Unity编辑器扩展:UI绑定复制工具

在UI开发中,当我们需要为相似预制体快速复制字段绑定时,手动操作既繁琐又容易出错。本文将介绍一个高效解决这一痛点的Unity编辑器扩展工具。(适用于换皮活动)

这是一个UI环比开发的绑定复制工具,主要功能是将公共字段和[SerializeField]标记的引用字段从一个MonoBehaviour组件复制到另一个组件。它特别适用于以下场景:

  1. 替换UI界面风格时复用绑定逻辑
  2. 在相似组件之间快速转移引用
  3. 避免重复拖拽引用字段的操作

使用方式

  1. 通过 Tools > UI Binding Copier 打开窗口
  2. 拖拽源组件(已配置好绑定的组件)
  3. 拖拽目标组件(需要接收绑定的组件)
  4. 点击 Copy Bindings 按钮完成复制
csharp 复制代码
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class BindingCopier : EditorWindow
{
    private MonoBehaviour sourceComponent;
    private MonoBehaviour targetComponent;

    [MenuItem("Tools/UI Binding Copier")]
    public static void ShowWindow()
    {
        GetWindow<BindingCopier>("Binding Copier");
    }

    void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("Copy UI Bindings Between Components", EditorStyles.boldLabel);

        sourceComponent = (MonoBehaviour)EditorGUILayout.ObjectField(
            "Source Component",
            sourceComponent,
            typeof(MonoBehaviour),
            true);

        targetComponent = (MonoBehaviour)EditorGUILayout.ObjectField(
            "Target Component",
            targetComponent,
            typeof(MonoBehaviour),
            true);

        if (GUILayout.Button("Copy Bindings"))
        {
            if (sourceComponent != null && targetComponent != null)
            {
                CopyBindings(sourceComponent, targetComponent);
                EditorUtility.DisplayDialog("Success", "Bindings copied successfully!", "OK");
            }
            else
            {
                EditorUtility.DisplayDialog("Error", "Please assign both source and target components", "OK");
            }
        }

        EditorGUILayout.HelpBox(
            "这个工具可以把公共字段和[SerializeField]引用从一个组件复制到另一个组件" +
            "当组件具有相似的字段名称和类型时,效果最佳(C#换皮用)",
            MessageType.Info);
    }

    public static void CopyBindings(MonoBehaviour source, MonoBehaviour target)
    {
        if (source == null || target == null) return;

        SerializedObject sourceSerialized = new SerializedObject(source);
        SerializedObject targetSerialized = new SerializedObject(target);

        SerializedProperty iterator = sourceSerialized.GetIterator();
        bool enterChildren = true;

        while (iterator.NextVisible(enterChildren))
        {
            enterChildren = false;

            if (iterator.propertyType == SerializedPropertyType.ObjectReference)
            {
                string propertyName = iterator.name;
                SerializedProperty targetProperty = targetSerialized.FindProperty(propertyName);

                if (targetProperty != null &&
                    targetProperty.propertyType == SerializedPropertyType.ObjectReference &&
                    targetProperty.objectReferenceValue == null) // Optional: only overwrite null values
                {
                    targetSerialized.CopyFromSerializedProperty(iterator);
                }
            }
        }

        targetSerialized.ApplyModifiedProperties();
        EditorUtility.SetDirty(target);
    }
}
#endif

效果如下所示

只需要将预制体上的组件拖动过去 就能快速的复用绑定关系

适用场景:适用于换皮活动C#逻辑大致相似但需要单独提出逻辑

相关推荐
百锦再44 分钟前
与AI沟通的正确方式——AI提示词:原理、策略与精通之道
android·java·开发语言·人工智能·python·ui·uni-app
Just_Paranoid2 小时前
【Android UI】Android Tint 用法指南
android·ui·tint·porterduff·colorfilter
iCora2 小时前
vim入门
linux·编辑器·vim
怣疯knight2 小时前
Cocos creator判断节点是否能用的方法
unity·cocos2d
tealcwu2 小时前
Google Play的Keystore不可用时的解决方法
unity
呼呼突突2 小时前
Unity使用TouchSocket的RPC
unity·rpc·游戏引擎
qq 1808095117 小时前
从零构建一个多目标多传感器融合跟踪器
unity
平行云18 小时前
实时云渲染支持在网页上运行UE5开发的3A大作Lyra项目
unity·云原生·ue5·webgl·虚拟现实·实时云渲染·像素流送
鹏飞于天18 小时前
Shader compiler initialization error: Failed to read D3DCompiler DLL file
unity
wonder1357919 小时前
UGUI重建流程和优化
unity·游戏开发·ugui