Unity优化(1)——合并Mesh

在某些移动端项目中,对于DrawCall的要求是很严格的,我们一般查看DrawCall可以通过Statistics里面的Batches进行查看,一般移动设备的Batches要控制在200左右比较合适,所以降低Batches是很重要的。

我们常常会遇到一个物体下挂载很多很多个子物体,子物体的模型又比较精细,且都是静态的Mesh,这样就会造成大量的DrawCall,我们多次渲染一个小Mesh和一次渲染一个大Mesh之间需要取得平衡,保持帧率稳定在目标数字,这时候我们可以考虑使用合并Mesh,就比如下图中

这里面有非常多的面,在我们不进行处理的时候,可以看到我们的帧率和Mesh

基本稳定在100左右,且Batch在800左右,消耗了很多的DrawCall,所以我们一次性处理一个大的Mesh,减少DrawCall,而不是一次处理一个小的mesh,

待续。。。

相关推荐
林川~012 小时前
Unity 万能物理检测工具:射线检测 / 范围检测 / 层级过滤 / 编辑器可视化(可直接拿去用)
游戏·unity·c#·射线检测·通用工具
yi碗汤园10 小时前
MQTT消息队列遥测传输协议
网络·网络协议·unity
林川~0114 小时前
Unity 常用 API 与核心类全解:从生命周期到协程,附性能避坑清单(Unity 6 适配)
unity·游戏引擎·常用api
sensen_kiss15 小时前
CPT306 Coursework 1 个人游戏作业——坦克大战
unity·游戏程序·游戏策划
蒸鱼Yuzheng16 小时前
Unity 与 Unreal 测试工具怎么回答:Profiler、日志、自动化与证据链
测试工具·unity·性能分析·游戏测试·unrealengine
野区捕龙为宠17 小时前
Unity WebGL平台 通过 URL 加载图片(UGUI RawImage / 模型材质)
unity·团结引擎
阿松爱学习2 天前
【Unity开发】FileStream 详解及用法指南
unity·c#·unity开发
想做后端的前端2 天前
Unity-UIGI优化Rebatch与Rebuild
unity
玖玥拾2 天前
Unity Shader 基础与图形学(一)
unity·图形渲染·图形学·shader
WiChP2 天前
【V0.1B16】从零开始的2D游戏引擎开发之路
开发语言·算法·游戏引擎