技术栈
渲染
charlie114514191
12 天前
前端
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chrome
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学习
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渲染
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浏览器
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原理分析
从《Life of A Pixel》来看Chrome的渲染机制
PPT本身就很精彩,你可以访问:Life of a Pixel - Google 幻灯片来看看Google自己是如何说明网页的内容(Web Content)是如何映射成Pixel的(像素)
SmalBox
16 天前
unity
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渲染
【光照】[PBR][几何遮蔽]实现方法对比
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达几何遮蔽(G)在BRDF中用于模拟微表面间的自阴影和遮蔽效应,其计算流程通常分为三个步骤:
SmalBox
17 天前
unity
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渲染
【光照】[PBR][法线分布]为何不选Beckmann
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达Beckmann分布函数是最早用于微表面模型的法线分布函数之一,由Paul Beckmann在1963年的光学研究中首次提出。它描述了表面微平面法线分布的统计规律,是计算机图形学中最早的物理准确NDF实现。
SmalBox
18 天前
unity
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渲染
【光照】[PBR][法线分布]GGX实现方法对比
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达GGX的全称:Ground Glass X (或 Generalized Trowbridge-Reitz Distribution)
SmalBox
19 天前
unity
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渲染
【光照】[PBR][镜面反射]实现方法解析
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达微表面理论是一种物理渲染模型,它将宏观表面视为由无数微观几何细节(微表面)组成的复杂结构。这一理论是Unity URP中PBR(基于物理的渲染)实现的基础。
SmalBox
20 天前
unity
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渲染
【光照】[PBR][漫反射]实现方法对比
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达默认采用方案:核心代码路径:性能优化策略:
SmalBox
21 天前
unity
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渲染
【光照】[物理模型]中的[BRDF]是什么?
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达双向反射分布函数 Bidirectional Reflectance Distribution Function 解释当光线从某个方向照射到一个表面时,有多少光线被反射、反射方向有哪些。BRDF大多使用一个数学公式表示,并提供一些参数来调整材质属性。
SmalBox
22 天前
unity
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渲染
【光照】Unity中的[物理模型]PBR
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达PBR是一种基于物理光学原理的渲染框架,其核心是通过物理可测量的材质属性和真实的光照计算规则实现跨环境一致的真实感渲染。
charlie114514191
23 天前
前端
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chrome
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学习
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渲染
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gpu
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客户端
Chrome View渲染机制学习小记
笔者最近正在看一点Chrome的源码,觉得这里的源码非常的庞大,找到了年初看Linux源码的感觉了。好在Chrome的文档非常的齐全,可以非常好的帮助我们入门。这一篇文章更多的是将Chrome Documentations和我翻到的一些文章的一次整理和归纳。
SmalBox
23 天前
unity
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渲染
【光照】[环境光ambient]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达$Cambient$Unity URP应用:早期移动设备的基础方案
SmalBox
24 天前
unity
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渲染
【光照】[高光反射specular]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达经验光照模型中的高光反射通常遵循以下流程:1975 裴祥风(Bui Tuong Phong)剔除了标准光照模型背后的基本理念。标准光照只关心直接光照direct light。
SmalBox
1 个月前
unity
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渲染
【光照】[漫反射]UnityURP兰伯特能量守恒吗?
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达在物理正确的渲染中,能量守恒要求:$漫反射 = 表面反照率 × max(0, N·L)$
SmalBox
1 个月前
unity
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渲染
【光照】[漫反射diffuse]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达漫反射遵循兰伯特定律(Lambert's Cosine Law),其核心流程如下:
SmalBox
1 个月前
unity
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渲染
【光照】[自发光Emission]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达$Cemissive=Memissive$自发光是物体表面主动发射光线的现象,在光照模型中通常作为独立于外部光源的附加项。其核心特点是不受其他光照影响,但可以影响周围环境。
SmalBox
1 个月前
unity
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渲染
【光照】Unity中的[经验模型]
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达图形学第一定律:“看起来对就对”URP的经验光照模型基于能量守恒近似和艺术家友好设计原则,通过数学简化实现实时渲染效率。其核心公式体系包含:
SmalBox
1 个月前
unity
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渲染
【光照】Unity中的[光照模型]概念辨析
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)
SmalBox
1 个月前
unity
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渲染
【光照】Unity[经验模型]和[物理模型]
Unity URP(Universal Render Pipeline)中的光照模型BRDF(双向反射分布函数)是PBR(基于物理的渲染)的核心组成部分,用于模拟真实世界的光照交互。
SmalBox
1 个月前
unity
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渲染
【光照】[光照模型]发展里程碑时间线
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达光照模型发展史是计算机图形学从经验公式到物理真理的演进历程,每一步突破都凝聚着学术智慧与工业实践的碰撞,持续推动着虚拟世界与现实边界的融合。
VSORender_Farm
1 个月前
3d
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渲染
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blender
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云渲染
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设计
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建筑
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效果图
新手该选哪款软件?3ds Max vs Blender深度对比
对于刚踏入三维世界的新手而言,面临的第一个、也是最重要的抉择之一就是:我该从哪款软件学起?在众多选择中,3ds Max和Blender无疑是两个最常被拿来比较的焦点。一个是经久不衰的行业老炮,一个是势不可挡的开源新星。
SmalBox
1 个月前
unity
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渲染
【光照】[光照模型]是什么?以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达光照模型是计算机图形学中用于模拟光线与物体表面相互作用的数学算法,它通过计算光能传播的物理特性,决定场景中每个像素的最终颜色值。其本质是求解光能传输方程的简化实现。