下班前,项目组的会议室里传来一阵激烈的讨论声。
咱们承接了一款二次元开放世界游戏,主打的是那种清新、治愈的"塞尔达"或"吉卜力"画风。主美盯着大屏幕上刚铺设好的野外地表,眉头紧锁。
"这草地材质不对,"他指着地面的贴图,"太'碎'了,也太'真'了。虽然你用了 PBR 流程,但这些照片扫描级的纹理放在咱们的角色脚下,显得非常脏。我要的是那种概括的、有笔触感的、看起来像水彩画一样的草地。现在的效果,就像是把真实的照片硬塞进了动画片里,风格完全割裂。"
负责环境的美术同学一脸为难 😫。"老大,这种风格化的手绘材质最难搞了。要做到既无缝(Seamless),又有那种大色块的笔触感,我得在 Photoshop 或 Substance Designer 里一点点手绘。光是这一张草地贴图,要画出那种自然的色彩流动和光影,少说也得磨一天。咱们这地图有草原、森林、荒漠十几种地貌,全靠手画,这版本肯定赶不上了。"
"风格不能妥协,"主美叹了口气,"玩家第一眼看到的就是地面。必须要有那种'空气感'和'绘画感'。你想想办法,能不能把那些写实的素材'洗'一遍,变成手绘风?"
这确实是风格化游戏美术的经典痛点:写实素材到处都是,但高质量的手绘 PBR 材质却很难量产。
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手绘流: 效率低,且很难保证 PBR 物理属性(如法线、粗糙度)的准确性。
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滤镜流: 简单的 PS 滤镜只能处理颜色,处理不了法线和高度,做出来的材质没有体积感。
"其实不用手画,"我这时候插了一嘴,"咱们可以用 AI 生成底图,然后用 Sampler 的'风格化滤镜栈'来处理。把写实的细节'抹平',保留大的结构,几十分钟就能出一套完美的手绘地表。"
这篇文章,就跟各位同学 分享一下结合了 Adobe Firefly 与 Substance 3D Sampler 的"风格化材质"工作流。它能让你把任意图像瞬间转化为具有独特笔触感的二次元 PBR 材质。
建议大家先点赞收藏,这个技巧利用了 Sampler 强大的滤镜生态,是二次元和风格化项目环境美术师的必备"核武器"。
核心痛点:写实与风格的"次元壁"
为什么照片素材不能直接用?因为**频段(Frequency)太高。 照片里有太多细碎的噪点、杂草、泥土颗粒。二次元风格需要的是低频(Low Frequency)**信息------大色块、清晰的轮廓、平滑的过渡。
我们需要的是:AI 负责"无中生有",Sampler 负责"降维打击"(去噪风格化)。
"保姆级"工作流:从写实 AI 到手绘 PBR
这个流程其实就三步:Firefly (生成构图) -> Sampler (AI 转材质) -> Stylize (风格化处理)。
第一步:Firefly AI "咏唱"地表纹理
我们先用 AI 生成一张底图。虽然我们可以直接在提示词里写"手绘风格",但为了保证细节丰富度,我建议生成稍微写实一点的图,后期再风格化,这样质感更好。
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打开 Adobe Firefly (Web 版): 选择"文生图"。
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编写提示词:
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提示词:
Lush green grass texture, stylized game art, vibrant colors, top down view, seamless, soft lighting, slight painterly effect -
(翻译:茂盛的绿草纹理,风格化游戏美术,鲜艳色彩,俯视,无缝,柔和光照,轻微绘画效果)。
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生成与筛选:
- 挑一张色彩舒服、光影均匀的图下载。
第二步:Sampler AI 逆向解析 (Image to Material)
现在,我们要把这张图变成 PBR 材质。
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启动 Substance 3D Sampler,新建项目。
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导入图片: 把 Firefly 生成的草地图片拖进去。
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选择 "Image to Material (AI Powered)":
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让 AI 分析图片,生成法线和高度图。
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关键时刻: 得益于我一直用 Kingsman 企业 (当前订阅人数7100+) 的全家桶订阅,因为普通个人版全家桶其实是不带 Substance 3D 套件(Sampler/Designer/Painter)的,所以我直接选的 Kingsman 企业版,工具一步到位,而且这种涉及云端 AI 解析 PBR 的功能,对算力要求很高,企业版的云端算力随便用,生成速度快到飞起(当然,最关键是市场上的大部分都是那种3-4个月就必须换号的个人试用版,该开通渠道已经被公开了,估计很快就要翻车了,终究不太稳,更别说大部分还是用盗刷ka开通的,随时翻车!警惕)~ 基本上几秒钟,一套标准的 PBR 材质就算好了。
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第三步:(核心) 风格化滤镜栈 (The Stylized Stack)
现在的材质还太"真"了,我们要把它变"假"(风格化)。
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添加 "Blur Slope" (坡度模糊) 滤镜:
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这是风格化的神器!它会顺着纹理的"坡度"(法线方向)进行模糊。
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效果: 细碎的杂草噪点被抹平了,变成了像油画笔触一样的大块面。
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参数: 把
Intensity拉到 0.5 左右,你会看到"照片"瞬间变成了"油画"。
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添加 "Color Variation" (颜色变体):
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风格化游戏通常色彩饱和度较高。
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限制色阶数量(Posterize),把颜色数量减少,模拟赛璐璐的色块感。
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添加 "Normal Stylize" (法线风格化):
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这个滤镜会强化法线的边缘,弱化内部细节。
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让草叶的轮廓更清晰,立体感更强,像人工雕刻的一样。
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第四步:无缝平铺与输出
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Tiling 滤镜: 最后加一个平铺滤镜,处理一下边缘,确保进引擎后没接缝。
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导出: 导出 Base Color, Normal, Roughness, AO。
- 注意:风格化材质的 Roughness 通常比较均匀,不要太碎。
扩展应用技巧
这个"风格化滤镜栈"不仅能做草地,做所有二次元材质都好用:
1. 动漫水面/冰面
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Firefly: 生成
Blue water ripples。 -
Sampler: 配合
Blur Slope滤镜。 -
结果: 得到那种边缘锐利、内部平滑的卡通水面法线。
2. 吉卜力风岩石
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Firefly: 生成
Grey rock texture。 -
Sampler: 使用
Kuwahara(桑原) 滤镜或Oil Paint滤镜。 -
结果: 石头表面呈现出漂亮的水彩笔触感。
3. 手绘木地板
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Firefly: 生成
Wooden planks。 -
Sampler: 强力使用
Normal Stylize。 -
结果: 木纹变成了一条条清晰的刻线,非常适合卡通场景的室内地面。
那天傍晚,我只用了不到一小时,就调试出了一套"风格化滤镜模板",并批量处理了草地、泥土、沙地三套材质。
当主美把这些材质导入引擎,铺设在地形上时,原本嘈杂的地面瞬间安静了下来,呈现出一种干净、通透、带有笔触感的艺术效果。配合上游戏里的卡通渲染光照,简直就像是走进了宫崎骏的动画里。
"这味儿对了,"主美转动着视角,满意地点了点头,"既保留了体积感,又没有那种讨人厌的噪点。这滤镜怎么调的?"
我笑了笑:"没啥秘密,就是给 AI 做的图,加了层'美颜'。"
AI 时代,技术美术的价值在于"转化"。我们不需要从零创造每一个像素,我们只需要掌握把"写实"转化为"风格"的钥匙。Substance 3D Sampler 就是那把最好用的钥匙。