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SmalBox
6 小时前
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【光照】[物理模型]中的[BRDF]是什么?
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达双向反射分布函数 Bidirectional Reflectance Distribution Function 解释当光线从某个方向照射到一个表面时,有多少光线被反射、反射方向有哪些。BRDF大多使用一个数学公式表示,并提供一些参数来调整材质属性。
SmalBox
21 小时前
unity
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渲染
【光照】Unity中的[物理模型]PBR
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达PBR是一种基于物理光学原理的渲染框架,其核心是通过物理可测量的材质属性和真实的光照计算规则实现跨环境一致的真实感渲染。
charlie114514191
2 天前
前端
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chrome
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学习
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渲染
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gpu
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客户端
Chrome View渲染机制学习小记
笔者最近正在看一点Chrome的源码,觉得这里的源码非常的庞大,找到了年初看Linux源码的感觉了。好在Chrome的文档非常的齐全,可以非常好的帮助我们入门。这一篇文章更多的是将Chrome Documentations和我翻到的一些文章的一次整理和归纳。
SmalBox
2 天前
unity
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【光照】[环境光ambient]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达$Cambient$Unity URP应用:早期移动设备的基础方案
SmalBox
3 天前
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【光照】[高光反射specular]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达经验光照模型中的高光反射通常遵循以下流程:1975 裴祥风(Bui Tuong Phong)剔除了标准光照模型背后的基本理念。标准光照只关心直接光照direct light。
SmalBox
7 天前
unity
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【光照】[漫反射]UnityURP兰伯特能量守恒吗?
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达在物理正确的渲染中,能量守恒要求:$漫反射 = 表面反照率 × max(0, N·L)$
SmalBox
8 天前
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【光照】[漫反射diffuse]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达漫反射遵循兰伯特定律(Lambert's Cosine Law),其核心流程如下:
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9 天前
unity
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【光照】[自发光Emission]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达$Cemissive=Memissive$自发光是物体表面主动发射光线的现象,在光照模型中通常作为独立于外部光源的附加项。其核心特点是不受其他光照影响,但可以影响周围环境。
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10 天前
unity
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【光照】Unity中的[经验模型]
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达图形学第一定律:“看起来对就对”URP的经验光照模型基于能量守恒近似和艺术家友好设计原则,通过数学简化实现实时渲染效率。其核心公式体系包含:
SmalBox
11 天前
unity
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渲染
【光照】Unity中的[光照模型]概念辨析
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)
SmalBox
12 天前
unity
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【光照】Unity[经验模型]和[物理模型]
Unity URP(Universal Render Pipeline)中的光照模型BRDF(双向反射分布函数)是PBR(基于物理的渲染)的核心组成部分,用于模拟真实世界的光照交互。
SmalBox
13 天前
unity
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【光照】[光照模型]发展里程碑时间线
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达光照模型发展史是计算机图形学从经验公式到物理真理的演进历程,每一步突破都凝聚着学术智慧与工业实践的碰撞,持续推动着虚拟世界与现实边界的融合。
VSORender_Farm
13 天前
3d
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blender
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效果图
新手该选哪款软件?3ds Max vs Blender深度对比
对于刚踏入三维世界的新手而言,面临的第一个、也是最重要的抉择之一就是:我该从哪款软件学起?在众多选择中,3ds Max和Blender无疑是两个最常被拿来比较的焦点。一个是经久不衰的行业老炮,一个是势不可挡的开源新星。
SmalBox
14 天前
unity
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【光照】[光照模型]是什么?以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达光照模型是计算机图形学中用于模拟光线与物体表面相互作用的数学算法,它通过计算光能传播的物理特性,决定场景中每个像素的最终颜色值。其本质是求解光能传输方程的简化实现。
SmalBox
16 天前
unity
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【URP】Shader绘制棋盘格对比内置管线
以绘制棋盘格为例,对比内置管线和URP中的Shader异同。【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
SmalBox
17 天前
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【URP】UnityHLSL顶点片元语义详解
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达该演进过程体现了从灵活语义定义到标准化渲染接口的转变,同时保持了与旧版管线的兼容性。开发者可通过URP
SmalBox
18 天前
unity
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渲染
【URP】Unity Shader Tags
在 Unity URP 中,Shader 的渲染标签(Tags)用于控制渲染顺序、光照处理方式和特殊效果,以下是核心标签及其选项的详细说明:
SmalBox
19 天前
unity
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【URP】法线贴图为什么主要是蓝色的?
法线贴图呈现蓝紫色调(尤其以蓝色为主)是由其存储原理、切线空间坐标系设计及颜色编码规则共同决定的。
SmalBox
21 天前
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【URP】Unity3D物体遮罩的多种方案实现
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达支持运行时动态调整遮罩方向和进度内置演示动画(旋转方向和进度波动)
SmalBox
22 天前
unity
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【URP】[投影Projector]解析与应用
Unity中的投影系统主要包括传统Projector组件和URP Decal Projector两种实现方式。