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da_vinci_x6 天前
人工智能·3d·aigc·建模·游戏美术·pbr·场景美术
PS 神经滤镜:一张夏天变雪景?场景美术的“季节魔术”做 2D 场景美术或者 AVG 背景的兄弟们,这种“换季”的需求肯定让你头秃过:你刚画完一张精美的“夏日森林”背景图。 光影斑驳,郁郁葱葱。 策划跑过来说: “剧情到了冬天了,这张图我要个雪景版。” “哦对了,后面还有个黄昏秋天版,和枯萎的死寂版。” “构图不能变啊,立绘还要站在原来的位置。”
da_vinci_x15 天前
人工智能·游戏·aigc·材质·技术美术·游戏美术·pbr
Sampler 风格化滤镜:拒绝“写实”,AI 一键生成“塞尔达”风草地下班前,项目组的会议室里传来一阵激烈的讨论声。咱们承接了一款二次元开放世界游戏,主打的是那种清新、治愈的“塞尔达”或“吉卜力”画风。主美盯着大屏幕上刚铺设好的野外地表,眉头紧锁。
da_vinci_x17 天前
游戏·aigc·贴图·建模·游戏策划·游戏美术·pbr
Firefly + Sampler:不连节点,光速量产游戏 VFX 特效贴图记得某天临近下班的时候,特效组(VFX)的工位那边传来一阵急促的键盘敲击声。咱们正在开发一款高魔奇幻风格的 ARPG 游戏,主美盯着屏幕上主角释放大招的特效,表情不太满意。
ttod_qzstudio1 个月前
babylon.js·pbr
Babylon.js中PBRMetallicRoughnessMaterial材质系统深度解析:从基础到工程实践在3D渲染领域,基于物理的渲染(PBR)已成为行业标准。Babylon.js作为WebGL领域的领先引擎,其PBRMetallicRoughnessMaterial不仅严格遵循glTF 2.0规范,更在易用性与性能之间取得了精妙平衡。本文将综合我们此前的多轮技术探讨,系统性地拆解Babylon.js的 PBRMetallicRoughnessMaterial材质的核心机制、环境光照体系以及工程化最佳实践。
da_vinci_x3 个月前
游戏·ui·材质·贴图·游戏策划·游戏美术·pbr
游戏UI告别“贴图”时代:用Adobe XD构建“活”的设计系统在现代游戏开发,尤其是像RPG、SLG这类拥有复杂系统的项目中,UI美术师常常会陷入一个“无尽修改”的深渊。我们用Photoshop精心绘制出几十甚至上百张精美的UI界面,但策划案稍一改动——比如要在所有装备图标上增加一个“宝石镶嵌孔”,或是道具名称的上限从8个字增加到12个字——就意味着我们要手动修改每一张相关的静态“贴图”,整个过程不仅枯燥,还极易出错和遗漏,导致最终游戏内的UI风格和规范一团糟。
淡海水3 个月前
unity·pbr·光照模型·phong·brdf
【光照】Unity中的[光照模型]概念辨析【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达 (欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)
路星辞*1 年前
运维·服务器·网络·安全·pbr
PBR(策略路由)的几种使用方式PBR(策略路由)以前是CISCO用来丢弃报文的一个主要手段。比如:设置set interface null 0,按CISCO说法这样会比ACL的deny要节省一些开销。
我是有底线的