用23种设计模式打造一个cocos creator的游戏框架----(十一)桥接模式

1、模式标准

模式名称:桥接模式

模式分类:结构型

模式意图:将抽象部分与其实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

结构图:

适用于:

1、不希望在抽象和它的实现部分之间有一个固定的绑定关系。例如,这种情况可能是因为,在程序运行时刻实现部分应可以被选择或者切换。

2、类的抽象以及它的实现都应该可以通过生成子类的方法加以扩充。这是 Bridge 模式使得开发者可以对不同的抽象接口和实现部分进行组合,并分别对它们进行扩充。

3、对一个抽象的实现部分的修改应对客户不产生影响,即客户代码不必重新编译

4、想在多个对象间共享实现 (可能使用引用计数),但同时要求客户并不知道这一点

主要成员:

  • 抽象类(Abstraction):定义和保存客户端的引用,维护与实现对象之间的关联关系。
  • 扩展抽象类(Refined Abstraction):扩展和精化抽象类中的接口定义。
  • 实现类接口(Implementor):定义实现类的接口,可以与抽象类的接口相互独立。
  • 具体实现类(Concrete Implementor):具体实现接口,在不同的实现类中提供基本操作的不同实现。

2、分析与设计

桥接模式,通俗点讲就如同嫁接,比如有一个树,会开花结果,我给它嫁接苹果枝,在开花结果后,长的是苹果。如果嫁接橘子枝,在开花结果后,长的是橘子。

在游戏开发中,可能会用在角色的武器切换上,不同的武器拥有不同的攻击方式。拥有剑就拥有了剑的攻击效果,拥有弓箭就拥有弓的攻击效果。下面我们来描述一下新的意图

意图:将抽象部分(攻击)与其实现部分(剑攻击还是弓箭攻击)分离,使它们都可以独立地变化(剑有剑的攻击效果,弓有弓的攻击效果)。

3、开始打造

TypeScript 复制代码
// 武器接口
export interface IWeapon {
    attack()
}
TypeScript 复制代码
// 剑
export class Sword implements IWeapon {
    attack(): void {
        console.log("攻击使用了剑");
    }
}
TypeScript 复制代码
// 弓
export class Bow implements IWeapon {
    attack(): void {
        console.log("攻击使用了弓");
    }
}
TypeScript 复制代码
// 抽象攻击者
export abstract class Fighter {
    protected weapon: IWeapon;

    constructor(weapon: IWeapon) {
        this.weapon = weapon;
    }

    attack(): void {
        this.weapon.attack();
    }

    setWeapon(weapon: IWeapon): void {
        this.weapon = weapon;
    }
}
TypeScript 复制代码
// 骑兵
export class Cavalry extends Fighter {
    constructor(weapon: IWeapon) {
        super(weapon);
    }
}

4、开始使用

TypeScript 复制代码
export class UnitItem extends Component implements IItem, IUnitItem {

    private ad: number = 100;
    private role: Fighter;

    accept(visitor: IAttackVisitor) {
        visitor.visitUnitItem(this)
    }

    async attack(unitItem: UnitItem<T>) {
        this.role.attack(); // 攻击

        let damage = this.ad
        let attackVisitor = new MonomerAttackVisitor(damage)
        unitItem.accept(attackVisitor)
    }

    setRole(role: Fighter): void {
        this.role = role;
    }
}
TypeScript 复制代码
let unitItem001 = xhgame.itemFactory.createUnitItem('shibing_001')
let unitItem002 = xhgame.itemFactory.createUnitItem('shibing_002')

unitItem001.setRole(new Cavalry(new Sword()));
console.log('unitItem001(骑兵)使用【剑】对unitItem001发起了攻击')
unitItem001.attack(unitItem002)

unitItem001.setRole(new Cavalry(new Bow()));
console.log('unitItem001(骑兵)使用【弓】对unitItem001发起了攻击')
unitItem001.attack(unitItem002)
相关推荐
高晶11 小时前
SPMI 控制器 RTL 设计与验证新手入门
设计模式·程序员·架构
揽星河..12 小时前
【C语言】扫雷游戏
c语言·算法·游戏
郝学胜-神的一滴14 小时前
AI 编程智能体 22:解析器赋能与实战落地全指南
人工智能·程序人生·游戏·unity·游戏引擎
云上工程笔记15 小时前
用 AstraWork 复刻并二创一款网页地牢游戏:从链接到上线的完整工程实践
游戏
zrc00700717 小时前
steam无法登录 steam错误 登录时出现错误。请稍后再试。解决办法 steam无法登录解决办法 湖南地区steam DNS问题解决办法
windows·经验分享·游戏·缓存·游戏程序·创业创新·玩游戏
大囚长18 小时前
Kubernetes 的资源开销、适用边界,以及游戏与有状态负载的工程现实
游戏·容器·kubernetes
geovindu20 小时前
rust:N-Barrier Pattern
开发语言·后端·设计模式·rust·屏障模式·并发型模式
顧棟20 小时前
OpenAPI 网关:鉴权 + 流量治理 一体化设计方案与实现
java·spring boot·设计模式
qq_252941316821 小时前
三角洲第一人称射击游戏(FPS)角色部位检测数据集 | 游戏目标检测、角色部位识别、小目标检测9296期
目标检测·游戏·计算机·目标跟踪·三角洲·三角洲游戏·身体
拆房老料21 小时前
【第四部分:Agentic 智能体设计模式】17. Agent 路由模式详解:从意图识别到动态模型选择
java·设计模式·ai编程·策略模式