自定义TimeLine
什么是TimeLine
在 Unity 中,TimeLine(时间轴)是一种用于创建和管理动画序列的工具。它是 Unity 的一个可视化编辑器窗口,用于创建复杂的、时间驱动的动画、剧情和交互式体验。
Timeline 提供了一系列功能和资源,例如轨道(Track)、片段(Clip)、混合器(Mixer),数据(Data)等,用于组织和控制动画序列。你可以在 Timeline 上创建不同类型的轨道,如动画轨道、音频轨道、事件轨道等,然后将相应的片段添加到轨道上,并在时间轴上安排它们的播放顺序和属性变化。简单的可以理解为timeline就是这四个基本组成的。
了解了上述关于TimeLine的基本介绍之后就到了本篇的重点了,如下。我们只要实现这四个部分就是能自定以TImeLine了。
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Data : 数据
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Clip : 片段(放在轨道上的一段动画数据或片段)
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Mixer:混合(将两个片段按照一定的规则进行融合)
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Track :轨道(clip和Mixer的载体负责管理和组织)
Data(数据)
继承PlayableBehaviour
在这个类中一般我们只放数据,需要注意的是,这个类中存放的仅仅只是一个模板,真正的数据会在Clip中创建。
csharp
using UnityEngine.Playables;
public class DataBehaviour : PlayableBehaviour
{
public Transform exampleValue;
}
Clip(片段)
继承PlayableAsset 并实现ITimelineClipAsset。
注意:我们上面说了data中的是模板而Clip中才是我么珍重要用到的数据。下面的代码有点不好理解。现在把我们的Timeline比作一场演出,Data是存在Clip中的一些变量,我们把Clip当作一个剧本,但是我们要的是一场演出,光有剧本显然是不行的,我们需要把我们的剧本装换位我们想要的演出这个转换就是CreatePlayable。
csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;
public class TextDataClip : PlayableAsset,ITimelineClipAsset
{
private DataBehaviour template;
// 是否需要混合 Clip.None 不需要混合,blending 需要融合
public ClipCaps clipCaps => ClipCaps.Blending;
//需要把你想要展示的数据暴露出来,不然无法进行引用。
public ExposedReference<Transform> exampleValue;
// 在这个脚本中 需要理解为什么我们已经有了clip还需要 playable
// 因为clip相当于戏的剧本而我们给观众是戏不是剧本,这个时候据需要Create 创建一个playable 作为戏来来演出。
// graph 一个可播放图用于管理播放的行为。owner 表示拥有这个可播放对象的游戏对象。
public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner)
{
// 我们需要一个playable 所以用工厂模式创建一个,graph代表我们是给谁创建,template 是我们的data实例表示把这个template创建为playable,但是我们知道这个Template是一个模板里面是没有数据的所以有了下一步
var playable = ScriptPlayable<DataBehaviour>.Create(graph, template);
// 我们需要从这个playable上面把clone的data取出来
DataBehaviour clone = playable.GetBehaviour();
// 因为mono behaviour 可以引用 mono behaviour 也可以引用 assets 但是反过来 assets 不能随意引用monobehaviour 但是可以通过反过来引用那个引用了assets的monobehaviour来引用其他的monobehaviour。
// 之后在进行赋值
clone.exampleValue = exampleValue.Resolve(graph.GetResolover());
return playable;
}
}
Track(轨道)
用于组织动画和音频剪辑的容器
继承 TrackAsset 并加上特性。
csharp
[TrackColor(0/255f,255/255f,255/255f)] // 轨道的颜色
[TrackBindingType(typeof(GameObject))] // 要绑定的物品的类型是什么,需要给什么物体播放Timeline,可以是一个物体,也可以是一个脚本,或者是一个Aanimator等等
[TrackClipType(typeof(TextDataClip))] // 可以放到这个轨道上的clip是什么类型
csharp
using UnityEngine.Timeline;
[TrackColor(0/255f,255/255f,255/255f)]
[TrackBindingType(typeof(Transform))]
[TrackClipType(typeof(DataClip))]
public class TextTrack : TrackAsset
{
public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGraph graph,GameObject go,int inputCount)
{
// var mixerPlayable = ScriptPlayable<CustomMixer>.Create(graph);//这个是被CustomMixer驱动的Playable,mixerPlayable.GetBehaviour() as CustomMixer;就可以获得CustomMixer了
//mixerPlayable.SetInputCount(inputCount);
//return mixerPlayable;
//返回mixer
return ScriptPlayable<CustomMixer>.Create(graph,inputCount);
}
}
Mixer(混合)
Mixer会铺满整条轨道,他并不会知道现在在播放哪一个clip,他会询问在他上面的每一个clip的权重,当播放到某一个clip的时候这个clip的权重就会变成1但是当两个混合的时候 权重的大小就会变成一条斜线
csharp
public class CustomMixer:PlayableBehaviour
{
public override void OnPlayableCreate(Playable playable)
{
...
}
public override void OnPlayableDestroy(Playable playable)
{
...
}
public override void PrepareFrame(Playable playable, FrameData info)
{
...
}
// 相当于update 会一直更新的
public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData)
{
//得到绑定的东西(就是你需要修改的东西)
Transform transform = playerData as Transform;
for(int i = 0 ; i < playable.GetInputCount(); i++)//获取轨道上所有的片段
{
float weight = playable.GetInputWeight(i);//获取片段在当前帧的片段的权重
var clipPlayable = (ScriptPlayable<CustomPlayableBehaviour>)playable.GetInput(i);// 获取当前的
CustomPlayableBehaviour behaviour = clipPlayable.GetBehaviour();//获取CustomPlayableBehaviour
...//接下来你可以根据Clip的权重写相应的逻辑(如果你没有在ClipCaps里设置blend的话,应该只有一个片段的权重是1,其他为0)
}
}
//上面4个虚方法是最常用的,OnBehaviourPause不建议使用,不太好掌控(会因为各种原因暂停)。直接根据time值得变化判断是否暂停也挺好得
}
这里自定义TimeiLine就完成了,后面会做一个例子的。