技术栈
渲染
闲人编程
2 天前
python
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渲染
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毕设
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模板引擎
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静态文件
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codecapsule
静态文件处理与模板渲染深度指南
『宝藏代码胶囊开张啦!』—— 我的 CodeCapsule 来咯!✨写代码不再头疼!我的新站点 CodeCapsule 主打一个 “白菜价”+“量身定制”!无论是卡脖子的毕设/课设/文献复现,需要灵光一现的算法改进,还是想给项目加个“外挂”,这里都有便宜又好用的代码方案等你发现!低成本,高适配,助你轻松通关!速来围观 👉 CodeCapsule官网
yueqc1
2 天前
渲染
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刷新
Android 渲染(二):Choreographer、SurfaceFlinger、HWComposer
作用:重要方法:
大势智慧
14 天前
3d
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渲染
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应用
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效率
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实景三维
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高斯
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成果
DasViewer 4.0 重磅发布,全面增强3DGS处理能力
为深度契合行业对3DGS数据的应用需求,大势智慧在2025新品发布会上正式推出DasViewer 4.0版本。本次更新新增了十余项核心功能,聚焦3DGS数据渲染、分析、交互进行全方位能力升级,致力为用户提供更完善、高效的实景三维浏览与应用解决方案。
VSORender_Farm
19 天前
渲染
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云渲染
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渲染农场
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效果图
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蓝海创意云
电脑渲染频繁死机?网络云渲染或成高效解决方案:快速稳定,告别崩溃
在三维设计、影视后期等高计算需求领域,许多从业者都深受“渲染死机”问题的困扰。究其原因,多数情况下是本地硬件无法支撑复杂场景的持续运算,尤其在渲染高精度模型或长时间任务时,内存占满、系统崩溃成为常态,严重影响项目进度。
charlie114514191
2 个月前
前端
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chrome
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学习
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渲染
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浏览器
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原理分析
从《Life of A Pixel》来看Chrome的渲染机制
PPT本身就很精彩,你可以访问:Life of a Pixel - Google 幻灯片来看看Google自己是如何说明网页的内容(Web Content)是如何映射成Pixel的(像素)
SmalBox
2 个月前
unity
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渲染
【光照】[PBR][几何遮蔽]实现方法对比
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达几何遮蔽(G)在BRDF中用于模拟微表面间的自阴影和遮蔽效应,其计算流程通常分为三个步骤:
SmalBox
3 个月前
unity
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渲染
【光照】[PBR][法线分布]为何不选Beckmann
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达Beckmann分布函数是最早用于微表面模型的法线分布函数之一,由Paul Beckmann在1963年的光学研究中首次提出。它描述了表面微平面法线分布的统计规律,是计算机图形学中最早的物理准确NDF实现。
SmalBox
3 个月前
unity
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渲染
【光照】[PBR][法线分布]GGX实现方法对比
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达GGX的全称:Ground Glass X (或 Generalized Trowbridge-Reitz Distribution)
SmalBox
3 个月前
unity
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渲染
【光照】[PBR][镜面反射]实现方法解析
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达微表面理论是一种物理渲染模型,它将宏观表面视为由无数微观几何细节(微表面)组成的复杂结构。这一理论是Unity URP中PBR(基于物理的渲染)实现的基础。
SmalBox
3 个月前
unity
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渲染
【光照】[PBR][漫反射]实现方法对比
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达默认采用方案:核心代码路径:性能优化策略:
SmalBox
3 个月前
unity
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渲染
【光照】[物理模型]中的[BRDF]是什么?
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达双向反射分布函数 Bidirectional Reflectance Distribution Function 解释当光线从某个方向照射到一个表面时,有多少光线被反射、反射方向有哪些。BRDF大多使用一个数学公式表示,并提供一些参数来调整材质属性。
SmalBox
3 个月前
unity
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渲染
【光照】Unity中的[物理模型]PBR
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达PBR是一种基于物理光学原理的渲染框架,其核心是通过物理可测量的材质属性和真实的光照计算规则实现跨环境一致的真实感渲染。
charlie114514191
3 个月前
前端
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chrome
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学习
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渲染
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gpu
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客户端
Chrome View渲染机制学习小记
笔者最近正在看一点Chrome的源码,觉得这里的源码非常的庞大,找到了年初看Linux源码的感觉了。好在Chrome的文档非常的齐全,可以非常好的帮助我们入门。这一篇文章更多的是将Chrome Documentations和我翻到的一些文章的一次整理和归纳。
SmalBox
3 个月前
unity
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渲染
【光照】[环境光ambient]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达$Cambient$Unity URP应用:早期移动设备的基础方案
SmalBox
3 个月前
unity
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渲染
【光照】[高光反射specular]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达经验光照模型中的高光反射通常遵循以下流程:1975 裴祥风(Bui Tuong Phong)剔除了标准光照模型背后的基本理念。标准光照只关心直接光照direct light。
SmalBox
3 个月前
unity
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渲染
【光照】[漫反射]UnityURP兰伯特能量守恒吗?
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达在物理正确的渲染中,能量守恒要求:$漫反射 = 表面反照率 × max(0, N·L)$
SmalBox
3 个月前
unity
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渲染
【光照】[漫反射diffuse]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达漫反射遵循兰伯特定律(Lambert's Cosine Law),其核心流程如下:
SmalBox
3 个月前
unity
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渲染
【光照】[自发光Emission]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达$Cemissive=Memissive$自发光是物体表面主动发射光线的现象,在光照模型中通常作为独立于外部光源的附加项。其核心特点是不受其他光照影响,但可以影响周围环境。
SmalBox
3 个月前
unity
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渲染
【光照】Unity中的[经验模型]
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达图形学第一定律:“看起来对就对”URP的经验光照模型基于能量守恒近似和艺术家友好设计原则,通过数学简化实现实时渲染效率。其核心公式体系包含:
SmalBox
3 个月前
unity
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渲染
【光照】Unity中的[光照模型]概念辨析
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)