工厂模式——设计模式 In Python(2)

1. 说明

工厂模式(Factory Pattern)是一种创建型设计模式,它提供了一种创建对象的方式,而无需直接暴露对象的创建逻辑。工厂模式将对象的实例化过程封装在一个工厂类中,使客户端代码与具体对象的创建解耦,从而提高了代码的可维护性和灵活性。

工厂模式通常有以下几种变体:

  1. 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):在简单工厂模式中,只有一个工厂类负责创建多个不同类型的产品。客户端通过向工厂传递不同的参数或信息来请求特定类型的产品。这种方式封装了对象的创建,但工厂类可能会变得庞大。
  2. 工厂方法模式(Factory Method Pattern):工厂方法模式中,每个具体产品都有一个对应的工厂类,客户端通过与特定的工厂类交互来获取产品。每个具体工厂类负责创建一种产品,从而使代码更加可扩展和灵活。
  3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):抽象工厂模式引入了一个抽象工厂类,该工厂类有多个工厂方法,每个工厂方法负责创建一组相关的产品。客户端通过选择特定的抽象工厂来获取一组相关产品。这种模式适用于创建多个相关的对象家族。

工厂模式的主要优点包括:

  • 将对象的创建和使用分离,降低了代码的耦合性。
  • 通过多态性支持不同类型的产品。
  • 可以轻松添加新的产品类型,而不需要修改客户端代码。

工厂模式在实际应用中经常被使用,特别是在需要根据配置、条件或用户输入来动态创建对象时,它提供了一种清晰的解决方案。

2. 使用的场景

  1. 对象创建复杂度高:当对象的创建过程涉及复杂的逻辑、依赖关系或条件判断时,使用工厂模式可以将这些复杂性封装在工厂类中,使客户端代码更简洁。
  2. 多种产品类型:当系统需要创建多种不同类型的产品,但客户端不需要关心具体产品的创建细节时,工厂模式非常有用。每个具体产品由对应的工厂类负责创建。
  3. 动态切换产品族:抽象工厂模式适用于需要动态切换产品族(相关产品的集合)的情况。例如,切换不同操作系统的界面元素。
  4. 单一职责原则:工厂模式有助于遵循单一职责原则,即每个类应该只有一个引起变化的原因。通过将对象创建逻辑放入工厂类,可以将对象创建的职责与其他职责分离。
  5. 依赖注入:工厂模式可以与依赖注入一起使用,用于将依赖的对象注入到其他类中。DI 容器通常使用工厂模式来创建和管理依赖对象。
  6. 模块化和可扩展性:工厂模式有助于模块化设计,使系统更容易扩展和维护。通过添加新的工厂类和产品类,可以轻松地引入新的功能和特性。
  7. 延迟初始化:懒加载(延迟初始化)是工厂模式的一种应用场景,它允许在需要时才创建对象,从而节省资源。
  8. 测试:使用工厂模式可以更容易地进行单元测试。你可以使用工厂方法来创建模拟对象,以便测试其他类的行为。

总的来说,工厂模式适用于任何需要对象创建和使用分离的情况,以及需要更好的代码组织、可扩展性和可维护性的情况。根据具体的需求,可以选择简单工厂、工厂方法或抽象工厂等变体。

3. 应用例子

例如要创建一个汽车制造的示例。不同类型的汽车(例如轿车、卡车和 SUV)都具有相同的属性和方法,但它们的创建可能需要不同的逻辑。以下是一个简单的工厂模式示例:

python 复制代码
# 定义汽车类(产品)
class Car:
    def __init__(self, make, model):
        self.make = make
        self.model = model
    
    def start_engine(self):
        print(f"{self.make} {self.model}引擎启动")

# 定义不同类型汽车的具体子类
class Sedan(Car):
    pass

class Truck(Car):
    pass

class SUV(Car):
    pass

# 定义汽车工厂
class CarFactory:
    def create_car(self, car_type, make, model):
        if car_type == "sedan":
            return Sedan(make, model)
        elif car_type == "truck":
            return Truck(make, model)
        elif car_type == "suv":
            return SUV(make, model)
        else:
            raise ValueError("无效的汽车类型")

# 客户端代码
car_factory = CarFactory()

sedan = car_factory.create_car("sedan", "Toyota", "Camry")
truck = car_factory.create_car("truck", "Ford", "F-150")
suv = car_factory.create_car("suv", "Honda", "CR-V")

sedan.start_engine()
truck.start_engine()
suv.start_engine()

在这个示例中:

  • Car 类是汽车的基类,具有共享属性和方法,如 makemodelstart_engine
  • SedanTruckSUV 类分别表示不同类型的汽车,它们继承了 Car 类。
  • CarFactory 类是汽车工厂,负责根据汽车类型创建不同类型的汽车对象。

客户端代码通过工厂创建不同类型的汽车对象,并调用它们的方法。这种方式使得客户端代码与具体汽车类型的创建逻辑解耦,同时也有助于实现更多的扩展性和可维护性。你可以根据需要扩展工厂和汽车类型,而无需修改客户端代码。

4. 实现要素

工厂模式的实现要素包括以下几个关键部分:

  1. 产品接口或基类(Product): 这是所有具体产品类必须实现的接口或基类。它定义了产品的公共接口,包括属性和方法。客户端代码将与产品接口或基类进行交互,而不直接与具体产品类交互。

  2. 具体产品类(Concrete Product):这些类是产品接口或基类的具体实现。每个具体产品类都提供了产品的具体实现细节。它们通常包含不同类型产品的特有属性和行为。

  3. 工厂接口或基类(Factory):工厂接口或基类定义了工厂类必须实现的方法。这些方法通常是工厂方法,用于创建产品对象。工厂接口或基类可以是抽象类或接口。

  4. 具体工厂类(Concrete Factory):每个具体工厂类实现了工厂接口或基类中的工厂方法,负责创建具体产品对象。不同的具体工厂类可以创建不同类型的产品。

  5. 客户端(Client):客户端是使用工厂模式的代码。它通过与工厂接口或基类交互来获取产品对象,而不需要了解产品对象的具体创建细节。

实现工厂模式时,重要的是要保持产品接口或基类和工厂接口或基类的抽象性。这样可以确保客户端代码与具体产品和具体工厂解耦,从而使系统更具灵活性和可维护性。客户端只需知道如何使用产品接口或基类和工厂接口或基类,而不需要关心它们的具体实现。

5. UML图

lua 复制代码
+---------------------+              +-----------------+
|   Client            |              |   Creator       |
+---------------------+              +-----------------+
|                     |              | + factoryMethod()|
|                     |              +-----------------+
|                     |                     ^
|                     |                     |
|                     |                     |
|                     |              +-----------------+
|                     |              |   ConcreteCreator|
|                     |              +-----------------+
|                     |              |                 |
|                     |              | + factoryMethod()|
|                     |              |                 |
|                     |              +-----------------+
|                     |
+---------------------+
         |
         |
         v
+---------------------+
|   Product           |
+---------------------+
|                     |
| + operation()        |
|                     |
+---------------------+
  • Client 是客户端代码,它需要创建产品对象,但不直接实例化产品类。
  • Creator 是抽象工厂类,它声明了一个抽象的 factoryMethod() 方法,该方法返回一个抽象产品类型的对象。
  • ConcreteCreator 是具体工厂类,它继承自 Creator 并实现了 factoryMethod() 方法,返回一个具体产品类型的对象。
  • Product 是抽象产品类,它声明了一个抽象的 operation() 方法,该方法是具体产品必须实现的操作。
  • 具体产品类(例如,ConcreteProduct1ConcreteProduct2)继承自 Product,并实现了 operation() 方法。

6. Java/golang/javascrip/C++ 等语言实现方式

6.1. Java实现

java 复制代码
// 1. 定义动物接口(产品)
interface Animal {
    void speak();
}

// 2. 创建具体的动物类(具体产品)
class Dog implements Animal {
    @Override
    public void speak() {
        System.out.println("汪汪汪!");
    }
}

class Cat implements Animal {
    @Override
    public void speak() {
        System.out.println("喵喵喵!");
    }
}

// 3. 定义动物工厂接口(工厂)
interface AnimalFactory {
    Animal createAnimal();
}

// 4. 创建具体的动物工厂类(具体工厂)
class DogFactory implements AnimalFactory {
    @Override
    public Animal createAnimal() {
        return new Dog();
    }
}

class CatFactory implements AnimalFactory {
    @Override
    public Animal createAnimal() {
        return new Cat();
    }
}

// 5. 客户端代码
public class FactoryPatternExample {
    public static void main(String[] args) {
        // 使用狗工厂创建狗对象
        AnimalFactory dogFactory = new DogFactory();
        Animal dog = dogFactory.createAnimal();
        dog.speak(); // 输出:汪汪汪!

        // 使用猫工厂创建猫对象
        AnimalFactory catFactory = new CatFactory();
        Animal cat = catFactory.createAnimal();
        cat.speak(); // 输出:喵喵喵!
    }
}

在这个示例中:

  • Animal 接口定义了动物的公共方法 speak()
  • DogCat 类是具体的动物类,它们实现了 Animal 接口,并提供了不同的 speak() 方法实现。
  • AnimalFactory 接口定义了动物工厂的方法 createAnimal()
  • DogFactoryCatFactory 类是具体的动物工厂类,它们实现了 AnimalFactory 接口,并分别创建狗和猫对象。

6.2 Golang实现

go 复制代码
package main

import "fmt"

// 1. 定义食物接口(产品)
type Food interface {
    Eat()
}

// 2. 创建具体的食物类型(具体产品)
type Pizza struct{}

func (p *Pizza) Eat() {
    fmt.Println("吃比萨!")
}

type Burger struct{}

func (b *Burger) Eat() {
    fmt.Println("吃汉堡!")
}

// 3. 定义食物工厂接口(工厂)
type FoodFactory interface {
    CreateFood() Food
}

// 4. 创建具体的食物工厂类型(具体工厂)
type PizzaFactory struct{}

func (pf *PizzaFactory) CreateFood() Food {
    return &Pizza{}
}

type BurgerFactory struct{}

func (bf *BurgerFactory) CreateFood() Food {
    return &Burger{}
}

// 5. 客户端代码
func main() {
    // 使用比萨工厂创建比萨对象
    pizzaFactory := &PizzaFactory{}
    pizza := pizzaFactory.CreateFood()
    pizza.Eat() // 输出:吃比萨!

    // 使用汉堡工厂创建汉堡对象
    burgerFactory := &BurgerFactory{}
    burger := burgerFactory.CreateFood()
    burger.Eat() // 输出:吃汉堡!
}

在这个示例中:

  • Food 接口定义了食物的公共方法 Eat()
  • PizzaBurger 结构体是具体的食物类型,它们实现了 Food 接口,并提供了不同的 Eat() 方法实现。
  • FoodFactory 接口定义了食物工厂的方法 CreateFood()
  • PizzaFactoryBurgerFactory 结构体是具体的食物工厂类型,它们实现了 FoodFactory 接口,并分别创建比萨和汉堡对象。

6.3 Javascript实现

scala 复制代码
// 1. 定义电视接口(产品)
class TV {
  play() {
    console.log("正在播放电视节目");
  }
}

// 2. 创建具体的电视类(具体产品)
class LEDTV extends TV {
  play() {
    console.log("正在播放LED电视节目");
  }
}

class LCDTV extends TV {
  play() {
    console.log("正在播放液晶电视节目");
  }
}

// 3. 定义电视工厂接口(工厂)
class TVFactory {
  createTV() {
    throw new Error("子类必须实现createTV方法");
  }
}

// 4. 创建具体的电视工厂类(具体工厂)
class LEDTVFactory extends TVFactory {
  createTV() {
    return new LEDTV();
  }
}

class LCDTVFactory extends TVFactory {
  createTV() {
    return new LCDTV();
  }
}

// 5. 客户端代码
const ledTVFactory = new LEDTVFactory();
const lcdTVFactory = new LCDTVFactory();

const ledTV = ledTVFactory.createTV();
const lcdTV = lcdTVFactory.createTV();

ledTV.play(); // 输出:正在播放LED电视节目
lcdTV.play(); // 输出:正在播放液晶电视节目

在这个示例中:

  • TV 类是电视的基类,具有公共方法 play()
  • LEDTVLCDTV 类是具体的电视类型,它们继承了 TV 类,并提供了不同的 play() 方法实现。
  • TVFactory 类是电视工厂的接口,它定义了 createTV() 方法,子类必须实现该方法。
  • LEDTVFactoryLCDTVFactory 类是具体的电视工厂类,它们分别创建 LED 电视和液晶电视对象。

6.4 C++实现

arduino 复制代码
#include <iostream>

// 1. 定义汽车接口(产品)
class Car {
public:
    virtual void drive() = 0;
};

// 2. 创建具体的汽车类(具体产品)
class Sedan : public Car {
public:
    void drive() override {
        std::cout << "驾驶轿车" << std::endl;
    }
};

class Truck : public Car {
public:
    void drive() override {
        std::cout << "驾驶卡车" << std::endl;
    }
};

// 3. 定义汽车工厂接口(工厂)
class CarFactory {
public:
    virtual Car* createCar() = 0;
};

// 4. 创建具体的汽车工厂类(具体工厂)
class SedanFactory : public CarFactory {
public:
    Car* createCar() override {
        return new Sedan();
    }
};

class TruckFactory : public CarFactory {
public:
    Car* createCar() override {
        return new Truck();
    }
};

// 5. 客户端代码
int main() {
    CarFactory* sedanFactory = new SedanFactory();
    CarFactory* truckFactory = new TruckFactory();

    Car* sedan = sedanFactory->createCar();
    Car* truck = truckFactory->createCar();

    sedan->drive(); // 输出:驾驶轿车
    truck->drive(); // 输出:驾驶卡车

    delete sedan;
    delete truck;
    delete sedanFactory;
    delete truckFactory;

    return 0;
}

在这个示例中:

  • Car 类是汽车的基类,具有纯虚拟方法 drive()
  • SedanTruck 类是具体的汽车类型,它们继承了 Car 类,并提供了不同的 drive() 方法实现。
  • CarFactory 类是汽车工厂的接口,它定义了纯虚拟方法 createCar(),子类必须实现该方法。
  • SedanFactoryTruckFactory 类是具体的汽车工厂类,它们分别创建轿车和卡车对象。

7. 练习题

假设你正在开发一个游戏,游戏中有不同类型的武器(如剑、弓、魔杖)。每种武器都有不同的属性和攻击方式。使用工厂模式来实现武器对象的创建,以便游戏中的角色可以获取和使用不同类型的武器。

要求:

  1. 创建一个名为 Weapon 的基类或接口,用于表示武器。该基类或接口应包含一个 attack() 方法,用于描述武器的攻击方式。
  2. 创建具体的武器类,如 SwordBowWand,它们分别实现 Weapon 接口,并提供不同的 attack() 方法实现。
  3. 创建一个武器工厂类 WeaponFactory,它包含一个工厂方法 createWeapon(),根据传入的参数来创建不同类型的武器对象。
  4. 编写测试代码,创建不同类型的武器对象,并调用它们的 attack() 方法来展示不同武器的攻击方式。

可以使用任何编程语言来完成这个练习,并尽量确保角色可以轻松获取和使用不同类型的武器。

你可以在评论区里或者私信我回复您的答案,这样我或者大家都能帮你解答,期待着你的回复~

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