技术栈
渲染
SmalBox
1 天前
unity
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渲染
【URP】Unity3D物体遮罩的多种方案实现
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达支持运行时动态调整遮罩方向和进度内置演示动画(旋转方向和进度波动)
SmalBox
2 天前
unity
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渲染
【URP】[投影Projector]解析与应用
Unity中的投影系统主要包括传统Projector组件和URP Decal Projector两种实现方式。
SmalBox
3 天前
unity
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渲染
【URP】[Unity核心Buffer及其应用]
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)
SmalBox
4 天前
unity
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渲染
【URP】[平面阴影]原理与实现
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达光源点L0,光源方向L,光源距离要投影的的平面距离d;要投影的平面的向上法线向量TerrainNormal,平面上的任意点TerrainPos;现在要计算出光源投向空间中模型上的点在平面上的平面投影点坐标P。
SmalBox
6 天前
unity
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渲染
【URP】什么是[深度偏移](Slope Scale Depth Bias)
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达通过动态调整顶点深度值,人为制造深度间隙避免冲突。其核心参数组合为:
SmalBox
7 天前
unity
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渲染
【渲染管线】UnityURP[渲染顺序]与[层级]
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达Unity的渲染顺序系统经历了从Built-in管线到可编程渲染管线(SRP)的演进。在传统Built-in管线中,渲染顺序主要由摄像机深度和材质RenderQueue决定,而URP(Universal Render Pipeline)作为SRP的一种实现,提供了更灵活可控的渲染顺序管理机制。
SmalBox
8 天前
unity
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渲染
【渲染管线】UnityURP中[渲染路径]选择
URP基于SRP,相比于Build-in的渲染管线,进一步开放了渲染流水线中各个Pass的配置与可编程性。除了内置的Forward前向渲染路径、Deferred延迟渲染路径、Forward+前向加渲染路径,这几种渲染路径中特定需要的渲染Pass以外,可以在渲染管线各个阶段插入自定义Pass来完成自定义操作。Build-in不具备修改管线中的各个阶段插入自定义Pass的能力。
淡海水
9 天前
unity
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游戏引擎
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渲染
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shader
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tag
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urp
【URP】Unity Shader Tags
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达在 Unity URP 中,Shader 的渲染标签(Tags)用于控制渲染顺序、光照处理方式和特殊效果,以下是核心标签及其选项的详细说明:
SmalBox
10 天前
unity
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渲染
【渲染流水线】[输出阶段]-[双缓冲机制]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达双缓冲(Double Buffer)是一种图形渲染中的常用技术,通过使用两个缓冲区(前台缓冲区和后台缓冲区)来解决图形渲染过程中的闪烁和撕裂问题。在Unity URP中,双缓冲机制主要用于管理渲染目标,确保渲染过程的平滑进行。
淡海水
11 天前
unity
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游戏引擎
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渲染
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shader
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renderpass
【URP】Unity 插入自定义RenderPass
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达自定义渲染通道是一种改变通用渲染管道(URP)如何渲染场景或场景中的对象的方法。自定义呈现通道(RenderPass)包含自己的Render代码,可以在注入点将其添加到RenderPass中。
SmalBox
11 天前
unity
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渲染
【渲染流水线】[逐片元阶段]-[混合Blend]以UnityURP为例
Unity URP(Universal Render Pipeline)中的Blend和BlendOp是ShaderLab中控制颜色混合的核心指令,其发展历史与渲染技术演进密切相关。早期固定功能管线仅支持简单的Alpha混合,随着可编程着色器的普及,混合操作逐渐扩展为可定制化的数学运算。URP通过优化这些指令的底层实现,使其在移动端和高性能平台均能高效运行。
SmalBox
13 天前
unity
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渲染
【渲染流水线】[逐片元阶段]-[深度测试]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达通过ShaderLab命令ZTest可设置深度测试比较规则,支持以下选项:
SmalBox
15 天前
unity
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渲染
【渲染流水线】[逐片元阶段]-[模版测试]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达Comp支持以下枚举值:Pass/Fail/ZFail支持的操作:
SmalBox
16 天前
unity
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渲染
【渲染流水线】[逐片元阶段]-[透明度测试]以UnityURP为例
透明度测试与透明度混合(Blend)互斥,需根据需求选择其一!【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
CG_MAGIC
17 天前
3d
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动画
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材质
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贴图
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3d 模型格式
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材质支持与转换操作指南
主流 3D 模型格式(FBX/OBJ/DAE/GLTF)材质支持与转换操作指南
在三维图形与可视化领域,3D 模型格式就像数据交换的 “通用语言”,不仅要存储模型的结构、几何形态,还得承载纹理、材质这些影响视觉呈现的关键信息。不同格式对材质的支持方式差异很大,这不仅决定了模型最终的外观效果,也给格式转换带来了不少需要注意的细节。今天我们就来聊聊几种常用 3D 模型格式的材质特性,以及在格式转换时该如何妥善处理材质信息,避免出现效果偏差。
SmalBox
17 天前
unity
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渲染
【渲染流水线】[逐片元阶段]-[裁剪测试]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达RectMask2D组件在Shader中启用裁剪并定义区域:
SmalBox
18 天前
unity
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渲染
【渲染流水线】[光栅阶段]-[片元着色]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达数据复用性TEXCOORD语义本质上是通用插值寄存器,实际用途根据Shader需求动态分配4。例如简单着色器可能仅用TEXCOORD0,而复杂PBR材质会占用更多通道。