关于unity中 编辑器相关逻辑的记录

prefab 在场景中 , 用这个方法可以获取它的磁盘路径:

MenuItem("Gq_Tools/↓获取prefab路径")

public static void SaveDecalParameters()

{

var objs = Selection.objects;

var obj = objs0 as GameObject;

Object parentObject = PrefabUtility.GetCorrespondingObjectFromSource<Object>(obj);

string resourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath(parentObject);

// 获取prefab的资源路径

Debug.Log("_resourcePath:" + resourcePath);

DoSaveDecalParameters(obj, resourcePath);

}

/// 根据传过来的参数(bundlename) 查询这个prefab文件在磁盘上的位置

var assetBundlePath = UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle(fileNameLower);

//根据prefab名称, 加载asset 资源为object , 再找出asset路径, 再根据资源路径查找依赖项

string asdf = pathName;

Object _object = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath(asdf, typeof(Object));

var sePath = UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPath(_object);

var ssa = UnityEditor.AssetDatabase.GetDependencies(sePath);

foreach (var pathNameO in ssa)

{

Debug.Log("assetBundlePath:::" + pathNameO);

semangFile(pathNameO);

}

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