Unity的UI管理器

1、代码

public class UIManager
{
    private static UIManager instance = new UIManager();
    public static UIManager Instance => instance;

    //存储显示着的面板脚本(不是面板Gameobject),每显示一个面板就存入字典
    //隐藏的时候获取字典中对应面板 进行隐藏
    private Dictionary<string, BasePanel> panelDic = new Dictionary<string, BasePanel>();

    //得到Canvas用于设置为面板父对象
    private Transform canvasTrans;

    private UIManager()
    {
        //将Canvas作为预设体,UI管理器启动时创建Canvas
        GameObject canvas = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("UI/Canvas"));
        //得到创建的canvas
        canvasTrans = canvas.transform;
        //不移除Canvas,保证整个游戏中只有一个
        GameObject.DontDestroyOnLoad(canvas);
    }
    //显示面板
    public T ShowPanel<T>() where T:BasePanel
    {
        //保证泛型T的类型和预设体名字一样(规则)
        string panelName = typeof(T).Name;

        //判断字典中是否已经有这个面板
        if (panelDic.ContainsKey(panelName))
        {
            return panelDic[panelName] as T;
        }

        //如果字典中没有
        //根据面板名字动态创建预设体 设置父对象
        GameObject panelObj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("UI/" + panelName));
        //把这个对象放到场景Canvas下面
        panelObj.transform.SetParent(canvasTrans,false);

        //
        T panel = panelObj.GetComponent<T>();
        //把这个面板脚本 存储到字典中
        panelDic.Add(panelName, panel);
        panel.ShowMe();

        return panel;
    }

    /// <summary>
    /// 隐藏面板
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">面板类型</typeparam>
    public void HidePanel<T>() where T : BasePanel
    {
        //根据泛型得名字
        string panelName = typeof(T).Name;
        //判断当前显示的面板有没有传入的面板
        if (panelDic.ContainsKey(panelName))
        {
            //面板淡出完毕后删除
            panelDic[panelName].HideMe(()=> 
            {
                GameObject.Destroy(panelDic[panelName].gameObject);
                //删除字典里面存储的面板脚本
                panelDic.Remove(panelName);
            });
        }
    }

    //得到面板
    public T GetPanel<T>() where T : BasePanel
    {
        string panelName = typeof(T).Name;
        if (panelDic.ContainsKey(panelName))
        {
            return panelDic[panelName] as T;
        }

        //没有对应面板返回空
        return null;
    }
}

2、如何使用

创建一个测试的UI面板(随便乱拼),将他作为预设体

创建一个测试类

public class TestMain : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        UIManager.Instance.ShowPanel<TestPanel>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

启动发现已经动态创建了Canvas和对应面板

相关推荐
MediaTea10 小时前
七次课掌握 Photoshop:选区与抠图
ui·photoshop
charon877812 小时前
UE ARPG | 虚幻引擎战斗系统
游戏引擎
小春熙子13 小时前
Unity图形学之Shader结构
unity·游戏引擎·技术美术
不秃头的UI设计师14 小时前
UI界面设计入门:打造卓越用户体验
ui·ux·ui设计
未来的嗒嘀嗒15 小时前
Axure是什么软件?全方位解读助力设计入门
ui·photoshop
Sitarrrr16 小时前
【Unity】ScriptableObject的应用和3D物体跟随鼠标移动:鼠标放置物体在场景中
3d·unity
极梦网络无忧16 小时前
Unity中IK动画与布偶死亡动画切换的实现
unity·游戏引擎·lucene
wrx繁星点点16 小时前
状态模式(State Pattern)详解
java·开发语言·ui·设计模式·状态模式
逐·風1 天前
unity关于自定义渲染、内存管理、性能调优、复杂物理模拟、并行计算以及插件开发
前端·unity·c#
SoraLuna1 天前
「Mac畅玩鸿蒙与硬件28」UI互动应用篇5 - 滑动选择器实现
macos·ui·harmonyos