对于场景/地编美术来说,"无缝 PBR 材质制作" 是最耗时的"硬骨头"。 手绘 Diffuse还行,但 Normal和 Height怎么画?以前得进 ZBrush 雕刻,再拓扑烘焙,做一块地砖得花两天。用 AI 生成的图往往又不是四方连续的,一贴进引擎全是接缝。
面对这种"既要无缝、又要 PBR 全套贴图"的需求,利用 Photoshop 2025 隐藏的 "图案预览" 配合开源神器 Materialize ,我们可以走一个"PBR 纹理炼金术"的捷径:PS 负责无缝生产,Materialize 负责物理光影。
今天分享这套"纹理炼金流",专为被法线烘焙折磨的场景美术打造。
1. 核心逻辑:无限平铺,光影拆解
传统流程:ZBrush 雕刻高模 -> 烘焙法线 -> SP 上色 -> 修复接缝(单材质耗时 8-10 小时)。 新流程:
- 无缝生成:利用 PS 的图案预览模式,让 Firefly 生成天然无缝的纹理。
- 光影逆推:把生成的彩图丢进 Materialize(第三方开源工具)。
- 通道分离:一键解算出高度图、法线图、粗糙度图。
- 引擎实装:直接丢进 Unity/UE5,效果炸裂。
2. 战前准备:稳如磐石的材质库
做 PBR 材质,对图片的分辨率和细节要求极高,每一次生成都是对云端算力的压榨。 尤其是做次世代项目,材质贴图动不动就 4K 起步。市面上那种4个月一换的"个人全家桶"基本都是试用版,经常跑到一半积分归零,或者云端连不上,对于赶版本的项目来说是致命的,警惕!所以我选用的是Kingsman企业版全家桶订阅,不仅每周 1000+ 点积分够我随便炼丹,还包含我必须要用的 Substance 3D 套件,这才是专业材质流程的标配,个人版可没这待遇。
3. 极客实操流程 (Step by Step)
任务目标:制作一款"暗黑风格、表面覆盖黏液的生物质地板"材质,要求 2048x2048 分辨率,无缝循环,并包含法线和粗糙度贴图。
Step 1: 开启"上帝视角" (Pattern Preview)
- 打开 Photoshop 2025。
- 新建画布:2048 x 2048 px。
- 激活图案预览 :
- 点击菜单栏
视图 (View) -> 图案预览 (Pattern Preview)。 - 这是魔法发生的时刻:你的画布周围会自动显示出"重复平铺"的效果。你在这个视窗里画的每一笔,都会自动跨越边界,出现在另一侧。
- 点击菜单栏
Step 2: 咒语铺路 (Firefly Generation)
- 全选画布 (
Ctrl+A)。 - 生成式填充 :
- 此时 Firefly 会自动识别"图案预览"模式,生成的图像将在边界处完美融合。
- Prompt :
Alien biomass organic texture, slimy surface, purple and red veins, dark horror game style, top down view, high detailed(外星生物质有机纹理,黏液表面,紫色和红色的血管,暗黑恐怖游戏风格,俯视,高细节)。
- 生成 :
- 得到一张完美的、上下左右都能无缝拼接的底图。如果是以前,修这个接缝得花半小时。
Step 3: 提取 PBR 映射 (Materialize)
PS 生成的只是颜色图(Albedo),我们需要它有"凹凸感"。这里引入第三方开源神器 Materialize(或者用你手里的 Substance Sampler)。
- 导出图片:将 PS 里的图存为 PNG。
- 打开 Materialize :
- 在
Diffuse Map槽位点击O(Open),加载刚才的图片。
- 在
- 生成高度图 (Height Map) :
- 点击
Create。调整Frequency滑块,让血管和肌肉组织凸起,让缝隙凹陷。 - 点击
Set as Height Map。
- 点击
- 生成法线图 (Normal Map) :
- 基于高度图,点击
Create。瞬间,平面的图片有了光影体积感。
- 基于高度图,点击
- 生成平滑度图 (Smoothness/Roughness) :
- 这一步最关键。调整参数,让"黏液"部分变亮(光滑),让"干枯组织"变暗(粗糙)。
- 导出项目:一键保存全套贴图。
Step 4: 引擎验证 (Unity/UE5)
- 导入引擎 :
- 将 Albedo, Normal, Mask Map 拖入 Unity。
- 创建材质 :
- 赋予给一个平面。
- 效果:打一盏动态光。你会看到血管在呼吸,黏液在反光,如果不说,没人相信这是你 5 分钟前用 AI 生成的。
4. 进阶技巧:多通道辉光 (Emissive Mask)
主美:"血管里能不能有点岩浆流动的发光效果?"
- 回到 Photoshop :
- 利用
选择 -> 色彩范围,吸取图中"红色/亮色"的血管部分。
- 利用
- 建立蒙版 :
- 将选区填充为黑白图(发光处白,不发光处黑)。
- Firefly 强化 :
- 如果选区不够自然,可以用 Firefly 局部重绘:
Glowing lava cracks(发光的岩浆裂缝)。
- 如果选区不够自然,可以用 Firefly 局部重绘:
- 导出为 Emissive Map :
- 在引擎里开启自发光,你的地板瞬间"活"了过来。
游戏美术的下半场,是"2D 资产 3D 化"的降维打击。 利用 PS 2025 + Materialize的炼金流,你不再是那个在那在那抠地砖缝隙的贴图工,你是"数字地貌构造师"。