1.如何撰写专题报告?
①原则
- 只有一个主题:即使不讲ppt,业务方也能看得懂
- 行文通俗简单易懂:学习产品经理平常是如何写报告的
- 明确的数据结论和落地项先行:跟业务方多沟通数据结论,让他们给出落地项
②结构
- 背景:为什么要做这份专题报告
- 分析结论:如果是面向管理层的汇报,结论先行
- 分析框架:问题的拆解(思维导图)
- 落地结论:再次汇总结论
- 落地项:要非常具体说明产品如何落地(时间,人,预期效果)
2.游戏行业指标体系
3.如何理解游戏玩家用户群体?
①根据游戏玩家年龄分类
- 18岁以下玩家最喜爱的游戏类型为角色扮演类和动作类
- 18~24岁玩家最喜爱的游戏类型为角色扮演类,动作类和即时战略类
- 25~34岁玩家最喜爱的游戏类型为动作类和即时战略类
- 35岁以上的玩家最喜爱的游戏类型为棋牌类
②性格特点
- 懂得享受生活的乐趣,能妥善处理好工作学习与游戏休闲的平衡
- 更强的接受新事物的能力,与更好的学习能力
- 理想化的人格特质,深藏不露的技术宅
③巴特尔的玩家类型分类
- 成就型:想要完成游戏目标,主要乐趣源于挑战,追求成功挑战高难度的boss,排行榜第一的虚荣心等
- 探索型:想要了解游戏的方方面面,解锁全部地图的迷雾,解锁游戏全部的科技,寻找游戏隐藏的彩蛋
- 社交型:对于人与人之间的关系更加感兴趣,主要寻求团队合作的乐趣,热衷于与好友聊天交流,攻略分享,喜欢利用公会和团队的机制来进一步强化自己的社会存在感
- 杀手型:喜欢竞争并击败其他人,大部分情况下,享受一种竞争与破坏的快乐,主要乐趣在于"自己对他人施加影响"
- 中国目前的市场上,杀手型和成就型玩家最多。这从侧面促进了数值策划的发展。杀手型玩家对战斗数值更加敏感,这就要求战斗数值有更加优秀的设计,从角色人物建模,背景,职业,羁绊到养成数值平衡,技能数值,操作手感,输出强度,打击感都要有较高的要求。成就型玩家对数值成长的体验更为重视,这就需要将经济数值控制的更加合理
4.各种类型的游戏核心玩法,数值设计,经济系统,社交系统等模块
①核心玩法
- 角色扮演:通常以丰富多彩的游戏性,精妙绝伦的剧情,自由探索的世界吸引玩家;玩家来扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏,有一个世界观,有较大自由度的行动能力,有角色等级成长概念,玩家控制角色在这个世界进行一系列的玩法
- 模拟类:此类游戏往往是对现实生活的一些活动的模拟,比如经营,养成,装扮,人生等。用户追求是在虚拟世界中体验跟现实世界中类似的活动感受,目标往往比较明确和单一
- 策略类:是模拟游戏的一种,玩家需要运用一切资源进行规划生产去赢得胜利,游戏内容自由开放,且有回合制和即时制等;强调玩家需要制定策略和决策来达到游戏的目标,通常包括资源管理、战术规划、基地建设等要素,主要考验玩家的策略,包括时机把握,排兵布阵,技能组合等,对实时性要求不如动作类那么高
- 动作类:分支下有格斗、射击和冒险,甚至有竞技、生存等,动作类游戏以流畅的战斗方式和复杂的连击技能而著名;主要考验用户操作的游戏,对敏捷度要求很高,动作为核心玩法,场景只是动作发生的背景
- 冒险类:有多种类型,玩家乐趣以体验剧情,探索,解谜为主,对实时性要求不高,允许玩家慢慢探索,更强调解谜的过程的乐趣
- 竞技类:这类游戏的主要目标就是竞技,用户往往是单人或者多人组队,进行淘汰赛或者pk,有不同的机制和赛制
- 休闲益智类:一个核心玩法玩到底,操作单一,玩法单一,通过一些机制来串联,比如:竞速,排行,闯关等
②数值设计
1)本质
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作为起源于RPG,用于衡量角色能力的一种标准,你可以把经验看作是游戏中角色经历的数字具现化(Experience Point),而积累的经验值到一定数量就可以用于提高角色的等级
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经验和等级只是量变到质变的过程,可以看作同一个维度的东西 ------ 游戏进程的计量单位,就像标尺上的大小刻度,只是这个并非是均匀刻度
2)意义
- 等级是玩家进入游戏建立的第一个最主要的目标,有这个目标的牵引,前期围绕等级可以阶段性地解锁游戏背景,开启新功能和玩法,让玩家在新手期获得我们所期望的体验。
- 到了中后期,经验与等级的设计也可以让玩家持续保持新鲜感,继续玩下去,进而接触到经济线,成长线等内容
3)搭建步骤
- 定升级节奏:首先我们需要规划最高等级和时间,时间长度是1年还是2年,满级是多少级;其次就是定节点和前期等级/时间;接着,我们需要再次对前期每天的预期等级作进一步细化;最后需要用这条曲线重新带入设计步骤中,以校验整体预期是否符合我们的设计
- 定标准模型:这个过程是比较简单的,只需要使用了两次公式S=V*T,两个T是我们的预期,V2就是S1,公用了V1,这样做的好处是所有活动按照各个等级投放的经验速率是保持不变的。之后无论哪个经验产出口都可以随意地增加内容,只要按照经验速率给经验产出,就不用担心玩家会升级过快。我们只需要调节经验效率倍数的高低就可以做出玩法之间的收益差别
- 定总量:从产出频次上我们可以把经验类型分为两类:周期性经验产出和一次性经验产出;为了照顾到前期感受,让玩家做一次性主线任务这件事逐渐过渡到参与日常周期性内容上;基于已有的周期性经验量反推出一次性经验产量,将两部分相加,即得出对应的各个等级的升级总经验
- 定产出分配:我们所需要做的主要是预期分配,等级是进入游戏最基础的追求点,是不适合给玩家过多负担的,加上大环境下MOBA、战术竞技品类以及短视频对大众的影响,已经让玩家无法适应曲线过于陡峭的升级体验
③经济系统
对于很多单机游戏比如恐怖解密,动作闯关,横版格斗,平台跳跃来说,经济是一个完全不存在的概念,显然,这种游戏不是研究的范畴
1)标准
- 游戏中存在资源的产出和消耗:资源指的是游戏中的商品,而资源的产出则对应了其价值量,消耗则对应了其使用价值。有了价值和使用价值,就可以构建起游戏中的商品概念,这是诞生经济系统的核心要求
- 游戏中存在一般性的经济学行为,比如交易等:价值量的表现是由于其交换价值而存在的,如果系统不允许这样的交换产生,那么两者是无法划上等好的,这两交换价值就会丧失
- 要满足这两个基本条件,单机领域比较常见的对象就是模拟经营类游戏和RPG类型,而网游层面则主要是MMORPG类型
2)付费和单机游戏在价值量上的区别
- 付费的意思指的是该类游戏可以通过充值来购买游戏中的增值服务,而此类增值服务可以对游戏产生一定的影响。这样的设计通常在MMORPG中比较常见,补充该说明主要是区分部分游戏也会存在付费但此类付费不会对游戏性产生过多的干涉
- 价值量源于必要劳动时间,它会驱使玩家群体自发的形成游戏中的价值衡量标准,对于一款单机作品来说,它的经济系统和现实世界吻合,因为所有的游戏商品都可以通过消耗一定的时间来获取,开发者可以据获取它所消耗的时间来衡量其价值
- 付费类游戏不同,玩家可以通过购买游戏中的增值服务来获取额外的加成,这里需要明确的一个重要因素是,一定要将游戏视为一个虚拟的宇宙,进而探讨其经济学系统,现实世界中无法由外界来给予某种直接形成使用价值的魔法般的力量,但是游戏世界是存在的。所以如果支持玩家通过充值来购买游戏中的增值服务,会使得游戏中的商品价值量存在第二个影响参数,并且它是一个特殊的影响参数
3)价值链
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价值链一般呈现于链式结构,即一个节点连着另外一个节点,而且一般而言价值链都是单向的
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价值链的流动结构,即资源流动的方式,如果资源流动是单向的,其结果更容易预测一些,如果价值链的每个节点都可以双向流动,整个游戏的设计难度会比较高。一般的价值链往往有三种流动方式,即朴素流动、扩散式流动、融合式流动
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**增益价值链模型:**理解可以往两个方向推,如果制作装备A只是为了解决一个特定的Boss,而且该Boss只受制于这件装备,那么是否可以说,这个装备其实是锁定到这个Boss的,那么它几乎和银河恶魔城类型的游戏有几分相似,价值链的增益模型在这种情况下几乎坍缩为了银河恶魔城类型的游戏结构图。如果增益型驱动不是锁死的,获得某件装备可以适用于多个不同的Boss或者任意Boss,那么装备和Boss的连接就会逐渐消散,两者几乎不存在传动关系。所以增益模型只在装备和Boss有一定程度的对应时才会发生
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**苹果树模型:**此类结构有一个极简的做法,就是,让玩家种植一棵苹果树,苹果长出果子之后会维持玩家运动所需的体力,实现劳动力再生产
4)那么游戏是如何不断地焕发新的活力呢?简单来说,基本上有两种基本方式
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**吸引更多的玩家:**多了一个玩家,就多了一组消耗需求,系统就产生了更多的回收空间,此时游戏总体的收敛极点会上升,如果游戏能够源源不断的吸引新的玩家,游戏收敛的极点就会不断的攀升,通胀的压力就会变小
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**扩展更多的系统:**会使得该游戏的初始系统越来越复杂,越来越难以捉摸,本质上游戏会在追加系统达到一定程度时创建一层比较厚的壁垒,该壁垒会阻断新鲜血液的涌入,驱赶老玩家的留存意愿
④社交系统
一个优秀社交系统的核心是让你的用户的个性充分的表现出来
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**方便玩家互动和社交:**设计出符合用户需求的社交功能和玩法,让玩家能够方便地进行互动和社交。好友系统可以让玩家添加好友、查看好友信息、私聊等
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**强化社交关系:**一些游戏鼓励玩家组队完成任务,比方说拆弹猫游戏或多人斗地主,这种设计形式促进玩家之间的互动和信任。另外,你还可以通过社交动态等功能,让玩家展示自己的游戏成果和社交圈子,增加社交黏性。有时候跟好朋友就是互相比较,半夜偷偷刷分
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**提供社交奖励:**鼓励玩家积极参与社交互动,一些游戏设计送礼环节。赠送礼物可以让接受礼物的一方感到被关注和珍视,同时也可以增加双方的社交互动;经验值等奖励可以鼓励玩家参与社交活动,增加游戏乐趣
5.如何提升数据敏感度?
①定义
数据敏感度是业务理解力,客户理解力,数据理解力三者的综合结果
②如何判断数据敏感度高不高?
- 能一眼判断数据靠不靠谱,因为很多数据本身不靠谱,有指标口径问题,有数据质量问题,也有可能搞数据的人真的不理解业务,放了个风马牛不相及的数据
- 能马上思考数据本身的商业意义,有人能快速定位数据背后的原因,并找到机会,有人眼里只是一个数字,对数据的解读基于对数据的理解,对数据的理解基于对业务,客户,数据的理解
③提高数据敏感度的方法
- 找数据大拿对焦业务,要去听去思考,这数据能做什么
- 给自己的业务设计一张业务监控报表,而后每天上班第一件事情就是看报表,再优化报表,目标只有一个,通过数据监控和分析,找到产品问题和机会(今天和昨天比有什么变化?或者这周与上周相比有什么变化?这个变化说明了什么?为什么产生变化?业务机会在哪里?)
- 主导一个大的数据分析专题:主导发起,分析框架,分析过程,分析报告全部独立完成,然后请数据大拿提建议
- 培养数据习惯,和做数据的朋友保持沟通,把别人当学习对象
- 创造机会,去尝试数据和业务深度协同:自己独立做事情时影响面很小,导致视野,思维,环境约束不够,但在公司要做成一件事因为竞对都需要一堆人和事要协同
- 将业务思维变成自己的习惯,洞察数据必须结合业务;从纵向看,需要熟悉自己业务的历史数据和发展趋势,从横向看,需要熟记同行业各指标平均水平和重要对手的重要数据
- 在日常生活中,应该多积累一些重要的数据和规律,比如人才离职率,各行业利润率,各行业的关键指标和基本规律,对于我们更全面分析业务是有价值的
- 提高数据记忆力:通过公式记忆(对于一般的指标只需要记住小数点前的部分即可);常看报表(建议每天早晨上班时,抽出十分钟把重要的数据浏览一遍,简单计算下同比变化,出现异常要特别关注);每周将关注的核心数据罗列梳理一遍,对于高频且核心的数据手抄一遍加深印象
- 提高逻辑推理能力:从底层逻辑出发,在推导时不断从各个角度反问自己,直到拿出问不倒的结论
6.如何进行数据监控?
- **要明确产品业务目标以及KPI和所处的产品阶段,要认清和明确目标:**量化以及拆分目标,是数据分析的灵魂。判断业务走势正常还是异常,探索解决问题的办法,都是从计算目标和现状的差距开始的,这一点非常重要。而不同的产品阶段是有不同的产品目标业务的
- 根据现阶段产品业务目标,将数据指标分级:一级指标(北极星指标 )必须是全公司都认可的、衡量业绩的核心指标。它可以直接指引公司的战略目标,衡量公司的业务达成情况,本质上需要管理层和下级员工的双向理解、认同,且要易于沟通传达,比如公司的销售额,或者社交产品的活跃度。以Facebook早期北极星指标是"注册用户数",拼多多的北极星指标是"GMV"。北极星指标并非绝对唯一,很多指标都具有相关性,在公司的一定阶段都可以作为北极星指标。二级指标是北极星指标的路径指标 。北极星指标发生变化的时候,我们通过查看二级指标,能够快速定位问题的原因所在。如我们的北极星指标是 GMV 和订单数量上升,那怎样去定二级指标呢?我们就要去拆解北极星指标,而能够影响到 GMV 和订单数量上升的,就是我们的核心二级指标。比如说货品的单价上升,或者最近做的一些活动。三级指标是对二级指标的路径的分析。通过三级指标,可以高效定位二级指标波动的原因,这一步也会基于历史经验和拆解。其实三级指标能够直接执行一线运营的角色和作用
- 搭建以日、周、月为单位的数据指标监控体系报表
- **根据数据监控结果,明确管理流程,实现控制:**当指标有异常状态,明确运营策略执行者;再明确执行时间;明确需要多大力度;复盘改善后效果搭建数据监控体系,最主要环节就是效果的复盘
7.对"SLG品类的游戏设计,活动设计"的理解
SLG类游戏:模拟策略类游戏,是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合制和即时制两种
一直不是一个特别火爆的类型,但这种游戏类型总是精品不断,而且时不时就会出现,在欧美市场,SLG游戏是收入占比最高的品类
①产品特性:自由度
- 可变的身份:获得各种身份的前置条件是个人的能量能在游戏中进行展现,在不同阶段的身份变化,能够带来社交圈子的变化
- 自由的游戏方式:行动自由;战争自由
- 地图上的交互和创造:与场景交互;与他人交互
②产品特性:社交
- SLG一定程度上具备现实社会的延展属性:组织内社会分工明确,玩家各司其职,在合适的位置上实现自己的价值等,强化了玩家在游戏中获得社会地位和认同的自我感知
- 维持社交大环境的稳定:最理想的情况是多个头部组织互相形成制衡
- 维持组织内的稳定:在极少数的头部用户提供了绝对收入占比的商业模式下,绝大部分厂商选择围绕头部用户去打造一个社交氛围,在游戏中的强大即为社会地位的凸显;社会分工使社交巩固;设定管理结构可以使组织更清晰高效的运转
- 有益于提升社交粘性的设计:创建便捷的互动环境;缩小人与人之间的互联网差距
③主要玩法:内城建设(通过经济系统和其他成长系统),战斗,大地图(更倾向于人与人之间的对战以及群体与群体之间的对战,后者主要是军团与军团之间的战争,通过人与人之间的强交互,使得游戏生存寿命可以延长)
④用户:喜欢比拼脑力比较有耐心(缺点是太耗时间)
- 经营能力:包括资源的规划,调配,成长性预期,以及投产比如何向用户选择向最大化
- 统筹能力:包括自我资源的有效整合使自己在任意攻防中不出现短板,用户间基于利益博弈而形成的有相应稳固形态的合作与竞争
- 策略布局能力:包括如何应对来自别人的威胁以及如何筹划自己发动的对别人的威胁,而一致的目标是以最小的消耗和损失代价实现最大的自我利益
- 社交能力:包括如何营造自己的关系链并让该关系链去驱动自己更有力的存在感,如何去甄别和平衡用户间的博弈性让不同玩家之间的博弈产生的利益向自己倾斜,当然可能也包括锻炼自己的领导力
- 人文沉浸能力:包括以角色视角融入到一段历史与故事形态的演绎中,或者以上帝视角通过自己的努力去更改一段历史
- 心态格局能力:包括玩家如何定位自己在游戏中的位置,如何定位自己在关系链中位置,呈现出什么样的经营企图心,以及为了实现自己的野心如何韬光养晦
⑤注意点
- 需要批量采集资源,因为一般是用小号来采集资源,每个号一天采集的资源有限,所以需要批量上号轮流采集资源,才能生产力最大化,一般如果游戏比较火、能持续稳定出资源的情况下,单机过百一般不成问题,而且可以批量操作机器上号
- 需要做好游戏防封,目前SLG游戏最大的问题就是封号问题,有时候遇到封号会全军覆没,所以一定要研究好适合自己的防封方法,一般是需要上防封IP的,还要另外研究适合自己的防封手段,如果能研究出不封的方法,一款游戏刷出一套房都是有可能的
- 需要投入大量时间,SLG游戏,战力就是一切,土豪大佬战力高的情况下,一人单挑一个帮,所以游戏里刷出的资源,在研究防止封号的情况下,还需要研究如何防止资源被抢,一般是要投入资金开启防护罩,在出资源的时候再开罩,或者交保护费找游戏大佬保护。正是由于有被抢的资源,所以做这类游戏的时候,往往精神压力会比较大,就是怕资源被抢了那就白刷了