状态模式 行为型模式之六

1.定义

允许一个对象在其对象内部状态改变时改变它的行为。

2.组成结构

  1. Context:定义客户感兴趣的接口;维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态。
  2. State:定义一个接口来封装Context的与特定状态相关的行为。
  3. ConcreteState:每个ConcreteState实现一个与Context的一个状态相关的行为。

3.应用场景

状态模式是用途非常广泛的模式,所有使用到有限状态机(FSM)的地方都可以使用该模式。当然,如果不使用状态模式的话,switch/case语句也可以胜任简单的状态机,但对于大型的状态机具有大量的状态和事件,维护冗长、嵌套的switch/case语句是非常困难和容易出错的,而且switch/case语句通常都没有很好地分离状态机的逻辑和要执行的操作。另外一种选择状态转移表(WIS20中采用),它更容易维护,如果要增加新的状态转移,只要向表中增加一行就可以了,而且可以在运行时动态改变状态机的逻辑,还可以创建多个不同的状态转移表,在运行时动态地选择解释执行哪一个,但缺点是要编写大量的代码去支持状态转移表,而且需要查询和解释执行,速度较慢

状态模式是最灵活、最高效的选择,因为它彻底分离了状态机的逻辑和动作行为,二者可以独立变化、互不影响,而且容易扩展,同时效率很高。当然,它也有缺点,就是编写State的派生类是一项乏味的工作,同时状态逻辑分散,无法在一个地方看到整个状态机的逻辑。为了克服这两个缺点,可以用一个文本描述状态转移表,然后用适当的Software Factory工具把它变成状态模式所必需的类的代码。

GUI是典型的状态应用。哪些菜单项和按钮是Disabled,哪个窗口应该激活,焦点应放在哪里,等等,都和状态有关。如果不把这些要素组织成为一个单一的、集中的状态机控制结构,那将是一场噩梦。

4.示例代码

cpp 复制代码
#include <iostream>
#include <list>
using namespace std;
 
 
class State;
class ConcreteStateA;
class ConcreteStateB;
 
class Context
{
public:
    State *state;
    Context(State *_state):state(_state){}
    void Request();
};
 
class State
{
public:
    string name;
    virtual void Handle(Context *c) = 0;
    virtual ~State(){
        cout << "delete :" << this->name << endl;
    };
};
 
class ConcreteStateA:public State
{
public:
    ConcreteStateA(){
        name = "状态A";
    }
    virtual void Handle(Context *c);
};
 
class ConcreteStateB:public State
{
public:
    ConcreteStateB(){
        name = "状态B";
    }
    virtual void Handle(Context *c);
};
void ConcreteStateA::Handle(Context *c){
    delete c->state;
    c->state = new ConcreteStateB();
}
void ConcreteStateB::Handle(Context *c){
    delete c->state;
    c->state = new ConcreteStateA();
}
void Context::Request(){
    cout << "当前状态:" << state->name << endl;
    this->state->Handle(this);
    cout << "切换后状态:" << state->name << endl << endl;
}
int main(void)
{
    Context *c = new Context(new ConcreteStateA());
    c->Request();
    c->Request();
    c->Request();
    c->Request();
    return 0;
}

5.引用

https://blog.csdn.net/qq_40178082/article/details/133039091

相关推荐
一只小bit25 分钟前
数据结构之栈,队列,树
c语言·开发语言·数据结构·c++
沐泽Mu2 小时前
嵌入式学习-QT-Day05
开发语言·c++·qt·学习
渊渟岳2 小时前
掌握设计模式--装饰模式
设计模式
szuzhan.gy3 小时前
DS查找—二叉树平衡因子
数据结构·c++·算法
火云洞红孩儿3 小时前
基于AI IDE 打造快速化的游戏LUA脚本的生成系统
c++·人工智能·inscode·游戏引擎·lua·游戏开发·脚本系统
FeboReigns4 小时前
C++简明教程(4)(Hello World)
c语言·c++
FeboReigns4 小时前
C++简明教程(10)(初识类)
c语言·开发语言·c++
zh路西法4 小时前
【C++决策和状态管理】从状态模式,有限状态机,行为树到决策树(二):从FSM开始的2D游戏角色操控底层源码编写
c++·游戏·unity·设计模式·状态模式
.Vcoistnt5 小时前
Codeforces Round 994 (Div. 2)(A-D)
数据结构·c++·算法·贪心算法·动态规划
小k_不小5 小时前
C++面试八股文:指针与引用的区别
c++·面试