《兔饼大作战》:吃月饼、见月亮,还能咬自己?| 欢庆中秋特制版

🐇前言

在中秋国庆佳节来临之际,我特地为大家制作了一款极具节日氛围的小游戏------《兔饼大作战》。在这个拥有着浓浓年味的节日里,让我们一起来帮助可爱的🐇吃到更多的月饼,创造更高的得分吧!

在游戏中,我们可以通过控制🐇的方向键,让它顺畅地移动,并不断吃到食物以增加身体长度和得分。同时,🐇还会有吃到月饼的机会,获得更多的长度,但也需要注意月饼的存在时间,不要错过了哦~随着游戏的进行,兔子的运动速度和难度会逐渐增加,让我们来挑战更高的得分和更高的难度吧!

来吧,先亮个相,show time!

同时我已将游戏打包成了一个exe可执行文件,上传到了GitHub / Gitee,直接在Windows桌面中即开即玩,欢迎小伙伴踊跃试玩,摸鱼必备神器,被抓了就说自己开发的,正在做bug测试呢🙃。

🐇1. 游戏介绍

《兔饼大作战》是一款基于纯Java语言开发的小游戏(制作思路来自《贪吃蛇》);玩家需要控制兔子在游戏界面上收集食物,随着游戏的进行,难度逐渐增加,同时还有月亮障碍等玩法元素。

本文将详细介绍该游戏的制作思路、制作过程、核心实现方法及游戏玩法。

🐇2. 游戏玩法

玩家扮演一只爱吃月饼的兔子,在一个游戏界面中控制兔子进行移动,通过吃食物增长身体,获得得分,并挑战自己的最高分。同时在游戏过程中,还会出现月亮障碍物,如果吃了月亮,兔子会增加身体长度,但是会扣除当前分数,并且月亮只有存在十秒钟,过了时间后,月亮会消失。

🐇3. 制作思路

我先给大家分析一下制作这个游戏的整体思路:仅供参考

  • 游戏界面:游戏界面包括静态的边框、动态的小兔子、食物和月亮等元素。
  • 兔子的运动:通过方向键来控制兔子的运动方向,每次移动一个格子的距离,碰到边界会回到另一侧,碰到身体或者失败则game over!
  • 食物的生成:食物随机掉落在游戏界面的某个位置,兔子通过碰到食物会获得得分,并重新随机掉落一个新的食物。
  • 月亮的生成:随着游戏的进行,随机时间会出现月亮障碍,兔子吃掉月亮可以获得额外的"奖励",但同时也会增加游戏难度。
  • 游戏难度:随着游戏进展,难度逐渐增加,包括移动速度加快、食物价值增加、月亮出现时间缩短等。

🐇4. 制作过程

接下来我就来一步步实现这个小游戏。首先,我们需要准备游戏所需要的资源文件:

  • 兔子、食物、月亮的图标文件(25x25像素大小的 png 格式文件)。
  • 游戏背景音乐(可选)。

然后就可以开始coding啦,我们按照逻辑来依次实现游戏的各个部分。

🐰4.1 游戏界面设计

首先我们要设计游戏的界面,包括静态的边框、动态的小兔子、食物和月亮等元素。我们可以先定义游戏面板的大小,然后在paintComponent()方法中绘制各个元素。

游戏面板大小: 850x600像素。

各个元素绘制方式:

  • 游戏界面:绘制一个灰色背景的矩形,位置与大小通过常量定义。
  • 食物:随机生成在游戏界面内的一个位置,用ImageData.food图标绘制在界面上。
  • 月亮:随着游戏进程的进行,随机出现在游戏界面内,用ImageData.moon图标绘制在界面上。
  • 小兔子:用ImageData.right、left、up、down四个方向的图标绘制在界面上,根据兔子的方向在paintComponent()方法中判断绘制哪个图标。
  • 得分、难度等级等游戏信息:用g.drawString()在界面上绘制。

🐰4.2 兔子的运动

兔子的运动实现方式比较简单,我们需要通过键盘监听来获取玩家的输入,通过判断按下的方向键来控制兔子的运动方向,每次移动一个格子的距离,碰到边界会回到另一侧,碰到身体或者失败则结束游戏。

GamePanel类中,我们定义以下变量:

  • length:兔子的长度
  • rabbitXrabbitY:兔子每一节身体的坐标
  • rabbitOrientation:兔子的头部方向,初值为right(向右)
  • cheat:作弊模式,是否免疫身体碰撞

其中,rabbitXrabbitY数组存储了兔子每一节身体的坐标,初值为(100,100),即兔子的初始位置。每次移动,我们只需要先将身体的位置向前移动一格,然后再更新头部的位置即可。具体实现见actionPerformed()方法。

🐰4.3 食物的生成

食物的生成比较简单,我们只需要随机生成在游戏界面内的一个位置,用ImageData.food图标绘制在界面上,然后等待兔子碰到食物后重新生成一个新的食物即可。

在GamePanel类中,我们定义以下变量:

  • foodXfoodY:食物的坐标
  • foodValue:食物分数,初值为1

食物的生成通过init()方法实现,游戏开始时调用一次,在其中生成随机的食物坐标。位置随机可以利用Java中的Random类来实现,生成的坐标需要满足以下条件:

  • X坐标在[25,850]之间,每隔25像素一个格子;
  • Y坐标在[75,600]之间,每隔25像素一个格子。

在兔子碰到食物后,我们通过actionPerformed()方法中的条件判断来判断是否吃到了食物,如果吃到,则更新得分,重新生成新的食物。

🐰4.4 月亮的生成

月亮的生成需要在兔子的长度大于5时,随机生成在游戏界面内的一个位置,用ImageData.moon图标绘制在界面上。在兔子吃掉月亮后,需要重新生成食物,并隐藏月亮。

GamePanel类中,我们定义以下变量:

  • hasMoon:月亮的状态,true表示月亮正在游戏界面上
  • moonXmoonY:月亮的坐标,初值为(-50,-50)
  • moonCountdown:月亮出现后倒计时的时间,初值为10000(10秒)
  • eatMoonAddLen:吃掉月亮后增加的身体格数,初值为3。

月亮的生成和隐藏需要在actionPerformed()方法中实现,判断月亮状态和倒计时即可。月亮出现时,通过随机生成的坐标用ImageData.moon图标绘制在界面上。

在兔子吃掉月亮后,我们需要增加兔子的身体长度,并扣除一定的得分,然后重新生成新的食物,隐藏月亮。

🐰4.5 游戏难度的控制

游戏难度的控制实现方式比较简单,我们在actionPerformed()方法中根据兔子的长度来判断游戏的难度等级,然后修改游戏移动速度、食物价值等参数即可。

GamePanel类中,我们定义以下变量:

  • rabbitSpeed:兔子每次移动的速度
  • level:游戏难度等级,初值为1
  • higtScore:历史最高得分,初值为0。

在游戏难度等级升高时,我们需要通过setDelay()方法改变定时器的延迟时间来控制兔子的移动速度。

🐰4.6 游戏状态的控制

游戏状态的控制包括游戏开始、暂停、失败等情况的判断和处理,以及历史最高得分的更新等问题。

🌛4.6.1 游戏开始和暂停

游戏开始和暂停是通过空格键来控制的,当玩家按下空格键时,判断当前游戏状态,如果是暂停状态,则将isStart变量设置为true,游戏开始;如果是游戏进行中,则将isStart变量设置为false,游戏暂停。

GamePanel类中,我们需要定义以下变量:

  • isStart:游戏是否开始,初值为false(暂停状态)

在键盘监听器中,我们需要监听空格键的按下事件,按下时改变isStart的值并重新绘制界面。

java 复制代码
protected class keyboardListener extends KeyAdapter {
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        int keyCode = e.getKeyCode();//获得按下的键

        if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
            if (isFail) {
                //空格控制重新开始
                isFail = false;
                //更新历史最高分
                if (score > higtScore) {
                    higtScore = score;
                }
                init();
            } else {
                //空格控制游戏暂停
                isStart = !isStart;    //isStart取反
            }
            repaint();
        }
        //其他按键的处理略...
    }
}

🌛4.6.2 游戏失败和重新开始

游戏失败是指兔子碰到了游戏界面的边缘或者碰到了自己的身体,此时游戏状态变为失败状态,停止游戏并提示玩家。玩家可以按下空格键重新开始游戏。

GamePanel类中,我们需要定义以下变量:

  • isFail:游戏是否失败,初值为false
  • higtScore:历史最高得分,初值为0。

actionPerformed()方法中,检查兔子是否碰到了边缘或者身体,如果是,则将isFail变量设置为true,并停止游戏运行,然后更新历史最高得分和游戏状态,并重新绘制界面。

在键盘监听器中,我们需要监听空格键的按下事件,按下时判断是否处于游戏失败状态,如果是,则重新开始游戏。

java 复制代码
protected class keyboardListener extends KeyAdapter {
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        int keyCode = e.getKeyCode();//获得按下的键

        if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
            if (isFail) {
                //空格控制重新开始
                isFail = false;
                //更新历史最高分
                if (score > higtScore) {
                    higtScore = score;
                }
                init();
            } else {
                //空格控制游戏暂停
                isStart = !isStart;    
            }
            repaint();
        }
        //其他按键的处理略...
    }
}

🐰4.7 其他细节问题

在游戏的实现过程中,还有一些细节问题需要注意,比如键盘监听、兔子速度的控制、界面刷新等问题,这里留着日后慢慢啃。

🐰4.8 核心方法解读

如下介绍下游戏代码中比较核心的代码,方便同学们参考。

🌛4.8.1.init()

初始化游戏状态和兔子、食物等数据。在该方法中,我们可以初始化兔子的长度、头部坐标、方向、食物的坐标和分数,游戏状态和难度等级等。

🌛4.8.2.paintComponent(Graphics g)

在该方法中,我们可以绘制游戏面板、各元素,并展示游戏状态信息。

🌛4.8.3.actionPerformed(ActionEvent e)

该方法是定时器的事件处理方法,其中包含了游戏的核心逻辑:兔子的移动、吃食物、吃月饼、失败判断、修改速度等。

🌛4.8.4.keyboardListener

该内部类是键盘监听器,用于监听玩家的键盘输入,包括控制兔子的移动和游戏的暂停和重新开始等功能。

🐇5. 游戏演示

🐰5.1 制作应用程序

我为了同学们能更好的体验这个款小游戏,我历尽千辛,先是将项目打包成Jar包,后才把Jar打成了一个exe,随后我将它上传到了GitHub,希望小伙伴们踊跃试玩,别辜负我的一片良苦用心。

🐰5.2 启动游戏

双击[兔饼大作战.exe]文件即可启动游戏,随后会同时弹出两个窗口,小黑窗请不要关闭,缩小搁置即可,然弹出的另一个窗口便是游戏界面啦,示例如下:

🐰5.3 暂停界面

通过键盘按下空格键即可立马暂停游戏,再次敲击空格键则继续游戏,演示如下:

🐰5.4 死亡界面

本游戏中唯一会触发Game Over 特效的就是自己咬自己,所以我真已经尽力降低游戏难度啦。

🐰5.5 "奖励"界面

当身体长度达到了6,便会触发月亮掉落,拾一颗月亮,会触发扣分机制,总得分-3,身体长度+3。注意看右上角的长度值与当前得分变化。

🐰5.6 加速机制

随着长度的累加,会触发移动速度,这也是本游戏给玩家设置的第一道阻碍,毕竟移动速度越快越难控制自己咬自己。

🐇结束语 · 举杯邀月饮🥤

本小游戏利用Java开发语言制作而成,使用Java面向对象的编程思想,采用定时器和键盘监听等技术,实现了一款拥有贪吃蛇的基本功能并在其上做了升级,并丰富了游戏的玩法。在制作过程中,需要注意游戏状态和数据的变化,以及各元素的位置和大小等细节。希望本小游戏能给大家带来乐趣,也欢迎大家模仿和扩展该项目。

如果你觉得这个小游戏有点儿意思,点个赞,鼓励一下bug菌,哈哈。

最后,提前祝愿所有的读者朋友们,中秋国庆双节快乐!身体康健!最重要的是一起升职又加薪啦。

---End

标注:游戏图标素材来源 阿里巴巴矢量图标库;游戏思路模仿自贪吃蛇,供大家玩儿图个乐呵。

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