription.vkPhysicalDevice = vkPhysicalDevice;
    contextDescription.vkDevice = vkDevice;
    contextDescription.framesInFlight = 1;
    contextDescription.fnVulkanLoaderFunction = vkGetInstanceProcAddr;
    FG_Context_VK* m_context = HMS_FG_CreateContext_VK(&contextDescription);
    if (m_context == nullptr) {
    return;
    }

  4. 调用超帧实例属性配置接口,超帧算法模式选择内插模式。

    // 初始化超帧接口调用错误码
    FG_ErrorCode errorCode = FG_SUCCESS;

    // 超帧算法模式
    FG_AlgorithmModeInfo aInfo{};
    aInfo.predictionMode = FG_PREDICTION_MODE_INTERPOLATION; // 内插模式
    aInfo.meMode = FG_ME_MODE_BASIC; // 运动估计基础模式
    errorCode = HMS_FG_SetAlgorithmMode_VK(m_context, &aInfo); // [必选] 设置超帧算法模式
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
    return;
    }

    // 真实帧颜色缓冲区分辨率
    FG_Dimension2D inputColorResolution{};
    inputColorResolution.width = 1280; // 真实帧颜色缓冲区图像宽度
    inputColorResolution.height = 720; // 真实帧颜色缓冲区图像高度
    // 真实帧深度模板缓冲区分辨率
    FG_Dimension2D inputDepthStencilResolution{};
    inputDepthStencilResolution.width = 1280; // 真实帧深度模板缓冲区图像宽度
    inputDepthStencilResolution.height = 720; // 真实帧深度模板缓冲区图像高度
    // 预测帧分辨率
    FG_Dimension2D outputColorResolution{};
    outputColorResolution.width = 1280; // 预测帧图像宽度
    outputColorResolution.height = 720; // 预测帧图像高度
    // 超帧输入输出图像分辨率
    FG_ResolutionInfo rInfo{};
    rInfo.inputColorResolution = inputColorResolution;
    rInfo.inputDepthStencilResolution = inputDepthStencilResolution;
    rInfo.outputColorResolution = outputColorResolution;
    errorCode = HMS_FG_SetResolution_VK(m_context, &rInfo); // [必选] 设置超帧输入输出图像分辨率
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
    return;
    }

    // [可选] 设置齐次裁剪空间Z/W范围及深度测试模式,接口不调用时默认为FG_CVV_Z_SEMANTIC_ZERO_TO_ONE_FORWARD_Z
    errorCode = HMS_FG_SetCvvZSemantic_VK(m_context, FG_CVV_Z_SEMANTIC_ZERO_TO_ONE_FORWARD_Z);
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
    return;
    }

    // [可选] 设置超帧输入输出图像格式
    FG_ImageFormat_VK imageFormat{};
    imageFormat.inputColorFormat = VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    imageFormat.inputDepthStencilFormat = VK_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
    imageFormat.outputColorFormat = VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    errorCode = HMS_FG_SetImageFormat_VK(m_context, &imageFormat);
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
    return;
    }

    // [可选] 当颜色缓冲区相对深度模板缓冲区基于y轴翻转180度时,设置第二个参数为true,接口不调用时默认为false
    errorCode = HMS_FG_SetDepthStencilYDirectionInverted_VK(m_context, true);
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
    return;
    }

  5. 调用[HMS_FG_Activate_VK]接口激活超帧上下文实例。

    // 激活超帧上下文实例
    errorCode = HMS_FG_Activate_VK(m_context);
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
    return;
    }

  6. 调用[HMS_FG_CreateImage_VK]接口创建真实渲染帧颜色缓冲区图像实例、深度模板缓冲区图像实例、预测帧缓冲区图像实例。

    // 变量声明
    VkImage inputColorImage = VK_NULL_HANDLE;
    VkImageView inputColorImageView = VK_NULL_HANDLE;
    VkImage inputDepthStencilImage = VK_NULL_HANDLE;
    VkImageView inputDepthStencilImageView = VK_NULL_HANDLE;
    VkImage outputColorImage = VK_NULL_HANDLE;
    VkImageView outputColorImageView = VK_NULL_HANDLE;

    // 创建真实帧颜色缓冲区图像实例
    FG_Image_VK* inputColor = HMS_FG_CreateImage_VK(m_context, inputColorImage, inputColorImageView);
    if (!inputColor) {
    return;
    }
    // 创建真实帧深度模板缓冲区图像实例
    FG_Image_VK* inputDepthStencil = HMS_FG_CreateImage_VK(m_context, inputDepthStencilImage, inputDepthStencilImageView);
    if (!inputDepthStencil) {
    return;
    }
    // 创建预测帧缓冲区图像实例
    FG_Image_VK* outputColor = HMS_FG_CreateImage_VK(m_context, outputColorImage, outputColorImageView);
    if (!outputColor) {
    return;
    }

  7. 游戏运行中,真实帧和预测帧交替渲染并送显。渲染真实帧时,缓存颜色信息、深度信息和相机矩阵等属性信息。渲染预测帧时,需调用[HMS_FG_Dispatch_VK]接口并传入上一帧真实帧属性信息,指定预测帧缓冲区索引,生成预测帧,最终更新预测帧缓冲区内存。

    // 帧计数
    uint32_t frameNum = 0;

    // 帧循环
    while (true) {
    frameNum += 1;
    if ((frameNum & 1) != 0) { // 预测帧渲染阶段
    // 设置预测帧生成前真实帧颜色缓冲区同步状态
    FG_ImageSync_VK inputColorInitImageSync{};
    inputColorInitImageSync.stages = VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT;
    inputColorInitImageSync.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL;
    inputColorInitImageSync.accessMask = VK_ACCESS_COLOR_ATTACHMENT_WRITE_BIT;

         // 设置预测帧生成后真实帧颜色缓冲区同步状态
         FG_ImageSync_VK inputColorFinalImageSync{};
         inputColorFinalImageSync.stages = VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT;
         inputColorFinalImageSync.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL;
         inputColorFinalImageSync.accessMask = VK_ACCESS_TRANSFER_READ_BIT;
    
         // 创建真实帧颜色缓冲区图像属性实例
         FG_ImageInfo_VK inputColorImageInfo{};
         inputColorImageInfo.image = inputColor;
         inputColorImageInfo.initialSync = inputColorInitImageSync;
         inputColorImageInfo.finalSync = inputColorFinalImageSync;
    
         // 设置预测帧生成前深度模板缓冲区同步状态
         FG_ImageSync_VK depthInitImageSync{};
         depthInitImageSync.stages = VK_PIPELINE_STAGE_LATE_FRAGMENT_TESTS_BIT;
         depthInitImageSync.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_OPTIMAL;
         depthInitImageSync.accessMask = VK_ACCESS_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_WRITE_BIT;
    
         // 设置预测帧生成后深度模板缓冲区同步状态
         FG_ImageSync_VK depthFinalImageSync{};
         depthFinalImageSync.stages = VK_PIPELINE_STAGE_LATE_FRAGMENT_TESTS_BIT;
         depthFinalImageSync.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_OPTIMAL;
         depthFinalImageSync.accessMask = VK_ACCESS_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_READ_BIT;
    
         // 创建真实帧深度模板缓冲区图像属性实例
         FG_ImageInfo_VK depthImageInfo{};
         depthImageInfo.image = inputDepthStencil;
         depthImageInfo.initialSync = depthInitImageSync;
         depthImageInfo.finalSync = depthFinalImageSync;
    
         // 设置预测帧生成前预测帧缓冲区同步状态
         FG_ImageSync_VK outputColorInitImageSync{};
         outputColorInitImageSync.stages = VK_PIPELINE_STAGE_ALL_GRAPHICS_BIT;
         outputColorInitImageSync.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL;
         outputColorInitImageSync.accessMask = VK_ACCESS_SHADER_WRITE_BIT;
    
         // 设置预测帧生成后预测帧缓冲区同步状态
         FG_ImageSync_VK outputColorFinalImageSync{};
         outputColorFinalImageSync.stages = VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT;
         outputColorFinalImageSync.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL;
         outputColorFinalImageSync.accessMask = VK_ACCESS_TRANSFER_READ_BIT;
    
         // 创建预测帧缓冲区图像属性实例
         FG_ImageInfo_VK outputColorImageInfo{};
         outputColorImageInfo.image = outputColor;
         outputColorImageInfo.initialSync = outputColorInitImageSync;
         outputColorImageInfo.finalSync = outputColorFinalImageSync;
    
         // 帧生成属性配置结构体
         FG_DispatchDescription_VK dispatchDescription{};
         // 传入真实渲染帧颜色缓冲区属性信息
         dispatchDescription.inputColorInfo = inputColorImageInfo;
         // 传入真实渲染帧深度模板缓冲区属性信息
         dispatchDescription.inputDepthStencilInfo = depthImageInfo;
         // 传入预测帧缓冲区属性信息
         dispatchDescription.outputColorInfo = outputColorImageInfo;
    
         // 变量声明
         FG_Mat4x4 preViewProj;
         FG_Mat4x4 preInvViewProj;
         VkCommandBuffer vkCommandBuffer = VK_NULL_HANDLE;
    
         // 传入上一帧真实渲染帧视图投影矩阵
         dispatchDescription.viewProj = preViewProj;
         // 传入上一帧真实渲染帧视图投影逆矩阵
         dispatchDescription.invViewProj = preInvViewProj;
         // 传入用于录入超帧绘制指令的命令缓冲区句柄
         dispatchDescription.vkCommandBuffer = vkCommandBuffer;
         // 传入当前帧序号
         dispatchDescription.frameIdx = 0;
    
         // 生成预测帧,更新预测帧缓冲区的内存
         errorCode = HMS_FG_Dispatch_VK(m_context, &dispatchDescription);
         if (errorCode != FG_SUCCESS) {
             return;
         }
         switch (errorCode) {
             case FG_SUCCESS: { // 生成预测帧成功
                 // 绘制预测帧
                 // ...
    
                 // 绘制UI
                 // ...
    
                 // 预测帧送显
                 // ...
                 break;
             }
             case FG_COLLECTING_PREVIOUS_FRAMES:
                 // 传入真实帧数量未达到固定阈值,无预测帧生成,内插模式传入真实帧数量<3时返回该状态码,此时不要将预测帧送显
                 break;
             default:
                 // 预测帧生成失败
                 return;
         }
     } else { // 真实帧渲染阶段            
         // 绘制缓存中的上一帧真实帧
         // ...
    
         // 绘制UI
         // ...
         
         // 渲染当前帧渲染画面,缓存颜色、深度、相机矩阵等信息,用于下一帧预测帧生成
         // ...
        
         // 送显缓存中的上一帧真实帧
         // ...
     }
    

    }

  8. 调用[HMS_FG_DestroyContext_VK]接口销毁超帧实例,释放内存资源。

    // 销毁超帧上下文实例并释放内存资源
    errorCode = HMS_FG_DestroyContext_VK(&m_context);
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
    return;
    }

最后呢

很多开发朋友不知道需要学习那些鸿蒙技术?鸿蒙开发岗位需要掌握那些核心技术点?为此鸿蒙的开发学习必须要系统性的进行。

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总结

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