对象的继承关系是在编译时就定义好了,所以无法再运行时改变从父类继承的实现。
子类的实现与它的父类有非常紧密的依赖关系,以至于父类实现中的任何变化必然会导致子类发生变化。
当你需要复用子类时,如果继承下来的实现不适合解决新的问题,则父类必须重写或其他更适合的类替换。这样的依赖关系限制了灵活性并最终限制了复用性。
合成/聚合复用原则
合成/聚合复用原则(CARP),尽量使用合成/聚成,尽量不要使用类继承
聚合表示一种弱的'拥有'关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分;
合成则是一种强的'拥有'关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样
优先使用对象的合成/聚合将有助于保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类和类继承层次会保持较小规模,并且不太可能增长为不可控制的庞然大物。
桥接模式
桥接模式(Bridge),将抽象部分与它的实现部分分离,试它们都可以独立地变化
抽象与它的实现分离,这并不是说,让抽象类与其派生类分离,因为这没有任何意义。
实现指的是抽象类和它的派生类用来实现自己的对象
桥接模式基本代码
桥架模式(Bridge)结构图
csharp
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Abstraction ab = new Abstraction();
ab.SetImplementor(new ConcreteImplementorA());
ab.Operation();
ab.SetImplementor(new ConcreteImplementorB());
ab.Operation();
Console.ReadLine();
}
}
abstract class Implementor//实现者
{
public abstract void Operation();
}
class ConcreteImplementorA : Implementor//实现者1
{
public override void Operation()
{
Console.WriteLine("具体实现A的方法执行");
}
}
class ConcreteImplementorB : Implementor//实现者2
{
public override void Operation()
{
Console.WriteLine("具体实现B的方法执行");
}
}
class Abstraction//抽象
{
protected Implementor implementor;
public void SetImplementor(Implementor implementor)
{
this.implementor = implementor;
}
public virtual void Operation()
{
implementor.Operation();
}
}
class RefinedAbstraction : Abstraction
{
public override void Operation()
{
implementor.Operation();
}
}
实现系统可能有多角度分类,每一种分类都有可能变化,那么就把这种多角度分离出来让它们独立变化,减少它们之间的耦合
举例
桥接模式在游戏中也是十分常见的,比如角色与武器的配合实现
使用桥接模式实现"角色类群组"和"武器类群组"
ICharacter:角色的抽象接口拥有一个IWeapon对象引用,并且在接口中声明了一个武器攻击目标WeaponAttackTarget()方法让子类可以调用,同时要求继承的子类必须在Attack()中重新实现攻击目标的功能
IPlayer、IEnemy:敌人与玩家角色,实现攻击目标Attack()时,只需要调用父类的WeaponAttackTarget()方法,就可以使用当前装备的武器攻击对手
IWeapon:武器接口,定义游戏中对于武器的操作和使用方法
WeaponGun、WeaponRocket、WeaponRifle:游戏中可以使用的3种武器类型的实现。
csharp
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
IEnemy enemy = new IEnemy();
IPlayer player = new IPlayer();
WeaponGun weapon = new WeaponGun();
WeaponRocket weapon1 = new WeaponRocket();
enemy.SetWeapon(weapon);
enemy.GetWeapon().Fire();
player.SetWeapon(weapon1);
player.GetWeapon().Fire();
Console.ReadLine();
}
}
public abstract class IWeapon//武器类
{
public string name = "武器";
//属性
protected int m_AtkPlusValue = 0;//额外增加的攻击力
protected int m_Atk = 0;//攻击力
protected float m_Range = 0.0f;//攻击距离
protected ICharacter m_WeaponOwner = null;//武器的拥有者
public abstract void Fire(); //攻击目标
}
public class WeaponGun : IWeapon//手枪
{
public string name = "手枪";
public override void Fire()
{
Console.WriteLine("火枪开火");
}
}
public class WeaponRifle : IWeapon//步枪
{
public string name = "步枪";
public override void Fire()
{
Console.WriteLine("步枪开火");
}
}
public class WeaponRocket : IWeapon//火箭炮
{
public string name = "火箭炮";
public override void Fire()
{
Console.WriteLine("火箭炮开火");
}
}
public abstract class ICharacter
{
private IWeapon m_Weapon = null;//使用武器
//设置使用的武器
public void SetWeapon(IWeapon Weapon)
{
if (m_Weapon == null)
{
m_Weapon = Weapon;
Console.WriteLine("设置装备武器{0}",m_Weapon.name);
}
}
//获取武器
public IWeapon GetWeapon()
{
return m_Weapon;
}
public abstract void Attack(ICharacter Target);
public abstract void UnderAttack(ICharacter Attacker);
}
public class IPlayer : ICharacter//玩家
{
//攻击目标
public override void Attack(ICharacter Target)
{
}
//被其他角色攻击
public override void UnderAttack(ICharacter Attacker)
{
}
}
public class IEnemy : ICharacter//敌人
{
public override void Attack(ICharacter Target)
{
}
public override void UnderAttack(ICharacter Attacker)
{
}
}